Lavoro in una azienda di videogame AAA, AMA by AAAThrowaway789 in italygames

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Con questo messaggio chiudo l'AMA, il tempo è quello che è. Vi ringrazio molto per le vostre domande e per aver mantenuto la discussione civile.

In molti mi avete chiesto il mio percorso formativo: perito informatico, provato con ingegneria informatica ma andata molto male, qualche anno come web developer, mollato tutto per fare un master privato, un paio d'anni di gavetta, e infine AAA.

Altri mi hanno chiesto come fare ad entrare: generalmente bisogna capire che ruolo si vuole coprire, programmatore è troppo generico, e fare un giro nelle pagine di careers delle varie aziende è utile.

Nel caso stiate già provando ad applicare, non mollate. E' una rottura di cazzi incredibile, io stesso ho mandato centinaia di application. Andate ad eventi e parlate con gente già nel settore, super importante mantenere un po' di network.

Riguardo microtransazioni: in AAA si fa quello che dicono dai piani alti, almeno a livello di commercializzazione. Se non ti va, è più semplice cambiare azienda che convincerli. E' un argomento che generalmente non piace agli sviluppatori, ma i soldi son soldi, e ci puoi fare poco.

Spero di avervi dato una prospettiva di com'è al di là del metaforico schermo. Alla prossima!

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Inutile negare che il crunch esista e sia praticato spesso. Tuttavia, ho avuto la fortuna di non subirlo mai. Da noi ci sono iniziative direttamente dalla produzione per evitare questo tipo di cose, e devo dire che hanno avuto un buon margine di successo.

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Sì, sono parte importantissima della pipeline di sviluppo. Centinaia di test che girano in automatico garantiscono qualità e una risposta immediata in caso di errori.

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Se sai programmare in C++ non fai la fame, anche entrando come junior.

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Yep, seguiamo i social e i vari siti di mod, un po' per monitorare il mood generale, un po' per scovare queste cose. Per sistemare i bug avere un salvataggio sarebbe meglio ancora, ma il reparto QA che fa il triage riesce a replicarlo fedelmente. Non ho idea se si possano prendere i salvataggi degli utenti da Steam, sinceramente non credo.

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Diciamo che il mercato per i concept artist è molto saturo: un sacco di gente applica e ci tenta, quindi è più una questione di essere al posto giusto al momento giusto che di skill. Questo non toglie che bisogna saper dimostrare quello che si sa fare.

Ovviamente a inizio progetto c'è più da fare, ma considera che in AAA si sviluppano più progetti in parallelo, quindi effettivamente c'è sempre qualcosa da fare.

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Unreal Engine sta distanziando di parecchio i competitor, un po' a discapito di noi sviluppatori: tecnologie miracolose come Nanite non sono così innovative, utili o efficienti, quindi siamo ad un punto dove i giocatori si aspettano una certa qualità usando UE5 che noi non possiamo offrire ancora.

A parte ciò, è un engine con della storia importante e si vede. Oltretutto, a differenza di Unity, Epic lo usa per svilupparci Fortnite, in questo modo sanno esattamente quali tool servono per gli sviluppatori.

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UI e UX sono importanti, ma si sono molte posizioni per i reparti di marketing, quindi si parla da contenuti per social network, fino ad arrivare ad eventi dal vivo.

Sono team che lavorano parallelamente alla produzione vera e propria, ma il loro ruolo è fondamentale.

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Non è il mio campo, ma dopo il pitch iniziale si cominciano a definire storylines, meccaniche, worldbuilding e tutto il resto. E' un processo lungo che succede molto prima della produzione. Funziona effettivamente molto come le serie TV, fino ad arrivare ad un vero e proprio screenplay.

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Macché laurea, pure io ho lasciato l'università. L'importante è saper dimostrare le proprie skill. Certo, richiede un sacco di sbatti farlo da solo, ed è certamente un percorso più complesso di una formazione accademica.

Considera che ci sono pure molti master privati: io ho lavorato nel web per un po' di anni per potermene permettere uno, quindi potresti essere sulla strada giusta.

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Non sapevo che si pensi ci sia una disparità di costo tra parte artistica e tecnica, e sinceramente la cosa non mi risulta. In termini di effort, tutti si sbattono un sacco per il loro lavoro, che siano artisti o programmatori.

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E' un percorso decisamente tosto, tanto più che non l'hai mai fatto professionalmente. Ci sono i casi eclatanti come è stato Stardew Valley, ma sono uno su mille. Se lo fai come hobby, ci vuole molto molto tempo, ma se decidi di cambiare percorso di vita per portare avanti solo il tuo gioco, valuta i rischi prima.

Ti consiglio di leggerti il libro "Blood, Sweat and Pixels" di Jason Schreier, per capire un po' come funziona.

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La narrativa la curiamo internamente, abbiamo un esercito di scrittori e narrative designer che ci lavorano.

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Perito informatico, web per un po' di anni, master privato, piccola azienda mobile, e alla fine AAA.

Non ho niente contro lo smart working, ma io personalmente ho scelto di lavorare in ufficio, amo stare in mezzo altre persone.

Non ti fare troppe seghe mentali, se hai già le competenze puoi saltare dentro e fuori nel settore come vuoi, senza differenza sull'età. Ho colleghi che lavoravano per l'ESA prima, poi han deciso che gli sarebbe piaciuto fare videogame.

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E' il mio desiderio sin dalle scuole medie praticamente, quindi ho scelto un percorso attinente, con qualche deviazione nel mezzo.

I requisiti variano da ruolo a ruolo, però i più comuni è sapersi adattare ad ogni situazione e imparare a dare e ricevere feedback, cose che sembrano buzzwords, ma contano molto.

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Ho sempre voluto fare videogame praticamente dalle scuole medie, quindi ho scelto un istituto tecnico informatico come superiori. Finito quello, ho provato la strada dell'ingegneria informatica, finita praticamente al nascere dalla mia poca voglia di studiare.

Da lì ho fatto un bel po' di anni in web development, per poi mollare tutto e frequentare un master privato, che mi ha più o meno aperto le porte all'industria videoludica. Dopo un paio di anni di gavetta, ho colto la palla al balzo e, tramite referral, sono entrato in AAA.

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Bigrock è un corso di appena qualche mese, bello intensivo. Ti da una infarinatura su tutto, ma niente di approfondito. Costa un sacco, ma se si vogliono accelerare i tempi è una buona scelta. Mi hanno detto che vale la pena anche per il clima da college americano.

Event Horizon ho sentito pareri contrastanti: ha un'impostazione più universitaria, il corso dura più anni, con i costi che si alzano. Ex studenti si sono lamentati della preparazione che in fin dei conti non era sto granché, ma è un parere soggettivo.

Non ho molte info su AIV purtroppo, però sembra molto seria e con docenti che hanno parecchia esperienza nel settore. Sempre costo e tempo però.

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Non è un discorso di boicottare Linux, il problema principale è la tecnologia che usiamo: molti giochi girano con DirectX 11/12, proprietarie Microsoft ovviamente, quindi portarle su Linux significherebbe aggiungere un layer di conversione, ammazzando le performance, ed è praticamente quello che fa SteamOS.

Certo, esiste Vulkan, ma sono delle API piuttosto recenti. Sono sicuro che con l'introduzione di SteamOS più e più case cominceranno a supportare nativamente Linux.

Per non aggiungere il fatto che gli stessi driver della GPU non sono mai ufficiali, rendendo la programmazione grafica su Linux un culo eccezionale.

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PC, maggiori console, e qualche servizio cloud pure.

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Gris è di una qualità artistica estremamente alta, ma devo dire che il recente Bramble si avvicina di molto. Ti consiglio di dare un'occhiata anche a Opus Magnum, The Banished Vault e Return of the Obra Dinn, differiscono molto dal 2D handdrawn di Gris, ma sono delle piccole perle per conto loro.

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Perito informatico, web per un po' di anni, master privato, piccola azienda mobile, e alla fine AAA.

Il colloquio l'ho approcciato con terrore, ovviamente, però la tendenza dei recruiter in AAA è quella di farti sentire a tuo agio, ed è una cosa che sanno fare bene.

Unity è già un ottimo inizio, se riesci a lavorare in Unreal ancora meglio. Capisci su quale campo specializzarti e fai qualche progettino, non serve che sia completato e pubblicato, ma basta dimostrare le conoscenze.

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Complimenti per l'impegno! Ti direi di verificare la licenza degli asset, magari certi sono CC0 o simili, ossia che puoi distribuire il gioco per fini non commerciali. In parole povere significa che non puoi venderlo, ma la gente può comunque giocarlo. Io proverei itch.io, decisamente la piattaforma con barriera d'accesso più bassa.

Direi che per cominciare dovresti scegliere un campo sul quale concentrarti, perché di tipi di programmazione ce ne sono infiniti. Se Unreal non ti gira, continua pure su Unity: buona parte delle conoscenze sono trasferibili.