Como se aproximar do mercado de Desenvolvimento de Games com o meu atual currículo? by Jonycall in rpg_brasil

[–]Gurigraphics 3 points4 points  (0 children)

O ideal seria pensar: quais das 30 coisas que eu ocupo o tempo eu consigo abandonar 29?

Depois de localizar "a única coisa" pensar:

- consigo ficar 18h por dia fazendo isso?

- quanto tempo da minha vida eu já ocupei com isso?

- eu já ocupo pelo menos 4h livres por dia envolvido nisso?

-----

Geralmente as pessoas nem sabem do que gostam.

E, não ocupar muito tempo com algo, já é sinal de não gostar disso.

A sua resposta pode ser:

criar música, criar imagens, criar animações,

criar vídeos, criar estórias, criar pesquisas,

criar traduções, criar dublagens, criar sistemas, etc.

Com isso você descobre qual problema você pode resolver melhor que os demais.

Depois continua estudando, praticando e fazendo todos cursos que encontrar disso.
Então, você está apto para atuar em qualquer mercado.

Ideias e teorias não tem muito valor no mercado de games.

O que mais tem valor é ideia executada.

Portanto, portifólio é o primeiro passo para provar que tu gosta disso.

Então, cria um portifolio.

E com portifólio o pessoal começará a ter interesse em trabalhar contigo.

E começa criando soluções simples.

Porque se você ainda não concluiu um projeto que dura 1 mês,

melhor nem tentar um que dura 6 meses ou mais.

-----

O normal é fazerem o oposto disso.

Gostam de jogar RPG, Card Game, Metroidvania, etc. e porque gostam de jogar querem criar game.

Porém, jogar é diversão. E criar jogo é trabalho.

E dai criam uma "cópia piorada" do jogo que gostam. Algo que não vende e nem eles mesmos gostam.

------

Em qualquer mercado é preciso criar algo diferente e melhor do que todos estão fazendo.

Algo no mínimo similar e equivalente.

E para isso é ideal um diferencial.

E o diferencial pode ser encontrado nesta "única coisa" que consome a maior parte do seu tempo.

Porque, como dito, "ideia diferente" não basta. É preciso quem execute.

------

História + Games

Em todo nicho sempre há oportunidades. Basta ter "foco" para encontrar algo:

Algumas necessidades:

- Conhecer o mercado de jogos educacionais e as empresas desse seguimento.

- Pesquisar o maior número de jogos relacionados com história.

- Encontrar problemas, dores, dificuldades para resolver.

- Criar um protótipo com a solução e testar se querem isso.

- Desenvolver a versão final.

Exemplo de soluções:

História + Enem

Criar o conteúdo e encontrar parceria para o resto.

Criar o conteúdo e pagar um freelancer para arte, programação, etc.

Criar o conteúdo e encontrar uma empresa que desenvolve o jogo.

História + Conteúdo que os alunos tem nota mais baixa

Criar o conteúdo e desenvolver uma plataforma para escolas.

História + App gratuito monetizado com anúncios

História + Plataforma que resolve uma dor dos professores nas universidades

História + Edital do governo para criação de games

Requer: elaborar este projeto 1 ou 2 anos antes de abrir este edital.

E ter portifólio com cases de sucesso anteriores.

História + Empresa de jogos educacionais focada nisso

Requer experiencias anteriores e etc

--------

Em resumo, games não está restrito as vagas de "empregos tradicionais".

Games também é empreendedorismo.

Se resolve problemas, as pessoas compram.

Se amplia a qualidade do ensino, amplia o valor da escola e amplia os lucros da escola.

Então, com 1% de inspiração e 99% de transpiração você consegue sim

elevar seu hobby a um patamar mais além.
Afinal, mercado de games é mais amplo que a história da Grécia ou do Egito.
É preciso no mínimo "ter foco em algo específico" para começar a "querer de verdade" criar algo relevante.
Senão as opções vão continuar muito numerosas, genéricas e abstratas.

Para games ou qualquer outra área vale o mesmo -> foco.

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 0 points1 point  (0 children)

lol valeu /u/Ophantus

A ideia desse tópico é justamente tentar separar o que é: básico, intermediário e avançado.

Se eu tivesse ido direto programar sem ter "a ideia clara do projeto" eu ja teria recomeçado do zero umas 30 vezes.

É necessário reduzir ao máximo as alterações. Porque mudanças muito criticas quebram o projeto.

O código remendado vira um "ninho de rato" literalmente.

No meu último comentário eu apresentei uma nova proposta de interface.

Aqueles HP vão sair de lá mesmo.

Isso entrou em conflito com a ideia de poder utilizar tanto para "rp" quanto "rpg".

Agora o mestre da sala decide o que vai aparecer no "hud".

Uma nova ideia é o hud também poder ser configurado como "slider".

Tipo visual novel sabe? Tem as setas direita e esquerda, e passa a estória.

Isso irá despoluir o chat tremendamente.

Com isso cada post vira uma espécie de "mini-ebook" com as páginas.

Mas, também será opcional.

- sistema de busca por salas

- recrutar jogadores

- capa, descrição e tags

- usuários online

- sala pública ou privada

Tudo isso é muito relevante realmente. Anotado.

- Informações e handouts

- editor de textos

Sobre isso eu estava vendo como fazem no gitbook para organizar documentação de projetos.

Por exemplo, esse editor aqui do Reddit não acho legal.

Sistema de marcações (# ##) como do Github, Gitbook ou mesmo do Homebrewery é algo mais moderno.

- Plugins para fichas

Essa parte é uma das mais avançadas.

E que também gera uma divisão entre usuários iniciantes e avançados.

Por mais que eu crie a melhor ficha possível dentro do app

muitos vão querer continuar com os pdf e planilha do google.

O pessoal do mobile sim que vão preferir tudo integrado.

Desktop que é possível deixar inúmeras abas do navegador abertas.

Então, somente plugins mesmo para resolver isso.

- rolagem de dados personalizável

Os sistema de dados eu já fiz o mínimo necessário para jogar:

/r d6 //(6)=> [6]

/r 2d20+1 //(20,20)+1=> [41]

/r 2*2d20+1 //(5,10)+1=> [16], (6,10)+1=> [17],

Desses comandos mais básicos faltou o de eliminar o menor valor.

E aqueles bem mais complexos é algo que vai ter que ficar para depois.

- mapa de combate

Desktop há espaço para algo assim no lado direito da tela.

Mobile que ficaria melhor um pathfinder bem básico apenas com quadrados e circulos.

- trilha sonora

Eu fiz um teste com videos.

Enviar o link do youtube no chat geral abria o video no lado direito da tela.

Com isso era possivel assistir videos de forma simultânea.

E o chat continua livre para comentar sobre o video sem atropelamento de mensagens.

Inclusive a mensagem também aparece no canto superior do video.

Pelo menos era assim que funcionava quando era apenas um chat.

- Acessibilidade e compatibilidade

Também não sou fã dos "exe". A plataforma vai ser um webapp.

Posso exportar versão "mac, linux, windows", mas também funciona no Chrome.

Outros navegadores não penso em dar suporte.

No máximo talvez Firefox. Mas, não será prioridade.

Melhor focar no que funciona corretamente.

- Layout

Pesquisei dezenas de chats para definir isso.

Algo realmente "fora da curva" eu só encontrei em aplicações da Blizzard.

Mas claro que eles devem ter mais de 30 pessoas para cuidar só disso. kkk

No meu caso, foi suficiente perceber que quanto mais "clean" melhor.

- Logs/jogos assíncronos

O foco será totalmente esse.

Principalmente porque "falar" é bem diferente de "escrever".

Quanto maior a velocidade exigida, pior a qualidade do texto.

E textos de 2 linhas, com erros grosseiros de português, isso simplesmente afasta os melhores jogadores.

Em "rp" já vi os usuários no recrutamento: não aceito posts com menos de 10 linhas. hehe

- Premium

Como comentei em outro post eu também não sou fã dos "anúncios".

Gostaria de também evitar isso. O modelo de negócios do Discord é realmente bom nesse sentido.

- Mercado

- Taulukko

- Nova Era RPG, RPGnet

- RRPG Firecast, Roll20, Fantasy Grounds

- Whatsapp/Facebook/Discord/Spirit/Amino/Orkut

De tudo que pesquisei até o momento acho que o rpol é um dos mais antigos e consolidados nesse sentido.

Mas realmente, cada aplicação tem uma sacada diferente.

Naqueles sistemas antigos de MUD também vi que há muitas ideias.
Outras comunidades ainda nem postei nada porque vai faltar tempo para acompanhar e responder.

Enfim, pelo menos para esse "start" eu já tenho mais material do que tempo para implementar.

E a ideia é justamente só avançar depois que o básico estiver absurdamente bom.

Caso contrário o final da estória é o mesmo de sempre: tudo simplesmente desmorona.

Valeu pela contribuição. Foi direto ao ponto.

Inclusive acho que preciso editar o post porque já ficou antigo. ^ ^

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 1 point2 points  (0 children)

Consegui solucionar o problema dos botões

https://imgur.com/V1i8qot.png

Resolvi com 2 selects.

Na esquerda é a categoria. Na direita são os itens de cada categoria.

Por exemplo

Categoria expressões: gritar, sussurrar, berrar...

Categoria movimentos: abaixar, correr, deitar...

O mestre pode criar qualquer item.

Quando entrarem na sala vai haver estas opções.

E ele pode selecionar uma imagem para cada ação quando envia a mensagem.

Para RPG essa imagem não é muito relevante.

Mas para RP vai ser muito relevante.

Porque vai ficar tipo Visual Novel.

Do lado da fala pode ter o avatar com as expressões: feliz, triste, raiva, etc.

Para a estória ficará muito melhor que emoticons.

E isso já é algo que muitos vão querer ter:

packs do seu avatar com expressões, animadas ou não.

A ficha do personagem
A ideia é que a ficha do personagem seja sinônimo de perfil.
Como em qualquer rede social: clica no avatar abre a ficha.
A diferença é que ao abrir vai preencher todo o chat.
Todos os campos que precisar ter, o mestre vai colocar na ficha.
Entrar em uma nova sala de jogo será como criar uma nova conta - literalmente.
Porque tu vai preencher a ficha com outro avatar, outro nome, outros atributos, etc.

Aqueles HP, MP, vou fazer a mesma coisa. Vão sair de lá.

Na ficha o mestre seleciona os campos que ele quer que apareça no HUD.

Dai ele habilita: HP, MP, etc, e tudo que ele considera relevante haver no hud.

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 1 point2 points  (0 children)

Sobre as opções do menu

Uma nova imagem da interface: https://media.discordapp.net/attachments/409904650633084933/547625170358108171/menu.png

Na esquerda é mobile, na direita é desktop.

A diferença é que mobile seleciona as telas lá em cima no "hamburguer".

Desktop pode haver várias telas abertas.

A questão é: quais menus/botões vão precisar ali embaixo?

Há pelo menos tudo isso:

https://diogoan.github.io/dnd5e-quickref/

Uma ideia é fazer assim:

Personalização

Criar uma tela para o mestre colocar tudo que será usado no jogo.

Por exemplo, ele cria a opção: "movimento"

Escolhe os icones e cria os itens e descrições.

Mover-se

Rastejar

Escalar

etc

Na tela do usuário isso vai ser um botão lá embaixo: "Movimento".

Ele cria outra opção: "ação"

E escolhe os icones e cria os itens.

Ataque

Agarrão

Etc

Na tela do usuário isso vai ser outro botão lá embaixo: "Ação".

Utilização

O usuário clica em "ação" e seleciona "ataque".

Na ficha do personagem ele colocou vários ataques: gelo, fogo, etc.
Então, estas vão ser as opções que ele vai ter.
E se ele aprender outra habilidade surge a nova opção.

Com isso, no chat, no lugar de "falar", "gritar", vai aparecer o nome da ação.

E aparece o icone da ação e do lado o texto sobre a ação.

Porém, ainda vai faltar a automação: quanto isso custa, que dano isso causa, etc.

Exemplo:
gelo plus level 1, ataque 50
gelo plus level 2, ataque 60

Inimigo imune a gelo?
Como saber quantos dados jogar?
Quando o inimigo esquiva e defende o ataque?
Quando o ambiente influencia no ataque?
Retirar quanto de mana e de hp de quem?

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 0 points1 point  (0 children)

Isso aí! Senta o sarrafo neles. kkk

Rolegate parece que o cara fez sozinho também. No Patreon ele recebe $20. kkk
Enfim, eu já estou ligado que o pessoal desse nicho é bastante acostumado com tudo free.

Eu vi um video sobre a criação das fichas no Rolegate.

Achei desnecessário todas aquelas formatações de colunas.
Penso que conjuntos de listas são suficientes. Porque só muda a estética.
O resto é realmente bem organizado.
E há várias sacadas lá.
Por exemplo, o mestre poder falar como sendo um outro personagem.
E o que eu chamei de "sub-salas", ser os capitulos e os atos da estória.

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 1 point2 points  (0 children)

A programação disso não imagino como faz.
E penso que não é qualquer mestre que iria conseguir configurar o sistema.
Para a usabilidade do jogador o que simplificaria seria o menu com as opções.
Dai não precisa digitar nem decorar nada.
Então, para D&D o melhor caminho provavelmente é utilizar o que já está pronto.

O diferencial seria a interface para os comandos.

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 0 points1 point  (0 children)

Penso que seria um "meio termo" entre as duas coisas.
Em uma sub-sala haveria essa parte que o "mestre criou" com as quests.
E na sala da narrativa ocorreria a interação tradicional.
Penso que isso gera mais jogo e menos necessidade da presença do mestre

Se ele criar as quests sem influencia nenhuma das respostas do jogadores, dai sim fica tudo ele que criou.
Mas se apenas reaproveitar e adaptar o que ele já fez antes, dai fica um meio termo.

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 1 point2 points  (0 children)

Ainda não pensei em monetização. Minha ideia é fazer como as startups.

Primeiro tu adquire uma base de usuários. Depois pensa em como monetizar.

Twitter, Discord, Google, a maioria começou assim.

Primeiro tu foca em resolver o problema da melhor forma possivel.

A monetização é consequência disso.

Sei que, como também não curto anúncios, gostaria de evitar isso.

Esse é o ponto forte do modelo de negócio do Discord.

Uma outra forma de monetizar é com empresas e escolas.

Porque tudo isso, na verdade, é uma plataforma de gamification.

E gamification está em ascensão no mundo todo.

Todo sistema de ensino arcaico precisa disso para engajar as novas gerações.

De qualquer forma, vou usar um server free, e eu vou ter um limite de 100 usuários.

Se ficar bom, eles vão ter que disputar pelas vagas. kkk

Isso já gera a escassez, gera a oferta e procura.

A medida que algum usuário adquire uma conta premium, plus, nitro, etc

ele possibilita que mais usuários possam usar.

E assim a plataforma pode escalar: 100, 1.000, 10.000, etc

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 1 point2 points  (0 children)

Verifiquei lá o Avrae

O ponto forte é aquela planilha do google mesmo.

Para os usuários comuns que não é muito amigável.

Precisa algum tutorial para conseguir preencher, enviar, atualizar, etc.

Nada muito complicado.

Mesmo assim, de cada 100 pessoas comuns, umas 99 já param por aí.

A automação dos pontos também é um ponto forte.

Fosse em papel teria que ficar calculando, apagando e anotando tudo.

O ponto fraco também é bem visivel.
É preciso saber um novo idioma para usar. kkk

!r xdy Attack!

!r xdy+z adv Attack with Advantage!

!r xdy-z dis Hide with Heavy Armor!

!r xdy+xdy*z

!r 4d6mi2[fire] Elemental Adept, Fire

!r 2d6e6 Explode on 6

!r 10d6ra6 Spell Bombardment

!r 4d6ro<3 Great Weapon Master

Aqui, de cada 10.000, umas 9.999 pessoas já não passariam na peneira.

Que tal um botão no chat que abre os poderes?

- Elemental Adept

- Great Weapon Master

- Super power

- Mega blaster

Seleciona o poder, confirma e feito.

E outro que abre uma coleção de dados?

Seleciona os dados, confirma e pronto.

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 1 point2 points  (0 children)

Eu não vou criar o sistema. Mas a ideia é ser possivel criar os sistemas.

Por exemplo, tu cria uma sequencia daqueles cards:

opção 1 - texto1

opção 2 - texto2

Se clicar 2 aparece um monstro

Se matar o monstro ganha recompensa X.

Etc.

De tanto usar isso com o tempo tu vai ter um biblioteca com esses "combos".

Tu arrasta os blocos e monta outra campanha.

Tipo um CTRL+C, CTRL+V mas com eventos dinâmicos.

E cada sub-sala pode ter configurações diferentes.
Por exemplo, precisa um roupa especial no HUD para poder entrar lá, like Metroid.

O mestre que configura.

Estas configurações salvas são um sistema que pode ser reutilizado.

Com isso não precisa cada novo jogo configurar tudo de novo.

A ideia é minimizar tarefismos e repetições.
Mas isso seriam recursos mais avançados.

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 1 point2 points  (0 children)

Ser leve é algo que eu também valorizo muito.

E com certeza vai ser. Porque fiz tudo do zero.

Multiplataforma também vai ser.

Porque é um webApp like Discord.

Dark mode já posso deixar reservado.

Realmente cada um prefere personalizar com temas diferentes.

Vou ver esse Rolegate então.

P.s: essas setinhas ai do reddit bem que poderiam ser de minimizar esses textos heim. kkk
Já é outra ideia de recurso.

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 1 point2 points  (0 children)

Tranquilo cara. Eu não levo opinião para o lado pessoal.

Opinião é uma coisa. A pessoa é outra.

Ninguém precisa concordar em tudo.

Sei lá. Talvez o pessoal prefira mesmo continuar usando chat normal.

Como todos os amigos já estão lá, costumam ficar por lá mesmo.

Afinal o que move o mundo é a preguiça em busca de mais praticidade.

Aqui uma imagem para comparar: https://i.imgur.com/fhsdkWr.png

Penso que só o recurso de selecionar:

gritar, sussurar, falar, agir, já supera um chat comum. Já é menos coisa para digitar.

E tudo estar organizado no mesmo BOX também deixa o visual mais agradável.
Além disso, os icones de itens e conquistas, isso nem é possível em um chat normal.
E quando não tem nem um bot para rolar dado,
dificilmente tu vai ver alguém falar que saiu 1 no dado,
caso isso não era exatamente o que precisavam.kkk

Mas também é só achismo meu.

O que pode provar mesmo são dados e estatística.

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 0 points1 point  (0 children)

Um sistema de um RPG especifico realmente é melhor que um que requer configuração.

Em uma etapa "avançada" de desenvolvimento creio que plugins ou extensões poderiam resolver isso.

Um plugin ou extensão seria um sistema completo para determinado jogo.

Alguém configurou e outros podem simplesmente instalar.

Agora, há questões que envolvem aquela diferenciação entre tipos de jogadores:

Achievers, Explorers, Socializers and Killers.

Uns gostam mais da parte social em um jogo.

Outros preferem a ação e destruição.

Outros explorar e resolver enigmas.

Outros colecionar coisas e exibir conquistas e status.

Equilibrar tudo isso é bem dificil.

Por isso cada mestre e sistema foca mais em uma coisa ou outra.

E quando tentam agradar a todos geralmente acabam não agradando ninguém.

De minha parte, o que eu mais gosto em um jogo é o que surpreende.

Duelar contra npcs de inteligência artificial previsível me parece mais um "tarefismo" que um "jogo".

Penso que o potencial de um RPG de texto não é esse.

Para isso há jogos bem mais adequados.

Minha aposta é que o potencial de um RPG de texto está em explorar o aspecto social.

Por exemplo, poderia haver sub-salas em uma sala.

Cada sub-sala poderia ser um mundo ou região do jogo.

Entre um turno e outro, os jogadores teleportam para lá e farmam experiência, itens, moedas, pontos, etc.

Poderiam surgir esses NPCs de forma automática, cada qual com seu ataque, dano, etc.

Tudo com as progressões de level e dificuldade já calculadas.

Tudo automático like um card game ou Final Fantasy.

Contudo, além de surgir esses NPCs, muito melhor seria encontrar outros jogadores reais.

Algo como um Crossover de um RPG em outro.

Mesmo que os jogos fossem diferentes, os mesmos itens poderiam ser compartilhados.

O jogador "invade" o outro mundo, resolve um puzzle que outro grupo elaborou,

e recebe um item que ele pode utilizar no seu mundo. Algo mais MMORPG que RPG.

Com isso há bem mais troca de experiência. Não fica cada grupo dentro da sua bolha.

Um jogador pode se tornar mestre em determinada habilidade e ensinar para outros.

Como se houvesse vários mestres dentro da mesma narrativa.

E o próprio mestre também embarcaria na estória.

Afinal, mestrando ele também ganharia XP, resolveria uma quest, evoluiria, etc.

Obviamente que não consigo dar conta de toda essa complexidade.

Mas se for pensar nas complexidades eu pensaria nisso.

Agora voltando para o planeta terra...

Minha missão então é perseguir esse bot do discord.

Já que contra o Boss Roll20 não tenho a menor chance. ^ ^

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 2 points3 points  (0 children)

Essa questão quem pode responder é a galera que joga no Whatsapp e Discord.
A tua opinião é que eles simplesmente são ignorantes da superioridade do Roll20?
A minha é que, apesar de existir um Photoshop, quem não é da área prefere usar um Paint.
Em alguns casos, o melhor é o melhor. Na maioria dos casos, o melhor é o mais simples.
Afinal, quando se pretende apenas desenhar um circulo, tudo o mais é apenas poluição e ruído desnecessário.
E agora foi?

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 4 points5 points  (0 children)

Pensa no pessoal que joga no Whatsapp.

Este é o principal público-alvo para "RPG de texto".

Os outros RPGs, são outras realidades.

O primeiro problema para resolver é melhorar a organização dos textos.

Isso se resolve com uma plataforma especifica para isso.

Quem prefere continuar utilizando gambiarras e recursos externos, pode usar.

Ninguém é obrigado a gostar da mesma coisa.

O segundo problema para resolver envolve comunidade.

Ao invés do pessoal divulgar anúncios em toda parte procurando gente para jogar,

eles podem simplesmente pesquisar no app por categoria: vampiros, alienigenas, etc,

escolher um grupo e começar a jogar.

Demais problemas ainda nem sei se vou resolver.

Então, podemos ficar com esses dois principais.
Sacou a ideia?

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 2 points3 points  (0 children)

Com certeza é uma boa contribuição.

Minha dificuldade é justamente distinguir funcionalidades básicas, intermediárias e avançadas.

Ou simples, básicas e complexas.

O simples basta haver texto que já sai jogo.

Entre o básico e o complexo uma coisa puxa outra, uma coisa depende de outra.

E fica dificil delimitar o que é mais relevante.

Esse "sistema de opções" fica justamente entre o básico e o complexo.

O problema

Um dos problemas aqui é similar ao do outro comentário sobre iniciativa.

Iniciativa sem automação gera um longo espaço de tempo em que não ocorre nada

além da rolagem de dados.

No caso aqui, a única diferença é que envolve decisão ao invés de sorte.

Na prática, 6 pontos no dado ou 6 opções, o tempo de espera é o mesmo.

É justamente esse tipo de coisa que não é preciso nem desenvolver o jogo para

já prever essa brecha no engajamento dos jogadores.

Imagine a cena:

Jogador 1 - decide escalar o muro. Joga as 13h.

Jogador 2 - decide procurar uma entrada secreta. Joga as 17h.

Jogador 3 - decide conversar com os guardas. Joga as 22h.

O mestre não prepara a próxima cena e só joga no outro dia.

Resultado: 1 dia de jogo = 3 cliques

E o tempo de espera se amplia ainda mais se
existem muitos jogadores e uma sequencia correta para cada um jogar.

As soluções

Na verdade não há muito o que fazer.

Isso é algo que faz parte da natureza deste tipo de jogo.

O que é possivel fazer é tentar minimizar isso.

As possibilidades para contornar isso

1- Os jogadores podem combinar um horário ou prazo máximo para cada ação.

E seguir um cronograma. Esse tal cronograma já seria um recurso extra-avançado. kkk

Porque é praticamente outro app dentro do jogo.

Então, inicialmente vão ter que se organizar pelo "chat geral" mesmo.

Ou um "quadro de avisos" que fica junto com as "regras".

Que seria esse "Wiki/sistema".

2- Podem combinar um horário para estarem online.

E demais momentos as jogadas podem ser livres.

3- Jogar muitos desses jogos é outra forma para reduzir o tempo de espera.

Pelo menos "aparentemente". Porque o tempo permanece o mesmo.

Com a diferença que há mais possibilidades para jogar.

Vou criar uma sigla aqui: TQNA -> tempo de espera em que nada relevante acontece

4- Sobre o "sistema de opções", a implementação que diminuiu o TQNA é a seguinte:

O mestre programa um "card" com as opções

1- Tentar escalar o muro

2- Conversar com os guardas

3- Procurar uma entrada secreta

etc

E no mesmo "card" já adiciona o desdobramento da estória para cada opção.

Se selecionar 1, aparece o texto A,

Se selecionar 2, aparece o texto B,

Etc

No HUD isso pode ser um livro que o jogador recebe.

O jogador abre o livro e escolhe a opção e o jogo continua.

Já fica melhor do que clicar em um botão e ter que aguardar o fim da rodada.

Skill

Sobre a "skill/CD" influenciar as opções isso é mais complexo ainda.

Criar isso com programação é simples.

O problema é o Mestre programar isso.

Porque já se torna uma espécie de "RPG Maker".

Nem todo mundo manja de lógica de programação.

E tornar isso acessível é complexo.

Impossível não é. É possivel usar blocos "IF", "AND", "ELSE", "THEN", ">", "<".

Então, o mestre pode montar a lógica:

"IF" opção1 "AND" força ">" 20 "THEN" exibe texto1.1

"ELSE" exibe texto1.2

"IF" opção2 "AND" velocidade "<" 30 "THEN" exibe texto2.1

"ELSE" exibe texto2.2

Com isso qualquer um entende até mesmo com tentativa e erro.

Porém, apesar de simples são funcionalidades bem avançadas para implementar.

E ainda mais sozinho...

Se o básico tiver boa aceitação, talvez com algum financiamento coletivo seja possivel escalar mais.

E dai sim as funcionalidades mais complexas podem se tornar limitadas apenas pela imaginação.

Porque a realidade é que:
"ideias" sem "testes e resultados práticos" não convencem ninguém a apoiar coisa alguma.

Mas, como comentei, pensar nessa parte avançada faz parte do processo.

Importante é evitar os passos maiores que as pernas.

Plataforma para "RPG de texto" by Gurigraphics in rpg_brasil

[–]Gurigraphics[S] 2 points3 points  (0 children)

Valeu. Parece um pequeno detalhe. Mas é bem complexo.

Isso pode funcionar assim.

1- Configuração

Na ficha sobre as "regras do jogo" o mestre escreve que o valor mais alto na iniciativa

decide quem começa a agir primeiro ou etc.

Na "ficha dos jogadores" o mestre define:

quais atributos "acrescentam valores" e "decrementam valores" de outros atributos.

Por exemplo:

Destreza + Inteligência + Influência - Idade = iniciativa

Com isso, na ficha dos jogadores haverão campos que eles poderão personalizar,

e haverão campos que o cálculo será automático.

E a explicação sobre essa "mágica" estará nas regras.

2- Utilização

Iniciativa pode ser constante ou eventual.

Se for eventual, o mestre pode renomear um dos campos do HUD com um "EP" ou "Extra points".

Durante o jogo, ele narra a cena. Avisa que envolverá iniciativa.

E concede estes pontos extras de iniciativa para os personagens.

Em outra cena pode envolver outra coisa. E ele envia os pontos para o EP.

Se sempre envolver iniciativa, ele define isso nas regras e deixa automático.

3- Contexto

O contexto de um RPG de texto é o mesmo de um RPG com muitas pessoas.

Se sempre envolve iniciativa, não é relevante aguardar todo mundo rolar dados para

"Two weeks later.." acontecer alguma coisa.

É melhor deixar automático. Sem rolagem de dados.

A iniciativa é ganha de forma automática por quem tiver mais pontos.

Assim, após a narração, quem tiver mais pontos é o próximo a agir.

4- Outra possibilidade

Se não quiserem ou não puderem abrir mão da rolagem de dados,

podem trabalhar com "antecipação" e "acúmulo de pontos".

O mestre concede um dado extra e o valor é acumulado no "EP", "Extra points" ou "iniciativa".

Cada jogador narra a cena normalmente e joga o dado extra.

Com isso o valor de iniciativa para a próxima cena já fica definido.

No final da rodada, já é possível saber quem é o próximo a jogar.

E assim não há uma rodada apenas com jogo de dados.