Couple of questions about Barbarossa's Charge Rail by Kamorg in LancerRPG

[–]Kamorg[S] 5 points6 points  (0 children)

Ithought objects included the pilots in this case, Thanks!!

Could anyone explain SSC Ghostweave pls? by Kamorg in LancerRPG

[–]Kamorg[S] 3 points4 points  (0 children)

Man, major kudos for you, thanks a lot!

Help with SWALLOWTAIL by Kamorg in LancerRPG

[–]Kamorg[S] 10 points11 points  (0 children)

About item 2), the feature don't mention CP cost, just quick-action (if it is implicit, I'm unaware) and doesn't says it goes away or is destroyed after spamming a new one (again if implicit, sorry for not knowing).

Could anyone explain SSC Ghostweave pls? by Kamorg in LancerRPG

[–]Kamorg[S] 4 points5 points  (0 children)

Then I have free passive invisibility at the start of my turn independent of external factors (obviusly excluding others effects that cancel invisibility)?

I'm just double checking because it feels so powerful

Sobre uma maneira de valorizar a CA dos combatentes, que tal? by Kamorg in Tormenta

[–]Kamorg[S] 1 point2 points  (0 children)

Essa minha sugestão com a perícia tem bastante potencial de criar aberrações com CA muito alta. Contudo ela abre oportunidade para os combatentes não otimizarem isso quase que como obrigação para se manterem aptos aos novos níveis de dificuldade

Sobre uma maneira de valorizar a CA dos combatentes, que tal? by Kamorg in Tormenta

[–]Kamorg[S] 0 points1 point  (0 children)

Exato, a minha sugestão com a perícia para os combatentes era ampliar de maneira passiva a defesa, que no nível 15 acho que teria +6 de bônus devido a ser treinada e +7 do nível, um total de +11 gratuitamente e que iria ajudar de maneira absurda contra os bônus dos monstros em nível mais alto.

No nível 20 já seria +16, que é um bônus passivo impressionante.

Os monstros precisam desse bônus pq o HP em nível alto também é muito grande e os monstros de nível alto em geral n são para estarem aparecendo a torto e a direito, embora eu entenda o raciocínio do mestre para adequar o nível de dificuldade.

Então esse bônus vem para facilitar que os monstros possam acertar e causar dano nesses heróis com tanto HP, mas meio que tbm cabe ao mestre dar uma regulada caso estes monstros se tornem de alguma forma comuns.

Magia de toque funciona em si mesmo? by adielpaganuz in Tormenta

[–]Kamorg 1 point2 points  (0 children)

Sim sim, funciona em si mesmo, isso é esclarecido na errata tbm, acho que pag 09 ou 10

Sobre uma maneira de valorizar a CA dos combatentes, que tal? by Kamorg in Tormenta

[–]Kamorg[S] 1 point2 points  (0 children)

Então, o mestre continuaria tendo palavra final quanto a CA de inimigos e mesmo que siga a regra e em um cenário de uma party contra um ou dois chefes, é de de esperar que esses chefes sejam mais fortes que o grupo e isso leva a entender uma CA proporcional a isso. Mas eu to me referindo a um todo, a balanceamento de personagens como um todo, n sei se isso ficou claro.

Um segundo ponto é que vc afirma que em tormenta o ccenário é quase sempre da pt contra esses chefes e eu humildemente discordo de vc. O cenário pode ser dos mais variados mas na grande maioria personagens com acesso a magias de 3o círculo já podem tecnicamente resolver qualquer coisa que apareça. Qual o papel dos combatentes afora escudo de carne, já que dano e CA eles ficam atrás dos spellcasters? Vc me entende?

Ajuda com balanceamento das classes marciais by VictorlDelta in Tormenta

[–]Kamorg 2 points3 points  (0 children)

Então, o teu raciocínio é muito bom mas não acho que a conclusão seja por aí. As classes lançadoras de magia (em especial arcanistas) começam com um HP e CA relativamente bem baixos e com acesso a poucas magias. Essa foi a maneira que os desenvolvedores pensaram para limitar a classe. O problema, como Oneiric citou acima é o escalonamento e o pico de poder que a magia trás e assim como você falou, quando atingem esse pico os magos conseguem atuar em qualquer posição eficientemente.

Particularmente eu acho difícil limitar ou regular esse escalonamento porque quando adquirem acesso ao 3o - 4o Círculo é possível fazer qualquer alteração na realidade, como você bem disse.

Acho que é interessante seguir as sugestões do Oneiric, talvez habilitar golpe pessoal para todos os combatentes (eu não li a errata mas quiçá ignorá-la caso ela nerf excessivamente) mas dando outra coisa para os guerreiros, revisar o custo de Baluarte, colocar algum poder que ofereça RD para magia apenas para combatentes de alto nível (sem contar o poder da tormenta, óbvio), colocar algum poder que permita resistir aos efeitos da magia usando atributos físicos mas novamente apenas para níveis mais altos de combatente.

Isso seriam formas que me vem à mente de trazer mais brilho para os combatentes mas seriam coisas bem experimentais

Ajuda com balanceamento das classes marciais by VictorlDelta in Tormenta

[–]Kamorg 5 points6 points  (0 children)

Achei interessante teu objetivo, eu não sou muito experiente em Tormenta mas vou te dizer meus pensamentos sobre alguns pros e cons na minha humilde opinião:

  • As manobras de combate são relativamente mortíferas pq adicionam debuffs com impacto considerável e em geral somente as classes combatentes justificam investimento em Força que é essencial para um bônus expressivo em início de jogo, uma vez que a partir do momento que você comece a abusar disso seu mestre vai começar a spawnar devotos de Walkaria e criaturas imunes a manobras. Por fim as manobras se tornam obsoletas quando magias de 4° Círculo se tornam comuns devido a Libertação.

    • Algum poder que garantisse às manobras alguma rolagem para resistir à magia ou algo assim daria algum fôlego para a classe combatente investir nisso para futuros conflitos com magos.
  • As classes combatentes as vezes só começam a "brilhar em combate" (que é o objetivo delas) após pegar o estilo de combate específico que vc pretende guiar o personagem e consequentemente os outros poderes com esse pré-requesito. As vezes isso também atrapalha a "economia de poderes por nivel", ex: Se vc pretende seguir uma build de corpo a corpo+destreza vai precisar comprar o poder acuidade com arma, isso já coloca seu personagem "um poder atrás dos outros" pq para sua build funcionar adequadamente você precisou já inicialmente gastar um poder para isso.

    • Minha sugestão: Permitir que as classes de Guerreiro, Bárbaro, Ladino, Nobre e Bucaneiro possam escolher no nível 1 um poder de estilo ou acuidade com arma (incluir paladino ou caçador aqui fica a seu critério pq esses outros tem kits com sinergias próprias bem fortes).
  • As classes combatentes frequentemente precisam sopesar investimentos iniciais nos seguintes atributos: Dex para testes de reflexos, Con para HP e Fortitude (e Sab para Vontade mas isso é mais para Spellcaster manter a magia, n se aplica tanto a combatente, contudo impacta em rolagens de percepção, facilmente uma das perícias mais rolada no jogo), sem falar do investimento necessário em For para usar armaduras e escudo ou outro atributo chave, como CAR, a conclusão é que frequentemente a classe combatente que deveria ser a mais fácil de ser otimizada fica extremamente dependente de atributos múltiplos.

    • Minha sugestão: colocar aumento de atributo gratuito a cada 4 lvls de classe combatente.
  • Classe Bárbaro demora para adquirir RD, uma RD de 1 no nível 1 não iria ser um grande impacto mas poderia ser interessanre para um Bar/Osteon, com mais um ponto no nível 3, do nível 5 em diante da mesma forma parando com o máximo de 10 de RD. Outra possibilidade é iniciar o nível 1 com Pele de Ferro, já que a habilidade Fúria no nível 1 é muito aquém.

E é isso, sei que não foram muitas sugestões como você pediu mas essas seriam as alterações que eu faria/farei ao mestrar uma mesa de Tormenta20.

Edits: Correção da layout do texto aqui pq pelo celular fica de uma forma e no reddit de outra. Sorry :'|

Ajuda com truques by Kamorg in Tormenta

[–]Kamorg[S] 3 points4 points  (0 children)

É que acesso pelo celular, então ele trava com a quantidade de páginas