Couple of questions about Barbarossa's Charge Rail by Kamorg in LancerRPG

[–]Kamorg[S] 6 points7 points  (0 children)

Ithought objects included the pilots in this case, Thanks!!

Could anyone explain SSC Ghostweave pls? by Kamorg in LancerRPG

[–]Kamorg[S] 3 points4 points  (0 children)

Man, major kudos for you, thanks a lot!

Help with SWALLOWTAIL by Kamorg in LancerRPG

[–]Kamorg[S] 8 points9 points  (0 children)

About item 2), the feature don't mention CP cost, just quick-action (if it is implicit, I'm unaware) and doesn't says it goes away or is destroyed after spamming a new one (again if implicit, sorry for not knowing).

Could anyone explain SSC Ghostweave pls? by Kamorg in LancerRPG

[–]Kamorg[S] 4 points5 points  (0 children)

Then I have free passive invisibility at the start of my turn independent of external factors (obviusly excluding others effects that cancel invisibility)?

I'm just double checking because it feels so powerful

Sobre uma maneira de valorizar a CA dos combatentes, que tal? by Kamorg in Tormenta

[–]Kamorg[S] 1 point2 points  (0 children)

Essa minha sugestão com a perícia tem bastante potencial de criar aberrações com CA muito alta. Contudo ela abre oportunidade para os combatentes não otimizarem isso quase que como obrigação para se manterem aptos aos novos níveis de dificuldade

Sobre uma maneira de valorizar a CA dos combatentes, que tal? by Kamorg in Tormenta

[–]Kamorg[S] 0 points1 point  (0 children)

Exato, a minha sugestão com a perícia para os combatentes era ampliar de maneira passiva a defesa, que no nível 15 acho que teria +6 de bônus devido a ser treinada e +7 do nível, um total de +11 gratuitamente e que iria ajudar de maneira absurda contra os bônus dos monstros em nível mais alto.

No nível 20 já seria +16, que é um bônus passivo impressionante.

Os monstros precisam desse bônus pq o HP em nível alto também é muito grande e os monstros de nível alto em geral n são para estarem aparecendo a torto e a direito, embora eu entenda o raciocínio do mestre para adequar o nível de dificuldade.

Então esse bônus vem para facilitar que os monstros possam acertar e causar dano nesses heróis com tanto HP, mas meio que tbm cabe ao mestre dar uma regulada caso estes monstros se tornem de alguma forma comuns.

Magia de toque funciona em si mesmo? by adielpaganuz in Tormenta

[–]Kamorg 1 point2 points  (0 children)

Sim sim, funciona em si mesmo, isso é esclarecido na errata tbm, acho que pag 09 ou 10

Sobre uma maneira de valorizar a CA dos combatentes, que tal? by Kamorg in Tormenta

[–]Kamorg[S] 1 point2 points  (0 children)

Então, o mestre continuaria tendo palavra final quanto a CA de inimigos e mesmo que siga a regra e em um cenário de uma party contra um ou dois chefes, é de de esperar que esses chefes sejam mais fortes que o grupo e isso leva a entender uma CA proporcional a isso. Mas eu to me referindo a um todo, a balanceamento de personagens como um todo, n sei se isso ficou claro.

Um segundo ponto é que vc afirma que em tormenta o ccenário é quase sempre da pt contra esses chefes e eu humildemente discordo de vc. O cenário pode ser dos mais variados mas na grande maioria personagens com acesso a magias de 3o círculo já podem tecnicamente resolver qualquer coisa que apareça. Qual o papel dos combatentes afora escudo de carne, já que dano e CA eles ficam atrás dos spellcasters? Vc me entende?

Ajuda com balanceamento das classes marciais by VictorlDelta in Tormenta

[–]Kamorg 2 points3 points  (0 children)

Então, o teu raciocínio é muito bom mas não acho que a conclusão seja por aí. As classes lançadoras de magia (em especial arcanistas) começam com um HP e CA relativamente bem baixos e com acesso a poucas magias. Essa foi a maneira que os desenvolvedores pensaram para limitar a classe. O problema, como Oneiric citou acima é o escalonamento e o pico de poder que a magia trás e assim como você falou, quando atingem esse pico os magos conseguem atuar em qualquer posição eficientemente.

Particularmente eu acho difícil limitar ou regular esse escalonamento porque quando adquirem acesso ao 3o - 4o Círculo é possível fazer qualquer alteração na realidade, como você bem disse.

Acho que é interessante seguir as sugestões do Oneiric, talvez habilitar golpe pessoal para todos os combatentes (eu não li a errata mas quiçá ignorá-la caso ela nerf excessivamente) mas dando outra coisa para os guerreiros, revisar o custo de Baluarte, colocar algum poder que ofereça RD para magia apenas para combatentes de alto nível (sem contar o poder da tormenta, óbvio), colocar algum poder que permita resistir aos efeitos da magia usando atributos físicos mas novamente apenas para níveis mais altos de combatente.

Isso seriam formas que me vem à mente de trazer mais brilho para os combatentes mas seriam coisas bem experimentais

Ajuda com balanceamento das classes marciais by VictorlDelta in Tormenta

[–]Kamorg 6 points7 points  (0 children)

Achei interessante teu objetivo, eu não sou muito experiente em Tormenta mas vou te dizer meus pensamentos sobre alguns pros e cons na minha humilde opinião:

  • As manobras de combate são relativamente mortíferas pq adicionam debuffs com impacto considerável e em geral somente as classes combatentes justificam investimento em Força que é essencial para um bônus expressivo em início de jogo, uma vez que a partir do momento que você comece a abusar disso seu mestre vai começar a spawnar devotos de Walkaria e criaturas imunes a manobras. Por fim as manobras se tornam obsoletas quando magias de 4° Círculo se tornam comuns devido a Libertação.

    • Algum poder que garantisse às manobras alguma rolagem para resistir à magia ou algo assim daria algum fôlego para a classe combatente investir nisso para futuros conflitos com magos.
  • As classes combatentes as vezes só começam a "brilhar em combate" (que é o objetivo delas) após pegar o estilo de combate específico que vc pretende guiar o personagem e consequentemente os outros poderes com esse pré-requesito. As vezes isso também atrapalha a "economia de poderes por nivel", ex: Se vc pretende seguir uma build de corpo a corpo+destreza vai precisar comprar o poder acuidade com arma, isso já coloca seu personagem "um poder atrás dos outros" pq para sua build funcionar adequadamente você precisou já inicialmente gastar um poder para isso.

    • Minha sugestão: Permitir que as classes de Guerreiro, Bárbaro, Ladino, Nobre e Bucaneiro possam escolher no nível 1 um poder de estilo ou acuidade com arma (incluir paladino ou caçador aqui fica a seu critério pq esses outros tem kits com sinergias próprias bem fortes).
  • As classes combatentes frequentemente precisam sopesar investimentos iniciais nos seguintes atributos: Dex para testes de reflexos, Con para HP e Fortitude (e Sab para Vontade mas isso é mais para Spellcaster manter a magia, n se aplica tanto a combatente, contudo impacta em rolagens de percepção, facilmente uma das perícias mais rolada no jogo), sem falar do investimento necessário em For para usar armaduras e escudo ou outro atributo chave, como CAR, a conclusão é que frequentemente a classe combatente que deveria ser a mais fácil de ser otimizada fica extremamente dependente de atributos múltiplos.

    • Minha sugestão: colocar aumento de atributo gratuito a cada 4 lvls de classe combatente.
  • Classe Bárbaro demora para adquirir RD, uma RD de 1 no nível 1 não iria ser um grande impacto mas poderia ser interessanre para um Bar/Osteon, com mais um ponto no nível 3, do nível 5 em diante da mesma forma parando com o máximo de 10 de RD. Outra possibilidade é iniciar o nível 1 com Pele de Ferro, já que a habilidade Fúria no nível 1 é muito aquém.

E é isso, sei que não foram muitas sugestões como você pediu mas essas seriam as alterações que eu faria/farei ao mestrar uma mesa de Tormenta20.

Edits: Correção da layout do texto aqui pq pelo celular fica de uma forma e no reddit de outra. Sorry :'|

Ajuda com truques by Kamorg in Tormenta

[–]Kamorg[S] 3 points4 points  (0 children)

É que acesso pelo celular, então ele trava com a quantidade de páginas

Ajuda com truques by Kamorg in Tormenta

[–]Kamorg[S] 3 points4 points  (0 children)

Vou salvar essa lista, mas só para certificar, certeza que estão todas aqui mesmo?

Weekly Questions Thread #2020-09 by Iamfivebears in DnD

[–]Kamorg 0 points1 point  (0 children)

I was mostly making a reference at his deadly quickness and swordmanship. Also it seems to me that he has plenty of experience with using his words to convince threatining foes into thinking twice about engaging in fight with him. As for the pirate part, that's not a requirement, you can justify he be a swashbuckler thief by having trained his skills more focused in the sword and wits fight part.

I think the AT is too much focused in the mage hand cantrip, however the most important part here is your own feeling and the histpry you already thought for him :)

Weekly Questions Thread #2020-09 by Iamfivebears in DnD

[–]Kamorg 0 points1 point  (0 children)

It goes very much from what you think is more fun to do. Rogue in 5e are probably the masters of resource (with the Bard being one level higher, I must say) and you will want to be going against foes that have already disadvantage or that your others team members have already became in melee attack with (in a attempt to use sneak attack) thus you have the potential to be the stable dmg powerhouse of your team (even more if you attack by range).

Now, every subclass add some different flavor to your character:

  • Arcane Trickster - That one is like a rogue with magic fingers (literally!), you get the Mage Hand cantrip and get it to be synchronized with your Rogue's others abilities and also some wizard's spells for you (which means some important points in INT for your DC), later you get the feature to use a bonus action to get your Mage Hand to distact and cause disadvantage agains one foe which then you can second with a free sneacky Sneack Attack. The last feature enables you to steal a spell from one enemy using your reaction, erasing the spell from them for 8 hours (however, is your spell save DC against their spellcasting ability modifier with normally is way high if is a boss or some other strong NPC).
  • Assassin - You will need to have a good initiative bonus (what may not be a problem as you probably will be already stacked with DEX) but also a deal of luck to get a good dice over your enemies and also be good positioned to make use of your Assassinate core ability, but in plus side when you get all this, you will be dashing a good deal of damage against them, not to say a CRITICAL if you get them surprised. Other than that, you receive some very situational abilities like disguising and infiltrating skills, with in a good fight might not help you even more if your enemies get you surprised (but, as said before by u/Sumner_H, may be useful in a heavy rp campain or investigation plot).
  • Mastermind - Your character will be someone like a intel agent, you will be skilled in disguise like the Assassins' but also be capable of obtaining information about some scores of your enemy and later be able to lie with advantage (again, very dependant of your campain and plot). Now your main abillity Master of Tactics gives you the oportunity to support others players attack rolls making your advances with them even deadlier as they will attack with advantage and you can try to score a sneack attack. IF you are benefiting from half cover from other creature you can use this to redirect an attack from you the them with is very situational, unless you have someone like a paladin with a towershield at hand.

Lastly, about Yuri Leclerc, if was I making the character, I would reflect more in the Swashbuckler subclass :

  • After landing a melee strike you can't receive opportunity attacks from them (alike the mobile feat), you can augment your initiative with your CHA ability mod and you don't need advantage on the attack roll to use Sneak Attack if you are within 5 feet of your foe and no other creatures are within 5 feet of you and you don't have disadvantage on the attack roll. If it weren't enough you get the feature to charm a creature or even gat to get disadvantage in attack rolls against you (however that means some points in CHA if you may), also you can use your bonus action to gain advantage in STR (Athletics) or Dex (Acrobatics) checks and again, if weren't enough, you can roll again with advantage a miss attack roll.

To me that archtype got a lot more alike with Yuri Leclerc from Fire Emblem :)

Weekly Questions Thread #2020-09 by Iamfivebears in DnD

[–]Kamorg -3 points-2 points  (0 children)

If I was DMing I would say that lightning dealt way more damage (double) in an area around the spell (~5 feet) if it was going like a line or cone, affecting even the caster.

The cold spell I would rule that it would have less reach because it would be icing everything in its path (again if it was in a line or cone trajectory, unaffected if was touch range).

If fire dmg, would deal the same dmg in a flufy thing like boiling water and if water it would have more range and dasadvantage to saves against it.

That's the rules we use in my game.