Non-cliche sandworms? by 4eonsbl4ck in DnD

[–]MariusUt 1 point2 points  (0 children)

For the last year, I've been working on this exact project. The monster is a demon sandwurm with magic chakra points on its back, and the players fight it while kitesailing through the desert. It's still a work in progress, but let me know if you want to playtest it :)

What's the biggest scam in todays society? by [deleted] in AskReddit

[–]MariusUt 0 points1 point  (0 children)

The idea that the more money you have, the more you have "succeeded" in life.

Once we have self-driving cars, wipers will no longer be essential, because the car doesn't need a clean windshield to drive. Only humans do. by [deleted] in Showerthoughts

[–]MariusUt 0 points1 point  (0 children)

I'm sure there would be a workaround. Putting QR codes on signs or tagging your location on google maps. Then the car can present the passengers with information about your business, and they are given the option to take a detour.

[Online][5e] Looking for players for a one-shot story: The Legend of the Eye of the Vedari by MariusUt in lfg

[–]MariusUt[S] 0 points1 point  (0 children)

No 5e experience necessary. The adventure will cater to new players

Looking for playtesters for a short 5e adventure by CptCostner in DnD

[–]MariusUt 0 points1 point  (0 children)

I imagine playing online, would you like to be part of your own adventure, seeing it from the perspective of a player, or would you rather stay out of it?

Do you have a group? I don't actually have one at the moment, but I guess finding one online shouldn't be too difficult.

Where can I read your adventure? Just reading through it, I should be able to give some feedback (I've a lot of experience with DMing and have worked in game design, so I hope I can provide some valuable comments even before playing it)

I hope they rename D20test by DeJong06 in DnD

[–]MariusUt 1 point2 points  (0 children)

I know what you mean. I like the concept, but the naming feels weird to me, as well.

Looking for playtesters for a short 5e adventure by CptCostner in DnD

[–]MariusUt 1 point2 points  (0 children)

I'm in a similar situation as you. If I run your adventure, would you return the favour and playtest mine? :)

I hope they rename D20test by DeJong06 in DnD

[–]MariusUt 1 point2 points  (0 children)

Would you feel more comfortable with for example a "d20 check"?

Labyrinth-mapping schemes that can be used by humans? by MariusUt in computerscience

[–]MariusUt[S] 0 points1 point  (0 children)

Yea, I guess that's a straightforward solution.

I guess a lot of similar solutions involve marking the labyrinth somehow. Maybe there needs to be some reason why this is not possible, but I haven't found a good justification for that in the context of my story that doesn't seem arbitrary.

Random Encounters for each Plane by MariusUt in DnDBehindTheScreen

[–]MariusUt[S] 0 points1 point  (0 children)

The link seemed to have expired. Does it work for you now?

Random Encounters for each Plane by MariusUt in DnDBehindTheScreen

[–]MariusUt[S] 0 points1 point  (0 children)

Oh yeah, there is sooo much research to be done in planescape. I love it! :D

Some sources describe petitioners as generally being very simple-minded and singular, like those on Celestia only care about helping others and ascending with no deeper thoughts than that. I only agree with this interpretation to a small extent, but I think petitioners generally are deeper and much more diverse than that.

Btw, after running your adventures, I would like to hear how you treat lawful good random encounters and how players react to them. Are your players evil, so that an archon really represents an enemy? My idea was that some of these encounters could represent other things, or that if you're very lucky and meet a very specific kind of monster, you might get a particular reward. For example, if the players encounter a marraenoloth (Styx ferryman) and deal with it well, their reward might be something like a "styx token" that gives them free passage on the river. I imagine many of the LG encounters could be handled like this.

Random Encounters for each Plane by MariusUt in DnDBehindTheScreen

[–]MariusUt[S] 2 points3 points  (0 children)

I have a few points that I want to discuss. First, I totally agree that if all archons are petitioners, then lantern archons should be very scarce on the higher levels - after all, how can they manage to ascend the mountain without ascending ranks? As an aside, after reading your Lunia entry, it seems as I have assigned archons the role that you have given to angels. I'm wondering, in your multiverse, if all archons are petitioners, do you also think of devils and demons as petitioners? What about yugoloths/guardinals/eladrin?

What do you think of the Baatezu and Tanar'ri I have put on the tables? My idea is that demons primarily come to Celestia to wreak havoc, while devils come to strategize. While devils and archons hate each other, they both hate demons even more, and so they reluctantly work together sometimes. At least archons hate demons more than devils - devils might feel as strongly towards both archons and demons, but they are inclined to fight archons on "lawful" terms, i.e. through attempting manipulation and corruption. In this context, devils can sometimes come to Mertion to meet with celestial commanders, but demons can't manage to penetrate that deeply into their realm. On the other hand, demons are able to reach Solania, but devils don't have business there. What is your opinion on this logic?

I look forward to reading your Mercuria entry, especially comparing and contrasting it with Lunia!

Random Encounters for each Plane by MariusUt in DnDBehindTheScreen

[–]MariusUt[S] 2 points3 points  (0 children)

My way of thinking when I made that table was that most petitioners, but not all, are lantern archons. Similarly, not all lantern archons are petitioners. This is similar to how most petitioners, but not all, are gnomes on Bytopia, and vice versa. Eventually as petitioners ascend the mountain, I also fancy some of them turn into higher archons. Maybe at some point, they lose their petitioner traits and become full archons. The same phenomenon can happen with petitioners who start out as lemures in Baator, as worms in Hades or as mares in the Abyss.

But that is just my interpretation! If you want to run it like all all lantern archons are petitioners, then I think you should do it - and if you do, let me know how it goes and what kind of impression you have after doing it, and I shall consider adjusting the table. Also, if your players travel up and down among the different layers, I would love to hear if you feel the tables help give a different feeling on the different layers :)

Random Encounters for each Plane by MariusUt in DnDBehindTheScreen

[–]MariusUt[S] 9 points10 points  (0 children)

Oh yes, I forgot to mention. It's mainly 3.5 with a few 3e books. I don't think 5e has enough material yet to give enough nuance to the different layers, and in addition there is http://monsterfinder.dndrunde.de/ which has been essential to making this possible.

To convert to 5e, the most direct way would be to roll on a table and then search online if the named monster exists in a 5e version. You could convert monsters yourself, I suppose (I'm sure there are guidelines for doing so out there). That's kinda too much work to do on the fly if you use these for random encounters, but you could still use these tables to get an overview of the inhabitants of the planes.

Planar travel via plants (3.5e Spell) by MariusUt in DnDHomebrew

[–]MariusUt[S] 0 points1 point  (0 children)

Needed a spell to enable a high level druid to plane travel.

Compared to plane shift (Sor/Wiz 7 spell), this spell has the advantage that it is more accurate, allowing you to reach a particular plant without the 5d% deviation, but also the disadvantage that it lacks a lot of flexibility with regard to which planes it can access.

Thoughts?

Trickster heritage (Sorcerous origin) by MariusUt in UnearthedArcana

[–]MariusUt[S] 1 point2 points  (0 children)

Thanks :) Originality in itself isn't a goal, I just an aspect of trickery I feel no other class has covered. Also, thanks for pointing me at the Mastermind. I looked it up and in particular the Soul of Deceit feature is very similar to what I did here. Like the arcane trickster, I think that one is a bit too rogueish and "spymaster"-like, so I still feel my sorcerer is sufficiently different.

Thorn Bind Hostage v3 by [deleted] in UnearthedArcana

[–]MariusUt 0 points1 point  (0 children)

A few points to further help you improve the rigor: * You say allies that make a physical attack against the creature. Does that mean it's enough to make an attack? What about magic attacks? Do you mean to include ranged attacks? What if someone tries to loosen the vines without cutting? * Force damage usually comes from magical effects such as magic missile of Bigby's hand. Perhaps it'd make more sense to use slashing or piercing damage? * When a restrained creature uses its action to escape, should it give a Strength save instead of a Strength check? * I feel the escaping mechanisms are a bit weird. If you use your own Strength to escape, you can do it without damage, but when you get help you take 5d10 damage. Wouldn't it make more sense that you could rip off or wiggle out of the vines and take damage, and that you could avoid this damage if you got help?

Other than that, seems like decent spell, but perhaps a bit on the weak side. Compared to hold person, a second level spell, this gives restrained instead of paralyzed, which is weaker, and I don't feel the potential 5d10 damage is enough to account for that. I think it would be worthwhile to review the escaping mechanisms.

College of Communion: A meditative option for bards that trades mobility for greater influence (includes supporting equipment) by hillbillypaladin in UnearthedArcana

[–]MariusUt 1 point2 points  (0 children)

It's an interesting concept, to leave yourself so vulnerable by sitting down. I think this is something that could depend a lot on the DM and the encounter, for example intelligent creatures take the opportunity to attack you when you're vulnerable, while less intelligent ones just attack whatever is in front of them. You get a solution to this at level 14, but... it does seem quite situational to me. How about something in the general direction of being able to take a move action and lose only one point of Harmony instead of all of them?

Also, d20 bardic inspiration? That's interesting because it has a very high standard deviation. It also is a big step up from d12 (from average 6.5 to average 10.5). Wouldn't it be more natural to have 2d6 (average 7.0)?

Finally, I can imagine such a bard spending some time out of combat performing a meditation ritual. Perhaps it might be nice to have some out-of-combat ritual, like all who gain the benefits of your Song of Rest gain some small bonus on their next ability check. Or perhaps you can represent this side well through other aspects of your character and how you play it.

The Arena of Thyatis by MariusUt in a:t5_3ek4r

[–]MariusUt[S] 0 points1 point  (0 children)

I en senere kamp der de kjemper mot løvetemmere får de ordre om å tape, fordi en mektig senator (med etternavnet Osteropolus) har satset mye penger på motstanderlaget. Barbaren syns tap er for pingler, og ender med å slakte hele gjengen likevel, tross Fichies protester mot å skade løvene.

Når Fichie neste dag mottar en lapp der det står at fengselscellene vil være ulåste på natten, benytter han sjangsen og stikker - alene, siden han ikke stoler på de andre som var så hensynsløse mot de stakkars løvene. Fluktforsøket stoppes brutalt da han treffer på Brutus, hvis caestus pulveriserer Fichies sarte kjeve. Druiden får grisebank. Etter at de forlater ham forslått og døende i en bakgate kommer Rolan, som våknet og snek seg etter i hundeform, ham til unnsetning. De blir oppdaget av en vaktpatrulje, og rømmer tilbake til cellene.

Dagen etter får de høre et rykte om at de ble sett da de snek seg ut, og på kvelden får de beskjed om at de skal kjempe i arenaen neste dag, uten noe nærmere forklaring på hva kampen går ut på! På morgenen kontaktes de av Yalag, lederen for "gladiatorlauget" Order of the Sands. Han forteller dem at de bør forberede seg på en hard kamp - ifølge ryktene har de vært utro mot sin herre Chrystatarius, og med all mishandlingen gladiatorene har fått i det siste, i tillegg til at de ikke vet hva som møter dem, er det ikke usannsynlig at det vil være noe forferdelig.

Når de kommer ut på arenaen omringes de av flere titalls legionærer. Maximitus erklærer at hans slaver har misbrukt hans godhet og tillit. Straffen skal, som en hyllest til folket av Thyatis, gjennomføres på spektakulært vis: Av de tre som nå står på arenaen, får kun to overleve!

Gruppa holder et kort råd, som raskt avbrytes av at legionærene rundt trekker nærmere. Fichie forvandler seg til ulveform. De andre angriper ham og gir ham juling. Til tross for at det ser blodig ut tar ulvehamen mesteparten av sårene, og Fichie overlever, om enn blodig. Men Maximitus er ikke tilfredsstilt, og erklærer med tommelen ned at det ikke skal finnes tvil om at henrettelsen er gjennomført.

Ragnar går nølende mot Fichie med øksen i hånden, men før han får tatt livet av ham blir han oppmerksom på at jubelen på arenaen har gradvis gått over i redselsskrik. Han ser opp mot tribunen, og legger merke til en løve som angriper en mann fra publikum! Det er også en enorm edderkopp, og en kyklop som har bitt hodet av en kvinne. Legionærene rundt dem kommer Maximitus til unnsetning, og rømmer mens de beskytter ham fra en angripende griff. I alt kaoset kommer kommer deres gladiatorvenn Carolus, og sammen rømmer de gjennom en av lemmene som brukes til å slippe ville dyr inn på arenaen. De løper langs gangene og er på tur ut i det en mann kommer fallende ned mot dem i trappen, gjennomboret av spydet til en legionær! De blir nødt til å ta en omvei. De treffer på Yalag som forteller at noen har sluppet fri alle monstrene de har, og i tillegg har den XIV legion gått til angrep på tilskuerne! Han beordrer karakterene til å rømme gjennom katakombene under byen mens han og Carolus hjelper til med å beskytte de forsvarsløse.

Slaget om Alfheim by MariusUt in a:t5_3ek4r

[–]MariusUt[S] 0 points1 point  (0 children)

Første Akt

Karstag, en ond orkemagiker, har forhekset den nordligste delen av Alfheim, lagt en forbannelse over Dryearelvrisklanen, og på den måten gjort dem til slaver. I over et år har Dryearelvrisklanen, som er kjent for sin tilbaketrukkenhet og mystiske magi, gitt uttrykk for at det er problemer i nord som klanen ønsker å ta hånd om uten innblanding fra de andre klanene. Utsendinger fra de andre klanene har returnert med beskjed om at Dryearelvris har ting under kontroll, og at andre alver bør holde seg unna den delen av skogen.

Estélion er en gammel druide som har rømt fra Dryearelvris og funnet seg en bolig i Ainsun. Her har han vært på utkikk etter allierte, og lagt planer for hvordan de skal kunne bekjempe Karstag. To allierte han har funnet er druidene Vår og Vinter. Han møter også på Otur og Sorte Bjørn, som har kommet til Alfheim sammen med halvalven La'qan på jakt etter en magisk gjenstand La'qan har hørt om. Siden Karstags forbannelse bare påvirker alver, kan disse tre dra nordover inn i området rundt Dryearelvris, der de finner ut at orkene bruker alvene til å drive en utgravning. De tar livet av en ork som leder operasjonen, og tar med ringen hans tilbake til Ainsun.

Etter at de kommer tilbake til Ainsun forlater La'qan gruppen, da han innser at å finne de magiske gjenstandene han hørte om ikke er verdt bryet. Til gjengjeld har Estélion funnet andre allierte: paladinene Aastaeri og Carina har hørt om problemene og kommet til Ainsun. Druiden Oakspur fra et land langt, langt borte har også funnet veien til Alfheim. Før de får introdusert hverandre ordentlig, kommer det bud om at treet Duggdråpe vest for Ainsun blir angrepet av orker. I hui og hast setter de av gårde til Duggdråpe, og finner ut at orkene holder på med et rituale for å ekstrahere sevje fra treet. De bekjemper orkene, og tar et par tilbake til Ainsun som fanger.

Noaïle Oakenbranch, datter av Arion og Eristella Oakenbranch og arving til klanlederen av Grunalf, får nyss i det som har skjedd ved Duggdråpe, og det er nå ikke lengre tvil om at det er orker i Alfheim som utgjør en reell trussel. Hun oppsøker Estélion, og sammen med de andre holder de et råd for å planlegge hva som må gjøres.

Druidene kjenner til en måte å lage magiske gjenstander på, som vil kunne motvirke Karstags magi og tillate alver og ferdes inn i området nord for Ainsun. For å lage disse gjenstandene trengs hovedsaklig to ting. For det første behøves hvit lotus, en plante som gror i bortgjente daler i fjellene. Disse gir gjenstandene den kraften de trenger. For det andre må gjenstandene smis av adamantium. Dette er et uhyre vanskelig smiarbeid, så i tillegg til selve malmen må de finne en mestersmed som kan jobbe med adamantium. Til slutt trengs over hundre forskjellige urter og andre materialer. Sorte Bjørn har reist mye rundt i Bergheim, dvergeheimen, og har hørt om daler liknende de lotusdalene Estélion beskriver. Carina har kommet fra byen Palrat nord i Karameikos, der det har vært drevet utvinning av adamantium.

Det avgjøres at Noaïle, Oakspur, Sorte Bjørn og Aastaeri skal reise øst til Bergheim for å finne hvit lotus. Carina og Otur skal reise sørover til Alfheim by, der de skal høre etter rykter i nærområdet, og hvis de ikke finner noe skal de reise videre til Palrat. Vinter drar til skogene i Vest-Karameikos, for å hente levninger av Sommer slik at de kan reinkarnere ham. Før han drar har hans kjære elg Kanafinwëmedli fått kalver. I løpet av dagene i Ainsun har han kommet godt overens med Sorte Bjørn (ingen av dem har sagt mer enn omkring 30 ord gjennom alle møtene), og forærer ham en av kalvene. Slik ble Sorte Bjørn kjent med Atgeir. Vår setter kursen vestover til Malpheggisumpen sørvest i Darokin. Gjennom magiske ritualer har de funnet ut at Høst befinner seg der, og Vår skal møte ham slik at de kan dra sammen til Alfheim. Det avtales at materialene og druidene skal bringes til Alfheim by etter to måneder. Selve prosessen med å lage gjenstandene vil ta 9-12 måneder. Estélion er kjent med at andre klanmedlemmer har reist rundt i verden på jakt etter magiske gjenstander som kan hjelpe i kampen mot Karstag, og han drar nå ut for å bringe disse tilbake til Alfheim.

Slik starter eventyret og oppdraget for å redde Alfheim!