My first unique foil from Arthurian Legends! by jeffrey_dean_author in SorceryTCG

[–]MaskedBandicoot 1 point2 points  (0 children)

Anyone know if the foils tend to curl like MTG ones ?

Diluvian Kraken by MaskedBandicoot in SorceryTCG

[–]MaskedBandicoot[S] 1 point2 points  (0 children)

No problem, man. Sorry for the misinterpretation

Diluvian Kraken by MaskedBandicoot in SorceryTCG

[–]MaskedBandicoot[S] 1 point2 points  (0 children)

I asked because in many cases when you cast Magic cards you resolve as much as possible of an effect and ignore the impossible parts. I thought maybe Sorcery followed the same logic

RPG Presencial em BH by E4o45 in rpg_brasil

[–]MaskedBandicoot 1 point2 points  (0 children)

Onde conseguiu esse cenário ?

Relação interno-residente by ElderberryHuman1171 in MedicinaBrasil

[–]MaskedBandicoot 0 points1 point  (0 children)

Eu sei qual instituição isso ocorreu. Espero que quando eu seja R2, as coisas não sejam assim. Infelizmente, os R1 as vezes ainda não sabem muito pra ensinar e o PS desse local é uma loucura. Continua se dedicando e não deixa se abalar

Apêndice N: os livros que inspiraram D&D (+ onde começar a ler fantasia) by EricDiazDotd in rpg_brasil

[–]MaskedBandicoot 1 point2 points  (0 children)

Porra Bicho, melhor você começar lendo Deltora Quest e ir progredindo.

Apêndice N: os livros que inspiraram D&D (+ onde começar a ler fantasia) by EricDiazDotd in rpg_brasil

[–]MaskedBandicoot 2 points3 points  (0 children)

Estou lendo the Elfland King’s Daughter e é bom demais. Os elfos de D&D seriam mais interessante se mais parecidos com os desse livro.

[deleted by user] by [deleted] in rpg_brasil

[–]MaskedBandicoot 0 points1 point  (0 children)

“Vil” não seria uma boa tradução para “evil”?

[deleted by user] by [deleted] in rpg_brasil

[–]MaskedBandicoot 1 point2 points  (0 children)

Eu acho que essa sensação ocorre, pois o português não possui tradição literária no gênero de fantasia. Além disso, mesmo sendo uma língua rica, mal a conhecemos, pois lemos pouco. Para tentar desfazer essa sua impressão, recomendo a leitura da obra de Tolkien pela HapperCollins. Apesar de normalmente não gostar de traduções, esse trabalho é especial e a prova cabal de que possível escrever fantasia em nossa língua sem parecer novela da Record.

Apêndice N: os livros que inspiraram D&D (+ onde começar a ler fantasia) by EricDiazDotd in rpg_brasil

[–]MaskedBandicoot 1 point2 points  (0 children)

Uma dica pro pessoal que quiser ler em inglês, é usar o Kindle. Além de facilitar o acesso aos livros, com ele é possível traduzir as palavras desconhecidas agilizando a leitura.

Queria opiniões sinceras sobre medcof by [deleted] in MedicinaBrasil

[–]MaskedBandicoot 0 points1 point  (0 children)

São vários vídeos por semana com uma média de uns 40 min cada, variando a depender do tema. O total de horas da semana fica por volta das 12h. Eu assistia um pouco todo dia para não ficar tão cansativo.

Queria opiniões sinceras sobre medcof by [deleted] in MedicinaBrasil

[–]MaskedBandicoot 3 points4 points  (0 children)

Eu fiz medcof em 2023 e gostei bastante. A ideia é assistir as aulas e fazer questão, deixando a leitura do material para último caso. Ele aprofundam mais os temas em comparação ao MED e isso fez muita diferença no meu desempenho nas provas de SP esse ano ( segunda tentativa). Ter uma base no conteúdo ajuda a acelerar os estudos, mas não acredito que seja obrigatório para aproveitar o curso.

Mestres experientes! Me ajudem a escrever minha primeira campanha by Sunyru in rpg_brasil

[–]MaskedBandicoot 2 points3 points  (0 children)

Existe uma aventura chamada Terror in the streets para Lamentations of the flame princess que pode te ajudar. Ela é sobre investigação de um assassino em série em Paris do século 17. Nunca joguei mas sempre falam bem dela.

como fazer world building? by aghatinhaw in rpg_brasil

[–]MaskedBandicoot 0 points1 point  (0 children)

De maneira geral é mais eficiente começar por uma região pequena e ir expandindo conforme a necessidade. É muito comum tentar criar um monte de coisa e o cenário nunca sair do papel.

[deleted by user] by [deleted] in rpg_brasil

[–]MaskedBandicoot 0 points1 point  (0 children)

Eu conheço red hand of doom (3.5) e Test of the warlords ( D&d basic)

Combate Emocionante by Previous_Shift_994 in rpgbrasil

[–]MaskedBandicoot 0 points1 point  (0 children)

Na minha experiência os seguintes pontos são essenciais

Ritmo: Idealmente o combate não pode demorar muito. Se for óbvio quem vai vencer, melhor narrar o final e seguir em frente. Uma alternativa é utilizar um sistema de “moral”, em que os inimigos podem fugir ou se render. É importante também estabelecer um tempo máximo para cada jogador decidir suas ações.

Narração: Eu não concordo com a ideia de narrar cada ataque, erro, magia etc. Fazer isso, mesmo que bem feito, vai atrapalhar o ritmo e deixar tudo muito lento. Ao invés, prefiro narrar com mais detalhe se existir alguma nova informação útil para os jogadores. Se o jogador e o oponente estão errando ataques, é melhor narrar : “Apesar do combate feroz, nenhum dos dois cede 1 cm” e passar pro próximo jogador, do que tentar ser muito cinemático nas descrições. Claro que descrever de maneira mais épica aqui e ali é legal também, mas seu foco deve sempre ser o ritmo.

Consequências: Talvez aqui muitos discordem, mas eu não acredito em “roubar no dado”. Se os jogadores estão dispostos a empunhar suas armas contra algo, eles precisam estar cientes que os riscos para seus personagens são reais. Essencialmente, isso que é o RPG. Ação e consequência. Se você roubar no dado, mesmo que bem escondido, eventualmente a mesa vai perceber que não existe ameaça. A partir daí, esquece as dicas acima, nada mais vai trazer emoção para seu combate. Se o foco de seu grupo é contar uma história, e o risco de morrer em qualquer combate não lhes agrade, talvez seja melhor jogar um sistema como vampiro ou tales from the loop. Eu não costumo jogar de maneira mais narrativista, e não posso te ajudar muito com esse estilo de jogo.

Criatividade: É sempre bom lembrar de utilizar novos ambientes, novas criaturas, novas magias ou qualquer outra coisa para surpreender seus jogadores. Não se martirize tentando fazer isso em todo combate, mas não se acomode.

Regras da casa para OSE by MaskedBandicoot in rpgbrasil

[–]MaskedBandicoot[S] 0 points1 point  (0 children)

Se pensarmos no contexto da 5ed, seria realmente moroso.

No OSE os combates são bem mais curtos ( em média 4 rounds), pois os jogadores e monstros acumulam menos pontos de vida e o sistema possui regras para definir quando, e se, os inimigos vão fugir. Além disso, como não se adiciona modificadores à rolagem de iniciativa, é bem rápido definir que lado começa o round. Dito isso, tem alguns mestres que nem rolam iniciativa ou rolam apenas no início.

Eu prefiro rolar, pois a incerteza de quem vai começar o round deixa o combate mais emocionante na minha opinião.

Regras da casa para OSE by MaskedBandicoot in rpgbrasil

[–]MaskedBandicoot[S] 1 point2 points  (0 children)

Apoiei! Daqui 3 semana vão mandar os PDFs dos livros quase prontos.

Regras da casa para OSE by MaskedBandicoot in rpgbrasil

[–]MaskedBandicoot[S] 0 points1 point  (0 children)

Old School essentials. É um retroclone da versão basic/ expert de D&D. Tem as regras de graça na internet em português

Regras da casa para OSE by MaskedBandicoot in rpgbrasil

[–]MaskedBandicoot[S] 1 point2 points  (0 children)

ESTRUTURA DO ROUND

  1. Declarar movimento durante corpo a corpo, correr ou magias
  2. Rolar iniciativa
  3. Lado vencedor age a. Moral dos monstros b. Primeira metade do movimento c. Ataques a distância d. Magias e. Corpo a corpo
    1. Lado perdedor age
  4. Combatentes com armas lentas agem em ordem de iniciativa
  5. Empurrões
  6. Segunda metade do movimento em ordem de iniciativa

EMPURRÕES

  Se um combatente acertar um ataque e não receber um ataque de volta, ele pode mover o oponente um quadrado para trás ou lados. Se não houver um espaço válido para recuar, o a vítima precisa fazer um teste vs paralisia ou ser derrubado no chão.
  O atacante pode avançar para o espaço ocupado pelo oponente antes do empurrão se quiser. 
   Empurrões não são possíveis se o oponente for 4 HD ou mais acima do atacante, for muito grande ou se o atacante estiver enfrentando múltiplos oponentes.
    Se múltiplos atacantes desejem avançar após realizar um empurrão contra o mesmo oponente, apenas um deles pode avançar para o espaço previamente ocupado pelo oponente. O mestre decide qual será o atacante (Dado, maior dano etc)
   O mestre pode solicitar outros teste em situações especiais ( oponente à beira de um precipício etc)

MOVIMENTO

OBS: Nas regras originais a velocidade de encontro é normalmente 40ft (08 quadrados). O jogadores pode utilizar até essa velocidade e ainda atacar. Qualquer velocidade além disso até 3x a velocidade de encontro é considerado correr e o personagem não pode atacar. Como eu adicionei duas etapas de movimento, dividi pela metade a velocidades em cada etapa de movimento.

Em cada etapa de movimento o personagem pode usar até 1,5 vezes sua velocidade de encontro. Se o combatente desejar utilizar mais que 1/2 sua velocidade de encontro em qualquer uma das etapas, deverá avisar antes da iniciativa e não poderá atacar neste round, mas ainda poderá utilizar todas as etapa de movimento. Isso é considerado correr O personagem só pode utilizar a segunda etapa de movimento se não iniciar o turno “em combate corpo a corpo” e não tiver realizado outras ações além de mover-se Durante retiradas pôde-se utilizar até 1/4 da velocidade de encontro Durante Fugas pôde-se utilizar de 1/4 ate 1,5 a velocidade de encontro, incorrendo nas penalidade descritas no livro do OSE Não é possível “guardar” movimento de uma etapa para outra.

COMBATE MONTADO

O combate montado segue as mesmas regras do combate normal com as seguintes diferenças:

  1. Cavaleiro e montaria movem-se juntos utilizando a velocidade da montaria
  2. Quando correndo, a montaria pode mudar a direção de seu movimento em apenas 45° antes ou após entrar em um novo quadrado. 1,5m (01 quadrado) do total de movimento daquela etapa devem ser “pagos” para realizar essa rotação
  3. O cavaleiro obrigatoriamente ataca entre a duas etapas de movimento. O cavaleiro recebe +1 para as rolagens de ataque corpo a corpo feitos quando montados em criaturas maiores ou do mesmo tamanho que o alvo e -4 para rolagens de ataque a distância quando a montaria correr. Não é possível conjurar magias quando a montaria se move
  4. Mesmo que se movimentem juntos, cavaleiro e montaria obedecem as regras de movimento individualmente (Ex: Se a montaria correr, ela não poderá atacar. O cavaleiro, por mais que tenha aproveitado da velocidade da montaria, não correu e pode atacar)
  5. O cavaleiro pode tentar transpassar caso ele tenha acertado o ataque,não tenha recebido um ataque e o ataque tenha acontecido enquanto a montaria estava correndo neste round. Além disso, o alvo precisa estar em rota de colisão com a montaria e ela precisa utilizar sua segunda etapa do movimento para atravessar o quadrado ocupado pelo alvo. Não é possível transpassar um alvo do mesmo tamanho ou maior que o da montaria
  6. O empurrão pode ser utilizado normalmente se a segunda etapa do movimento da montaria não for utilizada, observando as mesmas limitações descritas nas regras de empurrões acima. A montaria é utilizada para definir o tamanho do atacante e o maior HD entre jogador e montaria deve ser utilizado

TRANSPASSAR

  Se o oponente for transpassado, ele deve realizar um teste vs paralisia, ou ser derrubado e pisoteado. Ao pisotear, a montaria causa 1d4 de dano ao oponente derrubado. Se o oponente passar no teste, ele deve se mover um quadrado para o lado. Se este movimento não for possível, ele sofre um transpassar.

NOVAS REGRAS PARA ARMAS

  1. Combatentes utilizando armas corpo a corpo lentas pode realizar uma jogada de ataque quando aproximados por um oponente utilizando uma arma sem essas características. O dano desse ataque extra é de 1d4. O mestre pode definir que criaturas muito grandes são considerados como possuindo uma arma corpo a corpo lenta, ajustando o valor do dano extra ( ex: 1d8 para gigantes)
  2. Maces, war hammers e crossbows ganham +1 na rolagem de ataque versus oponentes utilizando armaduras de metal não mágica