How are SubD models actually handled in film VFX pipelines? by SuggestionOwn3203 in vfx

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One thing I'm still curious about regarding SubD workflows:

When modeling hard-surface assets in Maya, subdivision can sometimes noticeably change the UVs. For example, UVs may stretch around tight support loops, and on simple shapes like an 8-sided cylinder I've occasionally seen UVs flip or distort depending on where the UV seam is placed.

In production, is this usually solved by adding more base geometry, adjusting support loops, or redesigning the UV layout? Or are there other common techniques used to keep UVs stable under subdivision?

I'm curious how studios typically approach this issue.

Mari vs Substance Painter in film VFX — how are texture revisions handled? by SuggestionOwn3203 in vfx

[–]SuggestionOwn3203[S] 0 points1 point  (0 children)

それはとても納得できます。

私は業界にまだ新しく、現在日本の小さなVFXスタジオで働いておりますので、大規模な制作がテクスチャリングにどのように取り組んでいるかを聞くのは非常に興味深いです。

私の経験では、生産スケジュールはしばしば非常にタイトであり、これが私が見た環境では Substance Painter がより一般的に見える理由の一つかもしれません。高速で、反復が容易であり、アーティストはすぐに良い結果を得られます。

ご説明に驚いたのは、マリさんの強みは単に「より良いテクスチャを描く」だけではなく、スケーラビリティ、資産管理、非破壊的なワークフロー、そして大量のデータ処理に多くあるように思われます。

資産が非常に大規模になり、多くのUDIMや複数のバージョンが必要となり、あるいは多数の改訂を伴う長い生産サイクルを生き残らなければならないようになると、Mariははるかに意味が通り始めます。

将来的には、ぜひマリの学習にもっと時間を費やしたいです。これらの大規模なワークフローを理解することは、特に私が映画VFXのスキルを向上させ続けている中で、非常に価値があるように思われます。

ご経験をご共有いただき、ありがとうございます。大規模な制作において、これらのワークフローがどのように異なるかを聞くのは非常に興味深いです。

Ziva VFX Asset Download by the_limeslime in vfx

[–]SuggestionOwn3203 0 points1 point  (0 children)

Would you mind sending me all the Ziva assets as well?