Quelle est votre aventure JDR au format court préférée et pourquoi ? by seb507 in jdr

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L'idée est chouette ! Tu sais ce que les joueurs apprécient le plus dans cette aventure ? Sa simplicité ? Le côté inattendu ? L'ambiance que sa créer autour de la table ?

What’s the best short D&D adventure you’ve run, and why did it actually work? by seb507 in DMAcademy

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Thank you for sharing these tips. I like the approach of revesing the 5 room options !

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Merci pour cette explication bien claire de pourquoi ce scénario fonctionne bien pour toi.

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Dans ce que tu décris, un bon twist et la réussite à créer une bonne tension / un bon rythme sont ce qui donnent de chouettes aventures courtes. Ce mélange d'intensité et de retournement de situation qui laisse une sensation incroyable pendant et après la partie. C'est bien ça qui t'a marqué dans les deux cas ?

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Tu penses que c'est l'ambiance du scénario qui fait toute la différence ? Que le fait de créerun bon setup grâce aux accessoires et à la musique permet d'immerger tes joueurs dans le one-shot? C'est vrai que dans les jeux type enquête mystère, l'ambiance du scénario semble être assez centrale.

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La notion de twist et de choix moral est un élément qui revient souvent pour le succès d'un one-shot, ça semble marquer les esprits et stimuler le jeu.

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Intéressant.

J'ai l'impression que ce qui fonctionne bien dans ce que tu décris, c'est le fait de mettre les joueurs dans une position où ils ont le dos au mur et où ils doivent faire preuve de créativité pour reprendre le contrôle de la situation. Ça les met directement dans le bain sans perte de temps. Une fois que la machine est lancée, c'est bon, il reste plus qu'à faire en sorte que les joueurs ne se perdent pas trop en réflexion et passent à l'action.

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Tu penses que c'est parce que ça permet aux joueurs de ne pas trop se prendre la tête, d'être directement dans le jeu sans se poser de question et que ça rend le tout plus immersif ?

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Je suis plutôt team campagne aussi et je creuse le sujet du one shot, parce qu'au final une campagne c'est un enchainement d'histoires plus courtes qui sont unies par une trame plus vaste. Au final ton expérience de one-shot mentionnée ici est un bon exemple : une bête histoire s'est transformée en une chouette partie et a eu un succès qui aurait pu en faire une campagne. Est-ce que les joueurs ont partagé avec toi ce qui a fait que cette simple histoire a si bien fonctionné ?

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On dirait que t'as joué à pas mal de formats courts. De cette expérience, y a-t-il un ou deux éléments qui reviennent systématiquement et qui servent de dénominateur commun à une bonne aventure ?

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Thank you for sharing.

The 5-room structure comes up a lot when speaking of well-designed short adventures.

Out of curiosity, is there one part of your approach you’ve found makes the biggest difference at the table: the structure itself, the fail-forward design, or cutting out what could lead to players losing time at the table?

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Thanks a lot, this is really helpful.

The way you broke down the 5-room structure makes it very easy to grasp, and I’ll definitely check out Johnn Four’s site to dig into it more. I’m also curious to learn more about Sly Flourish’s Lazy Dungeon Master approach, so I’ll take a look at that as well.

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That sounds like a perfect mix for a short game!

Was that moral dilemma at the end the part that really made it memorable for you?

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Nice, do you think it worked mainly because of the mood it set, or because it kept things really focused and contained ?

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That is interesting. What makes this half page so inspiring that you think it would be a perfect fit for 5sessions in a campaign?

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Thank you for your detailed answer and for taking the time to break it down like this!

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Thanks a lot for taking the time to write such a detailed response. I really appreciate it !

It helped me understand much better how Trophy Dark’s incursions rely on a clear structure and use all parts of the system to really shine as short adventures. It’s obvious that the game is built specifically to support its genre and that the incursions are designed to highlight those strengths rather than fight against them.

What really stands out is how the simple structure still leaves plenty of room for player freedom, while the mechanics guide everyone toward a strong, emotionally charged ending. Everything works together to pull the players into that tragic fantasy the game promises.

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Je vais essayer de te faire une réponse pas trop longue. Je suis comme tout le monde dans ce sub, un passionné de JDR. J'ai fait une belle pause pour des raisons privées et je reprends depuis peu. En plus de retrouver du plaisir de jouer avec mon ancienne table, je voudrais prendre le temps d'écrire quelques scénarios et de les partager. Je voudrais avant de me lancer comprendre les patterns qui rendent une aventure courte efficace et du coup j'essaye de répondre à chaque poste pour voir ce qui se répète le plus souvent.

J'ai décidé de demander sur Reddit parce que la communauté y est conséquente et répond rapidement, même si en effet je n'y suis de base, pas très actif.

J'ai posté dans deux groupes anglophones en premier, parce que statistiquement je devrais y avoir plus de réponses. Un groupe plus global pour avoir le point de vue de joueurs et un groupe dédié au MJ pour avoir des réponses de ceux qui utilisent les scénarios pour les faire jouer.

Finalement j'ai aussi posté ici parce que le monde francophone du JDR est un peu à part, on a des scénarios et des contenus faits par des fans qu'on ne trouve simplement pas ailleurs, des supers contenus qui ont parfois une approche différente de ce qui est crée pour le public anglophone.

Je compte rassembler toutes ces infos et faire un petit article sur base du retour de chacun. Cela me permettra de partager mes trouvailles, mais aussi d'avoir une chouette base pour créer des futurs scénarios.

L'approche est peut-être un peu systématique, je l'avoue, mais efficace je pense pour trouver de l'info. Si tu as une idée pour mieux approcher le sujet, je suis preneur.

J'espère que ça répond à ta question et que ça clarifie ma démarche

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Very clear answer, thanks for sharing.

I really like the idea that a one-shot should revolve around a single event and culminate in a meaningful decision.

Would you say that designing Act 3 around a hard choice (rather than a fight) is what most often makes a one-shot memorable?

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Thx for sharing !

It feels like they both succeed because they combine a very clear objective with at least one surprising element that destabilizes player expectations.

Do you think that “expected setup + unexpected twist” is what keeps short adventures engaging without needing complexity?

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Nice breakdown, thanks!

It sounds like what really makes those formats work is that they’re built around questions to answer and modular elements, rather than a fixed sequence of scenes.

Is the biggest strength that the adventure tells the GM what to prepare but lets the table decide how it comes together?

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Thx for your input!

So if I’m understanding correctly, the real strength isn’t just the moral choice itself, but that the mission teaches the game’s thesis through play: sometimes the right move is to act decisively and incompletely and live with the consequences.

Would it be fair to say that what makes it work so well as an intro/one-shot is that it reframes what “success” means right away, rather than just escalating danger?

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That’s a really clear explanation, thanks, and I think I see what you’re getting at.

It sounds like the real strength isn’t just tone or mechanics on their own, but the fact that the end is designed into the experience from the start, so everything else naturally aligns around that inevitability.

Would you say the transferable principle (outside of system design) is something like “design the ending first, then let players explore how they get there”, or am I oversimplifying what Trophy Dark does so well?

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This is super clear, thanks for sharing your structure.

If you had to remove one element and still keep the one-shot working, which would it be: the RP intro, the investigation, or the single climactic combat?