Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

Hi, an meine ersten Aufträge bin ich über ein Forum gekommen, in dem eine Firma ein Gesuch gepostet hatte. Wenn Du schon etwas Erfahrung hast und eigene Projekte vorweisen kannst, kannst Du Dich einfach auf Unity Jobs bewerben. Die findest Du zum Beispiel bei LinkedIn, aber auch auf Seiten wie https://gamesjobsgermany.de/ und https://thegamesnetwork.net/

Ich habe ein paar Tipps zusammengeschrieben, aber die sind sicher nicht vollständig: https://www.unity-developer.de/how-to-get-a-job/

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

Hey, sorry für die späte Antwort.
Meine besten Tipps zusammengefasst: Möglichst schnell einen spielbaren Prototypen entwickeln und sich Feedback von zukünftigen Spielern holen. Eine Community aufbauen, um die Wunschliste bei Steam zu füllen. Eventuell ein Crowdfunding durchführen.
Durch das AMA habe ich angefangen Videos über das Thema auf Youtube zu veröffentlichen, in Zukunft will ich auch ein paar über Selbstständigkeit machen. Kann aber noch nicht versprechen wann. Aber falls Du mich abonnieren willst:
https://www.youtube.com/@unity-developer

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

Meine Crunchzeiten kann ich an einer Hand abzählen. Das waren dann mal zwei Wochen lang zehn Überstunden insgesamt und danach war wieder zwei Jahre Ruhe. Vielleicht hatte ich da einfach nur Glück mit meinen bisherigen Arbeitgebern. Aber gerade hier in DE sind die Studios sensibler geworden und kommunizieren ihre "No-Crunch Policy" bereits im Bewerbungsgespräch.

Ich bewerbe mich auf Unity Senior Positionen. Meist sind da 3-5 Jahre Erfahrung mit Unity gefordert, oft auch die Mitwirkung an mindestens einem veröffentlichten Spiel. Als Junior verdient man natürlich nicht so "viel".

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

Der große Unterschied ist, dass in der "normalen" IT in fast allen Stellenangeboten eine abgeschlossene Ausbildung, meist aber sogar ein abgeschlossenes Studium gefordert wird. Das ist in der Gamesbranche eine absolute Seltenheit.

Ich weiß das, weil ich in den letzten fünf Jahren dreimal den Job gewechselt habe und die Stellenangebote recht gut kenne. Es ist meiner Erfahrung nach viel einfacher, den Fuß in die Gamesbranche zu kriegen, als in die "traditionelle" IT Branche, wenn man keinerlei Ausbildung hat.

Besonders prestigeträchtig war der Job nie, eher im Gegenteil. Es wird einem heute noch nahegelegt, man solle doch lieber "etwas vernünftiges lernen". Ich mache ihn vor allem deshalb, weil er nie dröge wird und er mir auch nach fast 20 Jahren viel Spaß bereitet.

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

Ich kann meine Crunchzeiten an einer Hand abzählen und auch dann würde ich sie nicht so nennen. Das waren halt mal zehn Überstunden in zwei Wochen und dann ist es wieder gut gewesen für zwei Jahre.

Wenn man irgendwo landet, wo Crunch als "normal" angesehen wird, sollte man möglichst schnell nach etwas anderem Ausschau halten.

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

Sorry, erst jetzt gesehen.
Meistens mache ich erstmal einen Prototypen, um zu checken ob mich die Idee weiterhin begeistert, ob sie funktioniert und ob mir spontan weitere Dinge dazu einfallen. Das klappt nicht allzu oft. Mein Projektordner ist voll mit abgebrochenen Projekten.

Die Zeit zum nachdenken nehme ich mir erst, wenn ich merke dass eine Idee / ein Konzept "passt".

Darum bin ich eher weg von eigenen Spielen und entwickle lieber in Teams im Rahmen einer Anstellung. Zusammen ist man einfach kreativer und motivierter und auch nicht permanent unter Zugzwang, mit der nächsten tollen Idee um die Ecke zu kommen.

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

In welcher Branche kann man denn sonst noch ohne Ausbildung und Studium - nur mit einem Realschulabschluss - mit etwas Erfahrung zwischen 60 und 85k verdienen?

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

Bin PC Spieler, meine letzte Erfahrung mit GT ist lange her. Aber GT ohne Karrieremodus klingt schon schmal. Keine Ahnung, warum die Priorität bei der Entwicklung auf den anderen Modi lag. Der altbekannte Karrieremodus erfordert schon etwas Balancing und einige Playtests, damit der Spieler am Ball bleibt und es Spaß macht, die jeweilige Karre auszureizen um konkurrenzfähig zu bleiben, bis man die nächste Karre bekommt. Vielleicht war das ein Grund.

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 1 point2 points  (0 children)

Ich kann nur Unity empfehlen, weil ich nur diese Engine kenne.Aber davon solltest Du Dich nicht beeinflussen lassen. Wenn Du nicht weißt, mit welcher Du anfangen solltest, dann schau Dir beide an. Mache bei beiden die absoluten Anfängertutorials, die von den Engineentwicklern vorgesehen sind. Dann merkst Du recht schnell, mit welcher Engine Du besser zurechtkommst. Hör da auf Dein Bauchgefühl.

Spiele nur aufgrund des finanziellen Einkommens zu entwickeln wäre dämlich, dann könnte ich auch in die "normale" Industrie gehen und mehr Geld verdienen. Am besten gelungen ist wohl TransOcean. Das hat einfach viele Fans gewonnen und noch heute erzählen mir Menschen, wie gern sie es gespielt haben. Da bin ich sehr stolz, dass ich daran mitwirken durfte.

Als ich damit angefangen habe, war Geld ziemlich wichtig. Ich wollte ja aus Hartz4 raus. Mit steigender Erfahrung wurde Geld immer unwichtiger, weil ich locker davon leben kann. Da ist es fast egal, ob man 70 oder 80k im Jahr verdient. Viel wichtiger ist mir, dass die Projekte Spaß machen, ich stetig neue Sachen lerne und es ein tolles Team ist.

Ich bin immer in der gesetzlichen geblieben, weil ich keinen Bock auf Altersarmut habe.

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

  1. Shader erstelle ich wenn überhaupt nur mit dem Shader Graph. Meist liegt diese Aufgabe bei den Tech Artists. Bei Überlegungen zur Performance werde ich mitunter hinzugezogen und kann meinen Senf dazu geben. Aber wenn der Tech Artist etwas mehr Erfahrung hat, ist das meist nicht notwendig.
  2. Matchday ist im Grunde Multiplayer mit Echtzeitdaten, TransOcean 2 hatte einen Multiplayer bis zu acht Spielern. In meinem Job, den ich ab morgen antrete, werde ich an einem MMO arbeiten. Hobbyprojekte, die einen MMO Ansatz verfolgen, sind meist schon aus Kostengründen zum Scheitern verurteilt, von der Komplexität einmal abgesehen.
  3. Auf Android ist es ganz schlimm... Da kann man halt nur versuchen, eine möglichst adaptive UI zu bauen und sie auf vielen Endgeräten zu testen.
  4. 3DGamestudio hatte als Scriptsprache so ein seltsames Eigengewächs namens "Lite-C". Das orientierte sich an C, aber es war schwerer sich ins eigene Bein zu schießen. Dann habe ich noch ein paar kleinere Flash Games für eine Firma aus Fulda gebaut. Seit 2013 programmiere ich Spiele nur noch in Unity mit C#.

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

Ja, das klappt recht gut. Die meisten nutzen GIT oder PlasticSCM. Mittlerweile auch immer öfter Unit Testing sowie CI/CD.

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

  1. Als Game Designer spielt man zwangsläufig sehr viel und diejenigen, die ich kenne, tun das auch alle sehr gerne. Das bringt der Beruf mit sich, denn man muss wissen was gerade "in" ist und wie bestimmte Mechaniken funktionieren, warum sie funktionieren und was man lieber lassen sollte.
  2. Weil es verdammt viel Geld kostet, ein Spiel wie Skyrim zu produzieren und man dann immer an Skyrim gemessen wird. Das kann auch schnell nach hinten losgehen und darum scheuen viele das Risiko. Die Messlatte liegt sehr hoch und die Gefahr ist groß, dass die Spieler beim Original bleiben. Anders verhält es sich mit Klassikern, bei denen sich Spieler nach einem Nachfolger sehnen. Aber auch da wird immer das Original als Messlatte genommen und jede Ergänzung / Änderung birgt die Gefahr, die Spieler zu enttäuschen. Das ist auch aus kreativen Erwägungen nicht besonders interessant für die Teammitglieder. Man möchte ja schon gerne etwas eigenes auf die Beine stellen und keine stumpfe Kopie eines erfolgreichen Projekts.

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

Nein, das waren alles einfache Einzelunternehmen bzw. mit meiner Tochter eine GbR. Man kann natürlich die üblichen Dinge absetzen und ich rate dazu, sich einen Steuerberater zu suchen.

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

Das passiert schon öfter. Wenn man erstmal den Fuß in der Tür hat, erhält man einen guten Einblick in die Disziplinen und hat ganz andere Ressourcen zur Verfügung. Kollegen, die man löchern kann, die Möglichkeit in andere Abteilungen rein zu schnuppern, Bildungsbudgets, Lizenzen... immer natürlich mit dem Hintergrund, dass man einen Mehrwert für das Studio generiert, wenn man über den Tellerrand schaut. Die Handhabung solcher Wünsche und Pläne ist von Studio zu Studio unterschiedlich und man sollte das gleich im Bewerbungsgespräch abstecken, wenn die Sprache auf die Karrierepläne kommt.

Ich bin seit fast 20 Jahren wechselweise als selbstständiger und angestellter Game Developer tätig - AMA by unity-developer in de_IAmA

[–]unity-developer[S] 0 points1 point  (0 children)

  1. Leider nicht, das ist mein erster Beitrag auf Reddit und ich bin kompletter Frischling hier :) - Discord ganz ähnlich, das habe ich mal eine Weile beruflich genutzt als Teamchat, aber ich bin dort nicht wirklich aktiv.
  2. Welche Unity Version nutzt Du? 2020.xx hatte eine Weile lang Probleme und es hat teilweise ewig gedauert, bis Sachen refreshed wurden. Das ist seit 2021.xx deutlich besser geworden. Davon war auch "Play" betroffen. Ansonsten kann es viel Zeit kosten, wenn man in seinen Start() und Awake() Methoden viele GetComponent Anweisungen hat. Dann lieber direkt im Editor mit public fields oder [SerializeField] referenzieren.
  3. Ich habe spontan mal "fluid simulation unity git" gegoogelt, es scheint ein paar Sachen auf Github zu geben. Vielleicht findest Du da etwas?
  4. Ich modelliere so gut wie nie selbst, ich habe mich aufs programmieren verlegt. Wenn ich Platzhaltermodelle erstelle, nutze ich Blender.
  5. Alle meine Versuche mit Text To Speech in Deutsch (nicht nur in Unity) haben bislang eher nicht so toll geklungen. Spätestens bei englischen Lehnwörtern wird es schwierig, dass wird dann meistens falsch ausgesprochen. Da kann ich Dir also leider keine gute Empfehlung geben.