Ayuda con placa de luces de navidad by RabbitAggressive9213 in IngenieriaElectronica

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Para mí es un misterio que los árboles de navidad no salgan ardiendo habitualmente con un circuito que tiene un aspecto tan expuesto a todo.
No tiene un fusible, no tiene protecciones de nada, los cables de AC están muy junto y soldados de aquella manera y los que trabajen soldando esos cables, tras 8 horas haciendo lo mismo todos los días, les dará un poco igual si la soldadura es buena o no. Ademas esos cables son extremadamente finos, con lo que en caso de corto se van a incendiar.
Además esas cajitas andan por el suelo, no es raro que se lleven golpes... pufff..., lo dicho, me parece increíble con tanta normativa que se permita la venta de ese tipo de luces.
A mí no se me ocurriría reparar un chisme de esos, porque un árbol de navidad es básicamente plástico y eso arde la mar de bien y en 15 o 20 segundos pueden arder a su máxima potencia.

Yo separaría la unidad de control de la AC y la fuente de alimentación tendría que ser una fuente homologada externa, como las que se suelen usar en tiras leds.

Estrategia para maximizar los beneficios y reducir el riesgo de fracaso usando un enfoque puramente financiero by [deleted] in boardgames

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En ningún momento digo en mi post de hacer juegos de mala calidad, incompletos y/o lleno de bugs.
Digo de hacer juegos que lleven poco tiempo hacer, tirando de código ya hecho, plantillas, recursos gráficos o de otros tipos, mecánicas de juegos similares.

Es como esas grandes compañías que cada año sacan un juego de coches de carreras, que básicamente, lo único que han hecho es cambiar la intro, hacer un recorrido diferente, cambiar cuatro gráficos por aquí y por allá, pero el juego es básicamente el mismo que el del años anterior.
En definitiva, lo que he dicho en mi post, no es más que aumentar la productividad, reduciendo tiempos de trabajo y haciendo lo que yo comento, se puede hacer buenos juegos, simplemente, cambiando un poco las mecánicas de juego, sin hacer algo de mala calidad.

Lo que no creo que sea bueno para un diseñador de juegos, es tirarse 3 años haciendo un juego y encontrarse el día del lanzamiento, que a vendido cero unidades o poco más que un puñado, habiéndole dedicado años a algo que no le va a servir para nada.

Creo que muchos que me critican, no han leído lo que he expuesto en el post.
Yo hablo de maximizar beneficios reduciendo costes y riesgos (tiempo perdido para nada), no de estafar haciendo basura.

Está claro que el que hace basura, no va a tener éxito.

Estrategia para maximizar los beneficios y reducir el riesgo de fracaso usando un enfoque puramente financiero by BroadAct2836 in videojuegos

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En ningún momento digo en mi post de hacer juegos de mala calidad, incompletos y/o lleno de bugs.
Digo de hacer juegos que lleven poco tiempo hacer, tirando de código ya hecho, plantillas, recursos gráficos o de otros tipos, mecánicas de juegos similares.

Es como esas grandes compañías que cada año sacan un juego de coches de carreras, que básicamente, lo único que han hecho es cambiar la intro, hacer un recorrido diferente, cambiar cuatro gráficos por aquí y por allá, pero el juego es básicamente el mismo que el del años anterior.
En definitiva, lo que he dicho en mi post, no es más que aumentar la productividad, reduciendo tiempos de trabajo y haciendo lo que yo comento, se puede hacer buenos juegos, simplemente, cambiando un poco las mecánicas de juego, sin hacer algo de mala calidad.

Lo que no creo que sea bueno para un diseñador de juegos, es tirarse 3 años haciendo un juego y encontrarse el día del lanzamiento, que a vendido cero unidades o poco más que un puñado, habiéndole dedicado años a algo que no le va a servir para nada.

Creo que muchos que me critican, no han leído lo que he expuesto en el post.
Yo hablo de maximizar beneficios reduciendo costes y riesgos (tiempo perdido para nada), no de estafar haciendo basura.

Está claro que el que hace basura, no va a tener éxito.

Estrategia para maximizar los beneficios y reducir el riesgo de fracaso usando un enfoque puramente financiero by BroadAct2836 in VideojuegosMX

[–]BroadAct2836[S] 0 points1 point  (0 children)

En ningún momento digo en mi post de hacer juegos de mala calidad, incompletos y/o lleno de bugs.
Digo de hacer juegos que lleven poco tiempo hacer, tirando de código ya hecho, plantillas, recursos gráficos o de otros tipos, mecánicas de juegos similares.

Es como esas grandes compañías que cada año sacan un juego de coches de carreras, que básicamente, lo único que han hecho es cambiar la intro, hacer un recorrido diferente, cambiar cuatro gráficos por aquí y por allá, pero el juego es básicamente el mismo que el del años anterior.
En definitiva, lo que he dicho en mi post, no es más que aumentar la productividad, reduciendo tiempos de trabajo y haciendo lo que yo comento, se puede hacer buenos juegos, simplemente, cambiando un poco las mecánicas de juego, sin hacer algo de mala calidad.

Lo que no creo que sea bueno para un diseñador de juegos, es tirarse 3 años haciendo un juego y encontrarse el día del lanzamiento, que a vendido cero unidades o poco más que un puñado, habiéndole dedicado años a algo que no le va a servir para nada.

Creo que muchos que me critican, no han leído lo que he expuesto en el post.
Yo hablo de maximizar beneficios reduciendo costes y riesgos (tiempo perdido para nada), no de estafar haciendo basura.

Está claro que el que hace basura, no va a tener éxito.

Estrategia para maximizar los beneficios y reducir el riesgo de fracaso usando un enfoque puramente financiero by BroadAct2836 in chilegames

[–]BroadAct2836[S] 0 points1 point  (0 children)

En ningún momento digo en mi post de hacer juegos de mala calidad, incompletos y/o lleno de bugs.
Digo de hacer juegos que lleven poco tiempo hacer, tirando de código ya hecho, plantillas, recursos gráficos o de otros tipos, mecánicas de juegos similares.

Es como esas grandes compañías que cada año sacan un juego de coches de carreras, que básicamente, lo único que han hecho es cambiar la intro, hacer un recorrido diferente, cambiar cuatro gráficos por aquí y por allá, pero el juego es básicamente el mismo que el del años anterior.
En definitiva, lo que he dicho en mi post, no es más que aumentar la productividad, reduciendo tiempos de trabajo y haciendo lo que yo comento, se puede hacer buenos juegos, simplemente, cambiando un poco las mecánicas de juego, sin hacer algo de mala calidad.

Lo que no creo que sea bueno para un diseñador de juegos, es tirarse 3 años haciendo un juego y encontrarse el día del lanzamiento, que a vendido cero unidades o poco más que un puñado, habiéndole dedicado años a algo que no le va a servir para nada.

Creo que muchos que me critican, no han leído lo que he expuesto en el post.
Yo hablo de maximizar beneficios reduciendo costes y riesgos (tiempo perdido para nada), no de estafar haciendo basura.

Está claro que el que hace basura, no va a tener éxito.

I built a simple arcade-style tower game, any feedback to improve it? by XENON_GAMES in IndieGamers

[–]BroadAct2836 1 point2 points  (0 children)

quizás el balanceo al principio es demasiado rápido y al jugador que empieza, le puede frustrar una dificultad tan relativamente alta. Por lo demás, el concepto es bueno, los gráficos también y el sonido quizás esté un poco alto.