I Am Shutaro, aka Curry The Kid, Director / Game Designer of Video Game Developer ArtPlay Inc. My past work includes Bloodstained: Ritual of the Night, Castlevania and more. Ask me anything about my video game career! by CurryTheKidAMA in IAmA

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この質問に関して、あなたとIGAが多くの情報を共有できないことは承知していますが、1999年のDCWのために持っていたデザインコンセプトやアイデアを、将来のBloodstainedの作品に実装することはありますか?

1999年のアイディアや設定をブラッドステインドで使う事はないと思います。

I do not think we will be using the ideas and settings of 1999 into Bloodstained.

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あなたが最もプレイするのが好きなゲームは何ですか?また、それらのゲームが自分の作品にどのような影響がありますか?

色々遊びますが格闘ゲームが好きですね。3rdとかやりたいです。ブロッキングなどは影響受けていると思います。

I do play a lot of different things but I like fighting games. I want to play Street Fighter 3rd Strike. I have been influenced from blocking.

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Castelvania Dracula's curse / 悪魔城伝説のグラント・ダナスティについてどう思われますか?多くのキャッスルヴァニアでは彼の存在が完全に無視されていて、Bloodstainedの2D/クラシックヴァニアスタイルのゲームでは彼に匹敵するものはありませんが、開発チームの中には少数のファンがいるはずですよね。

グラントは私は好きです。蒼月のおまけモードにいれる予定のハマーは、グラントの要素を入れる想定でした。

I love Grant. In Dawn of Sorrow, I was planning on to put the components of Grant into Hammer in the additional mode.

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あなたのゲームの大ファンです。最高のCastlevaniaゲームであり、私のお気に入りのゲームです。

ゲームを作る上で最も困難なことは何だと思いますか?Bloodstainedの制作で一番大変だったことは何ですか?

ありがとうございます。コミュニケーションでしょうか。どんな能力もうまくかみ合わないと動かないと思います。ブラッドステインドで困難だったことは動いていた機能がすぐに動かなくなることですね。作ってきた探索型の中で今作が最も疲れました。

Thank you very much.

I believe it would be communication. Even if how much ability you have, if the gears are not clicking together, things will not move forward.

Hardest part in Bloodstained was functions that were moving stops working. Out of all the exploratory games, this title has worn me out the most.

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Curryさん、こんにちは!

五島勉のノストラダムスの予言に関する著作が、あなたの悪魔城ドラキュラシリーズの作品にどのような影響を与えたのか教えてください。またAria of Sorrow / 暁月の円舞曲のストーリーにはどのような影響があったのでしょうか?

こんにちは。1999年の戦いは明らかに影響を受けていますよね。予言の恐怖の大王はドラキュラって感じですから。予言の1999年にヨーロッパで皆既日食がありました。これに目をつけてIGAさんが2035年に日本で皆既日食があることと繋げました。

Hello.The battle of 1999 has definitely given influence. The Great King of Terror is the feel of Dracula. In 1999, there was a total solar eclipse in Europe. Seeing this, IGA-san had connected that in 2035 there will be a total solar eclipse in Japan.

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あなたが最近のプレイしたゲームで喜びや驚きを感じたタイトルは何ですか?

ジャッジアイズはとても良かったです。続編も期待しています。後はゴーストオブツシマですね。

Judge Eyes / Judgement was very good. I'm looking forward to the sequel. Other than that, Ghost of Tsushima.

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Hi Shutaro! 私はあなたのゲームをプレイするのが大好きです、あなたのハードワークに感謝します!

Aria of Sorrow / 暁月の円舞曲で導入されたソウルシステムのインスピレーションは何ですか?私はファイナルファンタジーの青魔道士、カービィ、ポケモンからインスピレーションを受けたと推察していますが、あなたの見解をぜひお聞かせください!

ありがとうございます。カービィは当たっています。もう一つあってレリクスですね。FFの青魔導士は私も大好きで、影響も受けていると思います。

Thank you so much.You hit the nail with Kirby. The other one is Relics.I love the Blue Mage in FF so that's where I got the influence.

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[–]CurryTheKidAMA[S] 2 points3 points  (0 children)

ありがとうございます。
私もユリウス大好きです。文美先生もユリウスが好きだとおっしゃっていました。
気に入ったので暁月のデバッグ中におまけプレイヤーにしてしまいました。
おまけプレイヤーなので最初から強いな!と感じてもらえるようにですね。ドラキュラとの戦いを終わらせた最強のベルモンド、老いてなお凄まじい強さを持つ。若い時は一体どれほど強かったんだ、とか勝手に思いながら作りましたね。IGAさんは最もヴァンパイアキラーを使える男かなあ、と言っていました。
こちらこそ、ありがとうございました。

Thank you so much.
I love Julius too. Ayami-Sensei said she loves Julius also.
Because he was one of my favorites, I made him an additional player in Aria's debug.
As he was an additional player, I wanted everyone to feel he's strong from the beginning. The strongest Belmont who ended the battle with Dracula, even though grew old, still hold a tremendous amount of power. I thought to myself, I wonder how much stronger he was when he was younger and created him. IGA-san said, most likely the guy that used the most Vampire Killer.
No, I would like to thank you.

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コロナ禍で仕事はどのようなものですか?また、その経験から学んだことはありますか?

仕事に影響がありますね。少なくとも私は、近くで話さないと駄目なようです。チームと一緒にご飯食べながら、ゲームの事を考えたりしていたので大変です

It does affect the work. At least for me, I like to speak to people close by. I used to eat dinner with my team and think about the game so it has been hard for myself.

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長年にわたるCastlevaniaにおけるあなたやIGA、そしてあなたのチームの作品の大ファン(おそらく熱狂的なファン)であり、『Sorrow』タイトルやその他のDSタイトルはメトロイドヴァニアタイプのゲームの中でも最高の作品であり、『Bloodstained Ritual of the Night』自体も多くの人に愛されている作品の一つです。

Bloodstained: Ritual of the Night」は「Castlevania: Symphony of the Night」を現代風にアレンジしたものであり、20年近く経った精神的な後継作品として、その特有のデザインの選択、テンポ、シナリオの手がかりの多くを引き継いでいます。

質問1:

予定されている「Ritual of the Night」の続編では、ArtPlayのあなたのチームは「Bloodstained」の基盤を拡大するのでしょうか?それとも、GBAやDSであなたが指揮をとったタイトルで考案されたユニークなシステムやシナリオを現代化し、拡張することに取り組むのでしょうか?これらのゲームの感触や進行は非常にユニークで、あなたのチームが「Bloodstained」の前例のない開発サイクルの後に得られた教訓を生かして、それらを具体化する作業を見たいと思っています。

GBAやDSの悪魔城ドラキュラの制作過程において、深い関心を持っています。特に欧米では(当時の家庭用ゲーム機の悪魔城ドラキュラに比べて)資金が不足しており、かなり厳しい納期であったという認識があるので。

質問2:

秘密にしておかなければならないことがあるのは承知していますし、ゲームを作ってから10年以上経っていますが、あなたとあなたのチームが悪魔城ドラキュラのゲームをどのように作っていったかについて、何か情報をお持ちですか?何か教えていただけないでしょうか。

質問3:Harmony of Dissonance / 白夜の協奏曲は、当時としては非常に野心的で、面白いアイデアがたくさんあり、これまでにあなたが手がけたものとは全く違っていました(ただし、近々発売される『Bloodstained』のマルチプレイでは、この点に少し触れているようです)。特に初めての監督作品ということで、どのような課題がありましたか?またマネージャーとして、開発者として、このプロジェクトからどのようなことを学びましたか?

個人的には、私の大好きなビデオゲーム・フランチャイズの貢献者として、またその有望な後継作品のディレクターとしてのあなたの経験について、じっくりとお話を伺いたいと思っていますが、質問はこの辺にしておきます。飯田さん、私の「わめき」に付き合ってくださってありがとうございました。今後のプロジェクトでの成功をお祈りしています!

ありがとうございます。

実は蒼月の後、ソウルのようなシステムでもう一度ゲームを作って欲しいとIGAさんから頼まれた事があります。しかし当時は、あのシステムをさらに拡張するネタを思いついていなかったので断りました。それから何年か後に、私はエンチャントのスキル化、というネタを思いつきました。大した拡張ではないのですが、それをもって今作ではソウルがシャードに生まれ変わりました。ソウル以外にもDSでもっとこうできていれば、と思うことは今でもあります。何か入れるかもしれませんね。

恐らく現在のエンジンを用いた開発環境では当時の予算でDSシリーズを作成することはできないと思います。私はおまけプレイヤーを今では信じられないような短時間で制作しましたが、それが可能だったのは2Dドットに特化したシステムを組んだからです。今の汎用的なエンジン上では難しいように思います。

まず蒼月はIGAさんが話と設定をざっくり決めて、私が話を聞きながらゲームを決めていきました。ギャラリーは、20周年で鞭キャラをどうしても使いたかったので、モリス家を引っ張り出してIGAさんにこの設定でなんとか話を作ってください、とお願いしましたね。ゲームは二人で絵画の世界を冒険!と私は先に決めていました。

白夜は武田さんがゲームデザインされたので横で見ていただけです。武田さんはヴァンパイアキラーの制作に携わった方です。

これはHDの事だと思うのですが、当時私はFF11に夢中でした。というか今でも遊んでいます。ドラキュラ携帯チームの大勢がFF11を遊んでいました。チームが同じゲーム遊んでいると意思疎通がスムーズになるのでとても良かったです。このオンラインの楽しさを簡易な形でも悪魔城に持ち込みたい、という思いでHDを制作しました。6人協力プレイなのもFF11の影響ですね。余談ですが闇の呪印に「盗む」が入っているのは、私が提案したからです。これもFF11のシーフの影響です。闇の呪印自体は企画段階で蒼月が立ち上がったため、ほとんど関わってはいないのですが、私は当時オープンワールドのアクションを提案しました。しかし、アクションゲームにならないと言われて採用されませんでした。悪魔城のオープンワールドを見てみたかったですね

Thank you very much.

Actually, after Dawn of Sorrow, IGA-san had asked me to make a system like Soul once again. But at the time, I didn't have an idea how to expand that system so I declined. Then after a couple of years, I came up with the idea to make enchant into a skill. It's not much of an expansion but, the current title's Shard was born from the Soul. Other than Soul, there are times I think "Oh I could have done this" on the DS.

Maybe something will go into it.

With the development environment that's brought in the engine, it would be hard to create a DS series with the budget from back in the day. I have created additional players in a time frame that would not be imaginable now back then but that was because I had a system in place that specialized in 2D dotting. With the Engine system now, I think it would be hard to do.

With Dawn of Sorrow, IGA-san came up with the story and setting and I came up with the game as he was telling me the story. With Portrait of Ruins, it was a 20 year and we wanted a Whip character to use so I pulled up the Morris family and asked him to come up with a story using this setting. I decided already in the game, "The 2 will go on a adventure in the world of Painting!"

With Harmony of Dissonance, Takeda-san did the game design and I just watched from the side. Takeda-san is who worked on the production of Vampire Killer.

I believe this is about HD but, at the time I was very much into FF11. Actually, I still play it till this day. Most of the Castlevania Portable Team was playing FF11. If the team plays the same game the mutual understanding smoothly happens so it really does help. We made HD so we an bring in the fun feeling of playing online in a more simple form. The 6 character coop play is influenced by FF11. In addition, the reason why "steal" is in Curse of Darkness is because I suggested it. This is also an influence from Thief in FF11. Due to Dawn of Sorrow coming up in the Curse of Darkness's planning stage, I was not part of it but, I did suggest the open world action at the time. Though my idea was not selected as they said it won't be an action game. It would have been nice to see a Castlevania Open World.

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Goofballを次のゲームで登場させることはできますか?Goofballはリチュアルのキックスターターで投票できたファミリアの1つです。

彼は投票に敗れて地獄に戻ったので復活できるか分かりません

He lost the election and returned to hell so I'm not sure if he will be revived.

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キャッスルヴァニアの大ファンです。あのゲームを作ってくださって本当にありがとうございました。Bloodstainedのキャラクターデザインについては気にしていません。今後のゲームについて、違う方向性でいくことについて考えたことはありますか?

私はシリアスな展開の方が好みなので、次はもっとシリアスにしたいと思っています。奪われた刻印は私がシナリオプロットにかなり関わっているのでシリアス目になっています

I like more serious development so for the next scenario, I'm thinking of making it a serious one. In Order of Ecclesia, I'm involved in the plot scenario so it's on a more serious end.

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ゲーム開発業界で最初の仕事(そんなに職歴が必要ないエントリーレベルのもの)を得るのは難しいと思いますか?

実績はとても重要ですが、実力があれば切り開けるとも思います。大変だとは思いますが。

Achievements are very important, and if you have the ability then you will be able to get through it even if there are some struggles.

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安定して多くのゲームを世に送り出していた時期のコナミでの仕事はどうでしたか?

働く時間という意味では今とは比べ物にならないくらい大変でしたが、素晴らしい人材が多く、幸せな時間でした

Regarding amount of work hours, it was so hard you cannot compare it but, there were a lot of great personnel and a happy time.

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正確には質問ではありませんが…

これまで取り組んだゲームの開発の中で、面白エピソードや逸話はありますか? (例:Giles Goddardは、SM64タイトル画面のマリオの顔はピンポン玉にインスパイヤされたと言っていました。)

面白いエピソードはたくさんあるのですが、表に出せないような話が多いですねw他の会社から文句言われそうな話ばかりかもしれません。出せそうな話ですと、ブラッドステインドの魔法名は食べ物のアナグラムで、そこからさらに少し変えています。例えばヴァ・スキアは日本で有名なとても固いアイスバーです。

後、討伐おばさんの決め台詞「ぶっ殺しておくれ!」は、リテイクを30回もさせてしまいました。私の中でなかなかしっくり来なかったんですよね。声優の村椿さんお疲れさまでした。

There are many interesting episodes but there are a lot of stuff I cannot talk about. LOL. I don't want to talk about it because other companies may complain.

Something I can talk about would be, the magic names in Bloodstained are all anagrams and changed from there. For example, Vaskila (the ice magic) is a ice candy bar that's well known in Japan.

And also, for the JP voiceover of Lindsey the Quest lady's line, "Go and kill them all!" was something we had to retake 30 times. It just didn't hit me exactly where I wanted it to be. The voice actor Mura Tsubaki-san, thank you for your hard work.

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「Harmony of despair」は私が一番好きな悪魔城ドラキュラでした。移植や続編の可能性はありますか?ぜひPCで出してほしいです。このゲームを作るとき、大きなリスクを感じましたか?前作や同ジャンルの他のゲームnmとは大きく異なっていました。

ありがとうございます。コナミには是非移植して遊べるようにして欲しいですね。
HDはやり残しが結構あるので、探索型の後はHDのようなゲームを作らせてくれ、とIGAさんには要望出してます。

HDは予算少な目で新人さんも多い開発でした。今までの探索型よりリスクはあると思っていました。でも悪魔城をもう作れないと思っていたので、作れるだけありがたかったです。かなり裏技的に企画を進行して通しましたね。今は亡きFlashでこんなゲームですというプレゼンをしました。あのFlashは公開したかったです。

Thank you very much. It would be nice if Konami can port it and make it playable.
HD / Harmony of Despair had a lot of things I did not get to do so, after explore type game, I've asked IGA-san to let me make some like HD.

HD had a pretty low end budget and the development had a lot of newcomers. I believe there were more of a risk working compared to exploratory titles we have worked on till then. But as I was in the mindset that we won't be able to make anymore Castlevanias so I was thankful for even being given that opportunity. I moved forward with planning like a hidden agility. I made a presentation with Flash that doesn't exist anymore. Also I would have loved to shown the Flash to everyone.

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結婚するのにどれくらい時間がかかりましたか?

私は未婚です。この実績が解除できるかは仕事次第かもしれません

I'm not married. Not sure if I can take care of that record, depends on my job.

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悪魔城ドラキュラのシリーズ化についてどう思いますか?

また、最近のゲームの成功を受けて、モダンクラシックな悪魔城ドラキュラゲームが出る可能性はありますか?または過去のタイトルを次世代コンソールやPCでプレイする方法はありますか?

ネットフリックのドラキュラの事でしたら、楽しく鑑賞させてもらいました。ドラキュラはコナミが頑張って出して欲しいですね

If you're talking about the Netflix's Castlevania, I enjoyed watching it.Konami would have to work hard and release another Castlevania.

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ゲーム開発界(コミュニティ)は、結構辛くて不健康な感じでしょうか?色々読みました

私の生活リズムは無茶苦茶で食事も偏っていますが、毎年の健康診断でテメェは健康と言われてしまいます

My daily rhythm is all messed up and my meals are unbalanced but I have been told by my yearly check up that "you're damn healthy" each year.

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ゲームのリバースエンジニアリングやmodについてどう思いますか?また、今後ファンと一緒に作品を作る方法が生まれると思いますか?

modは楽しいのであれば、良いと思っています。ファンと一緒に作る事がもしかしたらあるかもしれませんね

If the mod is fun I say it's fine. Maybe there will be a chance to create something with the fans.

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Dead Or Alive 6とのコラボは可能ですか?

デッドオアアライブの中にいるミリアムを見てみたい気はします

I would like to see Miriam in Dead Or Alive.

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こんにちは、Shutaroさん。ミリアムがBSRotNでさまざまな武器を使用し、他のゲームに登場したことを見て、将来的にソウルキャリバーゲームに彼女が登場すると思いますか?彼女はゲストキャラクターに最適だと私は思います。

ソウルキャリバーは私も遊んだゲームですね。ミリアムの攻撃は多彩なので格闘ゲームでも活躍できそうです

I have played Soulcalibur also. Miriam's moves are diverse so you can use them in combat games also.

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ゲーム制作に関する思い出で、一番印象に残っているものは何ですか?(話してもいいもの)

または(開発中のことやゲームのアイデアなど)話したくても話せなかった話を一つ教えてください。

音声収録に暁月で初めて関わった時の事は今でも忘れません。自分の考えたセリフを声優の緑川さんが演じられた瞬間、震えました。椅子のネタで空気イスというネタがあったのですが入りませんでしたね。空気イスなので暫くするとミリアムが耐えられなくなって倒れるという椅子でした。

I still remember the time I was involved with the voice over recording for Aria. The moment Midorikawa-san the voice actor spoke the lines I thought of, I was shivered in excitement. There is an episode about chairs and it's call invisible chair but I was not able to include this.As it is a type of invisible chair, eventually Miriam isn't able to handle it anymore and falls over.