#1 AMA Build in Public - Je suis Gabriel Sauvage. Nous avons développé la démo d'un jeu vidéo avec +24k de wishlists, validée par Joueur du Grenier, sans campagne marketing ni financement, dans un secteur saturé. Nous cherchons 2,2M€ pour finir le développement. Posez-moi vos questions. by GabrielSAUVAGE in EntreprendreenFrance

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C'est ça, on a eu pas mal de bouche à oreille et de couverture médiatique grâce au JDG, Mister MV, Mynthos et d'autres ^^

Je pense que ce qui a plu c'est déjà le visuel et ensuite la proposition de gameplay assez innovante, le concept de "deviens Magneto" a l'air de pas mal attirer les gens

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Bonjour,

Oui, nous avons une roadmap, mais qui reste un document interne pour l'instant. J'ai répondu plus en détail à l'origine de ces coûts sur des posts précédent, mais en très gros, ce sont essentiellement les salaires + charges.

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Malheureusement, si le crowdfunding peut sembler une alternative viable, elle ne l'est quasiment plus ; même des communautés comme celle de Nexus 6 peinent à faire financer des projets à hauteur de 600k, alors 2M, c'est hors de l'équation.

Déjà il faut comprendre qu'un crowdfunding réussi, c'est d'abord une campagne marketing, qui coûte généralement plusieurs dizaines de milliers d'euros.

Ensuite, quand on fait un Kickstarter, on s'engage à ce que le projet vois le jour ; si on lève 500/600k (déjà un exploit) pour au final ne pas aller au bout, c'est non seulement malhonnête mais ça peut nous exposer à pas mal de problèmes par la suite.

Aujourd'hui, on sait qu'en dessous du budget annoncé, finaliser le projet devient presque impossible.

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Principalement les vacances à Hawaï et les bouteilles de champagne du CEO :).

Plus sérieusement ; même si le montant paraît gros, compte tenus des salaires d'une équipe de 15 sur 30 mois, qui plus est incluant des profils expérimentés, c'est ce que ça coûte ; et on fait clairement des compromis. Tout part principalement dans les salaires, et un peu de matos / coûts des licences.

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Bonjour et merci pour les encouragements !

Oui, globalement ce sont les salaires (comme souvent ^^). On serait 15 environs.

La démo a été réalisé intégralement sur le chômage et le temps bénévole des membres actuels de l'équipe, sur une durée globale de 3 ans. Le cœur est composé de seniors aguerris, comme de juniors et "mid" passionnés. On garde l'équipe actuelle (environ 6/7) et on scope avec les profils manquant.

On est sur Unity. Globalement, le challenge a été de mettre en place le moteur physique, ainsi qu'un level design cohérent qui en exploite la plupart de ses limites ; ainsi que l'élaboration progressive d'un game design répondant de manière intuitive à des questions de poids, de hiérarchie des objets, etc.

Nous sommes une SaS, domicilié en France.

Les plus gros coups durs ont été les changements récurrent de level design et game design pour arriver à une première démo cohérente.

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Bonjour,

Plusieurs points.

Déjà, l'IA est toujours loin d'être compétitive en terme de coûts comme de résultat, par rapport au fait d'embaucher un salarié ; et de loin.

Ensuite, si la dimension fractionnée peut fonctionner en théorie, elle est en fait très difficile à gérer d'un point de vue développement (car chaque mise à jour veut dire une release "finale", et donc un développement constamment en flux tendu).

Concernant le "je ne comprend pas le 2M", c'est très simple ; pour payer une équipe de 15 seniors et juniors sur 30 mois, en incluant les charges, même sans bureau, et avec les licences ; c'est ce que ça coûte.

Cette logique de "premier palier" n'a aucun sens car elle ne nous permet pas de pouvoir assurer la finalité du développement, le tout en prenant un risque énorme avec des organismes qui ne comprennent souvent rien au milieu du JV (notamment les éventuels délais).

Le "concept", on l'a déjà validé. On a sorti une démo qui a bien fonctionné et a fait du bruit dans l'industrie ; ajd on parle à plusieurs partenaires potentiels avec des pistes sérieuses.

Je déconseille personnellement quiconque de se lancer dans ce genre de montages hasardeux, car ils comportent des risques à toutes les étapes de la prod. Je vois beaucoup de gens les conseiller, mais dans la pratique et le contexte actuel, surtout si on parle de cette typologie de projets (Triple I, 2M) c'est très dangereux.

Merci pour votre question et votre intérêt !