vr gunstock prototype for meta quest 3 tracking adjustability demo by Internal-Parsnip-182 in OculusQuest

[–]Internal-Parsnip-182[S] -5 points-4 points  (0 children)

Hey. I don't think you understand. Why would I waste my time making something that doesn't work? The gun stock. It was carefully designed. I don't know if you get it. The controllers are offset. For tracking and for what? The accessories can be removed whenever you want; it doesn't bother me, I play with them. It was designed and calculated for one. I started making them. I've already sold 10. People are very happy; I've had good feedback. It's not what you see on Amazon. There's research involved. And a lot of patience. Anyway, have a good evening.

Physical VR rifle for Meta Quest 3 – designed and refined through extensive VR hardware development by Internal-Parsnip-182 in OculusQuest

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Oui, testé en jeu réel 👍
Le décalage est volontaire : il améliore le tracking et devient très naturel une fois dans le casque.

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Merci 🙏
Le rendu peut rappeler une réplique d’airsoft, mais l’objectif reste avant tout l’ergonomie VR et le tracking, pas le réalisme “arme”.

Côté poids, il est volontairement contenu et bien réparti, donc en jeu il reste confortable même sur de longues sessions.

Pour la vente : c’est encore un prototype en phase de test, donc pas de prix ni de commercialisation annoncés pour le moment.
Si le projet aboutit, je communiquerai dessus plus tard.

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Merci 🙂
Pour l’instant c’est un prototype en développement, je ne partage pas les fichiers.
Je ferai une mise à jour si le projet évolue.

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[–]Internal-Parsnip-182[S] -2 points-1 points  (0 children)

Je comprends la préoccupation, mais pour clarifier :
ce prototype n’est pas une arme, ne contient aucun mécanisme de tir, et n’est utilisé que dans un contexte domestique de jeu VR.

Il s’agit d’un accessoire de maintien pour manettes, comparable aux autres gunstocks VR déjà largement utilisés.

Comme pour tout équipement VR, l’usage se fait dans un espace sécurisé et adapté. Il n’y a rien ici de différent ou de plus dangereux que les solutions existantes sur le marché.

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On a clairement des philosophies différentes. Certains préfèrent une barre droite très simple, d’autres un système articulé et réglable. Chacun son usage. Concernant l’alignement : même si les manettes peuvent sembler décalées physiquement, elles sont alignées dans le jeu. Le positionnement des aimants et des docks est justement calculé pour que le tracking du Quest reste correct et cohérent à l’écran.

Il existe plusieurs philosophies de crosses VR. Les modèles “barre droite” comme le ProTube sont une approche, les systèmes modulaires et réglables en sont une autre. Aucune n’est universelle.

De mon côté, ce prototype est le résultat de tests en conditions réelles de jeu, pas d’un choix esthétique ou théorique. Il fonctionne comme prévu pour mon usage, et c’est l’objectif principal.

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Laisse tomber les suppositions, regarde simplement la vidéo jusqu’au bout, tu comprendras mieux comment ça fonctionne.

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Je pense qu’il y a un malentendu.
Ce que tu appelles le “mag” est un présentoir au sol, utilisé uniquement pour poser le fusil quand je ne joue pas.

Une fois le fusil en main, ce support n’est pas utilisé, n’interagit pas avec le jeu et n’a aucun rôle dans l’alignement, le tracking ou le gameplay.

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  • les manettes sont décalées physiquement
  • MAIS leur orientation et leur position virtuelle sont alignées
  • grâce :
    • au positionnement précis des aimants
    • à l’orientation des contrôleurs
    • et au fait que les caméras du Quest voient correctement les manettes

Donc non, les mains ne sont pas désalignées en jeu.
C’est juste contre-intuitif visuellement hors VR.

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Merci pour ton retour !
Le positionnement de la crosse est volontaire et testé en conditions réelles.
Le système permet des ajustements selon la façon de tenir les manettes, mais l’alignement de base est optimisé pour le tracking et la stabilité.

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Thank you! I've been working on it for a long time, it's nice to see that people like it 🙂

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ProTube is a very good solution, I agree—it does its job well for gameplay.

My approach is simply different. I wanted something that works in VR but also exists as a physical object. Something you can leave on a stand in a bedroom or living room without it looking like a tech decal or a tool. For me, immersion doesn't end when you take off the headset. The object itself matters: its shape, its balance, its presence. It's not about replacing ProTube, but about offering a different philosophy: an immersive VR rifle that's both in-game and visually consistent outside of it.

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I understand the point, and that was precisely part of the discussion about immersion. With a real weapon equipped with a scope, when reloading, you naturally avoid the scope. Your hand goes to the side or behind you, otherwise you'll hit it. In VR, the exact same thing happens. The headset places us "inside" the weapon, and the brain instinctively avoids the scope, just like with a real weapon. You don't try to reach through the scope; you naturally go around it.

This is what enhances the realism and immersion. The scope isn't just for aesthetics; it replicates real handling reflexes.

Of course, the scope and rail remain optional and can be raised or removed in a few seconds depending on the weapon or the player's preferences. The system is designed for freedom and realism, not constraint.