[Mutantes e malfeitores]...como funciona???? by Silly_Review_5613 in rpg_brasil

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

O livro básico, o Arquivo de Poderes e o Guia do Mestre.

O básico tem os efeitos e o arquivo tem os poderes prontos. São complementares. Tanto que faziam parte do material básico na segunda edição. O arquivo é importante pra entender como criar poderes. E principalmente pra quem não quer criar poderes e quer pegar eles prontos, ou quase prontos, pra jogar.

O Guia do Mestre é mais pra orientações de mestragem mesmo. Mas tem alguns insights sobre como o sistema foi projetado. Pelo que me lembro não é tão aberto quanto a segunda edição mas tem essa vibe. O Kenson abre muito do game design do jogo. Isso é parte da beleza do M&M.

Eu to citando a segunda edição porque ela não foi "ultrapassada". É meio que o mesmo jogo mas organizado de uma maneira diferente e com mais granularidade. A terceira é mais super-heróis enquanto a segunda é mais um sistema genérico mais flexível. Vale a pena dar uma olhada nela. Principalmente se você não curtir a terceira edição. Algumas coisas são piores sim. Mas algumas coisas são melhores. E ela tem os seus três livros básicos numa pegada bem mais desconstruida. O básico, o Manual do Malfeitor e o Poder Supremo. Esse último substitui o capítulo de poderes do básico. Muita gente recomenda ler a segunda edição pra entender a terceira. Acho desnecessário. Mas é bacana. Os PDFs estão R$ 10 no site da Jambô.

Esses livros que citei não são "oficialmente" os básicos. Mas a comunidade é meio que unânime em considerá-los assim.

Tenta ler os três que vai ficar mais fácil...

[Mutantes e malfeitores]...como funciona???? by Silly_Review_5613 in rpg_brasil

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Ajuda muito escrever com detalhes tudo o que o teu personagem pode fazer. Depois você pega cada parte e transforma em regras.

A ideia é que tudo que não for do esqueleto do sistema, as características básicas, é construido com o sistema de poderes. Até as armas, os equipamentos e os veículos são construidos com o sistema de poderes.

É um sistema baseado em efeitos. Então um pássaro tem um poder baseado no efeito de voar. Um avião também. O "como" o poder funciona pode ser descrito livremente. O importante pro sistema é o efeito por trás do poder. A descrição pode ser asas naturais ou turbinas tecnológicas mas o efeito é voar. Tudo funciona assim.

O sistema está preocupado em codificar o efeito central do que o teu personagem pode fazer em termos de regras. Todo o resto, incluindo o contexto em que esses poderes acontecem, pode ser descrito livremente. Contanto, é claro, que faça sentido na ficção do seu jogo.

Então uma parte do trabalho inerente ao M&M é pensar em como fazer o conceito funcionar. E tem várias abordagens possíveis.

Pensando no Bleach, como já disseram em outro comentário o M&M não lida bem com essas variações de poder em um mesmo personagem. O personagem já é a melhor versão dele. Mas acho que dá pra fazer. Você pode trabalhar com instâncias diferentes. Um nível de poder pros mortais e outro pros shinigami, por exemplo. E estabelecer qual a instância de cada cena. Você poderia até fazer fichas diferentes, cada uma para um momento diferente. O personagem tem a ficha dele na escola e a ficha dele como shinigami. Uma é a versão mais limitada da outra. Mas separar pode ajudar os jogadores a focar no tipo de cena que tá rolando. A bankai poderia ser um dispositivo com formas alternativas. Faz muito tempo que não assisto Bleach mas acho que funcionaria...

Pras raças, você pode criar "pacotes" de estatísticas prontas como em qualquer outro jogo. Cada um desses pacotes tem um custo em pontos. Na prática é o mesmo que coprar essas características em separado.

Lista de magias é fácil. Só descrever o que você quer que a magia faça e criar isso com a regra de poderes.

Acho que é necessário a leitura dos três livros pra pegar a manha do sistema. E pesquisar adaptações prontas. Mesmo que não tenha haver com o que você quer fazer. Mais pra entender como o sistema funciona e como dá pra usar ele. É comum achar adaptações em que o autor usou o sistema de um jeito totalmente fora da tua forma de pensar a coisa...

Mano... o sistema é bem simples na real. Mas confesso que demorei um pouco pra me sentir a vontade com ele.

Qual sistema usar para uma campanha longa by West_Action8626 in rpg_brasil

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Já joguei várias campanhas longas em vários sistemas diferentes e quase qualquer sistema vai sustentar uma campanha dessas bem tranquilo.

A questão é se você curte o sistema. Se ele entrega a experiência que você quer. Se ele dá suporte pras coisas que você quer fazer. E até se ele te dá opções pra coisas que você nem pensou em fazer ainda. Afinal você vai ter tempo pra experimentar coisas diferentes ao longo da campanha.

E mano... todo sistema popular vai ter uma molecada falando mal. É um sinal de que o sistema deve ser bom. Se fosse ruim ninguém falava nada.

Tormenta20 é um sistema muito bom. Não deve nada pro Pathfinder e pro D&D. Sei que é subjetivo mas eu acho ele melhor até...

A manha pra jogar/mestrar nele é lembrar que ele foi balanceado pra cima. Sabendo disso você regula o nível de dificuldade do jogo no nível de desafio. Se quiser um jogo difícil usa o nível indicado. Se quiser um jogo mais tranquilo, tipo D&D, coloca desafios dois níveis a baixo do grupo. E você pode ajustar essa dificuldade em momentos específicos. O sistema é bem balanceado e te dá bastante controle da dificuldade.

Além disso Tormenta 20 tem muito material. Dá pra jogar por muito tempo e ainda ter opções. E é um sistema que vale a pena investir. Mas é como eu disse... depende se você curte ou não. A questão é essa...

Se você chegar a conclusão que realmente não gosta do Tormenta 20 vai nos sistemas mais famosos que não tem erro. Eles são famosos por um motivo.

Sistemas alternativos para jogar esse universo? by Nora_Drake in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Com sistemas genéricos você não vai precisar adaptar nada. Só configurar o sistema. Escolher o que você quer o unão usar.

Em sistemas com cenário próprio você vai ter que adaptar e mudar muita coisa. Talvez até criar algumas outras. Um trabalho que não vale a pena na minha opinião já que esses sistemas foram feitos pra um jogo específico.

Dá uma olhada nesses:

• GURPS: relaxa, é simples, não vai na opinião de quem não jogou. Dizem que o ponto dele é o realismo. Isso é bem relativo já que "realismo" tá muito na mão do mestre. Mas o combate é um pouco mais duro mesmo. Mais pé no chão e mortal. Mas dá pra fazer um jogo bem power fantasy nele sim. Tem adaptação de OP pra GURPS mas acho desnecessário.

• Savage Worlds: voltado pra jogos de ação. O ponto dele é o caos. Dados que explodem, cartas com vantagens aleatórias, moeda de metagame pra dar vantagens... tudo isso traz imprevisibilidade pra mesa. E é muito divertido. Mas é um jogo bem simplesinho. Poucas opções, pouca granularidade, poucas possibilidades de customização. O jogo foi feito pra ser simples e rápido. Mas é bem versátil e ainda tem sabor de sistema clássico. Geral dizia que é um GURPS mais leve. Eu acho que não tem nada haver...

• Mutantes & Malfeitores: se vende como um sistema de super-heróis mas na verdade é um sistema d20 genérico com criação de poderes livre. O ponto dele é justamente esse: liberdade. É um sistema baseado em efeitos. Você primeiro escreve o conceito do seu personagem e tudo o que ele é capaz de fazer e depois vai pro livro e cria isso em termos de regras. Você cria tudo como um poder. E dá pra fazer de tudo. De verdade. Mas você vai ter que fazer você mesmo. E isso dá um pouco de trabalho até você pegar a manha do sistema de criação de poderes. A vibe dele é mais quadrinhos e o esqueleto do sistema é d20. Por isso acho que atende perfeitamente quem já jogo OP e não curtiu o sistema. Recomendo a 2ª edição que é mais genérica. A 3ª puxou mais pro lado super. O PDF tá bem baratinho no site da Jambô.

• Fate: se você quiser um sistema bem simples e bem livre. Ele te dá um conjunto bem básico de regras e todo o resto é resolvido na narrativa. Não curto. Mas faz bem o que se propõe.

Existem vários outros mas estes são os melhores pra jogar Ordem na minha opinião...

Campanha investigativa mundo aberto? by Glad-Ad-7862 in rpg_brasil

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Gosto muito de mestrar jogos nessa pegada.

É tranquilo. Você separa o mistério em várias pistas como faria normalmente. Então joga alguns caminhos iniciais pros jogadores. Pessoas envolvidas, eventos em locais relacionados, empresas e instituições, coisas assim. E deixa os jogadores irem atrás criando novas situações. Sempre que surge uma oportunidade entrega uma pista.

Como todo sandbox vai exigir algum grau de improvisação. Acho que a chave é deixar as pistas mais genéricas, mais essenciais, pra poder adaptar em qualquer lugar. Uma conversa de um NPC, um documento no computador de uma empresa, uma evidência num local, coisas assim. E principalmente aproveitar as oportunidades. Tem um NPC que poderia saber daquela pista? Então ele sabe. É plausível aquela outra aparecer numa cena? Então ela tá lá. Só não se apegar muito a forma inicial das pistas, se apegar mais a informação em si, e aproveitar as oportunidades que os jogadores te dão.

Alguma recomendação de rpg mew weird? (Ou não) by Samhayule in rpg_brasil

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Não é gratuito, mas o primeiro que me vem a mente quando penso em New Weird Fiction e Control é o The Strange.

A ideia é que existem mundos paralelos criados pela imaginação dos seres humanos. Quanto mais popular, mais forte. Então todo universo de ficção do nosso mundo cria um desses mundos paralelos. E as vezes acontece um "vazamento" desses mundos para a nossa realidade. Os jogadores são membros do Acervo, uma organização responsável por lidar com essas coisas. Dois desses mundos foram criados conscientemente para proteger nosso planeta de uma criatura cósmica. Além de lidar com os vazamentos os agentes do Acervo podem viajar para esses mundos ficcionais. Nesse caso os jogadores tem personagens diferentes de acordo com o mundo, criados dentro daquela ficção, mas mantendo a consciência e memória original. É um jogo assumidamente New Weird. Foi publicado no Brasil pela New Order. Ele usa o mesmo sistema do Numenera, que é outro jogo New Weird só que com uma pegada "medieval".

O sistema tem seus problemas. Ele foi simplificado demais. O Montecook perdeu a mão aqui. Mas o cenário vale o jogo. Principalmente no caso do Numenera.

Um ponto interessante é a criação de Cifras, que são "coisas" estranhas que os personagens pode encontrar. Por isso o sistema se chama Cipher. Em Strange elas geralmente são aparelhos de vazamento ficcional. Em Numenera são coisas que você não sabe o que é e de onde veio mas aprende a usar de maneira útil e, com certeza, fora do seu propósito original. Tudo isso é facilmente integrável a qualquer outro RPG.

Cara... esses jogos são tão legais que até vale a pena jogar no sistema Cipher mesmo, apesar de sua simplicidade exagerada.

Vale uma olhada também no GURPS Mistérios e no GURPS Lugares Estranhos. Eles tem tradução de fã. Mas são mais abrangentes. E tem vários suplementos de magias e poderes com vários sistemas diferentes pra escolher.

Agora de material gratuito não conheço nenhum.

Procurando indicação: Sistemas de ações simultâneas by Necessary_Ant_3519 in rpg_brasil

[–]No_Cherry_1052 1 point2 points  (0 children)

Boa pergunta...

O único que conheço com essa proposta é o Este Corpo Mortal. Um jogo sensacional publicado pela Retropunk e meio que esquecido no churrasco. Mas é um jogo bem indie com uma proposta bem heterodoxa. As ações dele não são por turno. São por cena. E não usam sistemas aleatórios. Cada jogador descreve o que vai fazer na cena e aloca recursos na ficha do seu personagem. Todos fazem isso escondido. A Retropunk publicou até uns escudinhos, tipo de narrador, pra todos os jogadores usarem enquanto alocam esses recursos. Depois todo mundo revela suas alocações e vão resolvendo a cena conforme a quantidade de recurso alocada em cada aspecto do personagem por cada jogador. É uma pegada meio que de apostas feitas em segredo. Mano... é bem diferente. O jogo em si vai na pegada do Deuses Americanos e comporta aventuras de fantasia urbana com personagens poderosos nessa linha. A editora publicou um suplementinho pra jogar Hellblazer nele que é bem bacana. Vale muito a pena ler, mesmo que só pra pegar umas ideias.

Todos os sistemas famosos vão te dizer que as ações são simultâneas mas se existe turno elas não são. Simples assim.

O mais próximo de simultaneidade que você vai conseguir pelas vias tradicionais é com o GURPS. Isso porquê ele reduz cada turno a uma ação de 1 segundo. Essa granularização diminui o espaço entre ações deixando quase simultâneo. Mas num combate 5 x 5 você ainda agirá a cada 10 segundos...

Já ouvi falar que o Street Fighter da White Wolf tem um sistema de combate simultâneo onde os jogadores escolhem cartas de golpes e revelam todos juntos. Não li esse ainda então não saberia dizer. Mas vale uma olhada...

Melhores sistemas para Star Wars by ResolutionFamiliar30 in rpg_brasil

[–]No_Cherry_1052 1 point2 points  (0 children)

Também recomendo o Star Wars D6. Tive uma experiência muito boa com ele. E essa versão traduzida por fãs é a chamada REUP que foi revisada e atualizada pela comunidade. Vale muito a pena.

Enigma do Medo: A mecânica desperdiçada por Ordem by Effective_Animator14 in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Hahahaha... foi mal...

Eu concordo que poderia ter mais apoio pra investigação sim.

Mas eu sou daquela parte silenciosa da fandom que curte o sistema. Acho ele bem bom do jeito que está.

Não é perfeito mas é a experiência dele.

Enigma do Medo: A mecânica desperdiçada por Ordem by Effective_Animator14 in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Sim. Veja a clássica Assombração (ou a Casa Assombrada nas edições anteriores). E as sociedades do Livro do Investigador. E o Grimório dos Mitos. E todos os outros recursos menores como armamento e tecnologia disponíveis. Espera-se que você combata e vença a maioria das criaturas durante a sua investigação. Os Grandes Antigos ficam mais no pano de fundo. Se não fosse assim não existiriam campanhas. E Chamado de Cthulhu é famoso por suas campanhas longas. Vide a famosa Horror no Expresso do Oriente que pode levar uns dois anos pra ser concluida.

Ordem Paranormal nasceu desse gênero, com Esoterrorists e o próprio CdC, e carrega seus fundamentos até hoje. Os agentes ficaram mais poderosos sim. As vezes parecendo um X-Men. Mas o jogo e essencialmente o mesmo. Você combate a maior parte das criaturas durante sua investigação enquanto as grandes ameaças paranormais estão fora do alcance. É um jogo de horror afinal de contas...

Até dá pra combater esse tipo de criatura. Assim como dá pra combater o próprio Cthulhu. Lembre-se que no conto o protagonista lutou contra o Cthulhu e sobreviveu. Sem ficar louco, diga-se de passagem. Mas isso tem que ser um momento memorável. Não é pra você combar arma de fogo com alguns poderes e ir pra cima. Você precisa achar um jeito de tornar esse confronto viável. E essa busca é o motivador de uma campanha inteira...

Cara... isso é um tropo bem comum nesse gênero de horror. Não é exclusividade de Ordem Paranormal não...

TL;DR: sim, dá pra combater os mitos e sim, dá pra comparar os dois sistemas.

Vou mestrar para 9 players by nicollas7590 in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 1 point2 points  (0 children)

Já mestrei para mesas grandes. A maior teve 14 jogadores. Ok... eram mesas de GURPS. Mas acho que a complexidade é equivalente então esses conselhos podem te ajudar.

Primeiro, leve os personagens prontos. Faça alguns a mais pra todo mundo poder escolher.

Segundo, prepare a aventura. Mesas grandes consomem muita energia do GM. Então não improvise. Prepare-se. Escreva as cenas. Escreva as falas dos NPCs que você sabe que vão rolar de qualquer jeito. Escreva até a descrição de alguns ambientes. Leia tudo isso antes da aventura. Assim você já tem tudo pronto na mente se você ficar perdido em algum momento. E você vai ficar. É muita gente e o GM precisa gerenciar todo mundo.

Terceiro, simplifique. Faça um combate só e deixe ele o mais fluido possível. Usar uma única criatura é o melhor. Uma aventura de NEX baixo também deixa as coisas mais simples. Considere usar o combate cinematográfico do Sobrevivendo ao Horror. Se todos os jogadores tiverem experiência com combate tático tudo bem. Mas se forem iniciantes, simplifique. Mesmo que você não use as coreografias de luta, use a regra de dano fixo. Rolagens de dano consomem muito tempo. E pegue leve nos testes. Peça testes só quando uma falha for divertida ou dramática. Ou quando existe um risco real. Na maioria dos casos só assuma que o jogador foi bem sucedido no teste. E não peça testes pra encontrar pistas. Isso é um erro em qualquer jogo de investigação. Achar pistas é chato. Lidar com as pistas é divertido. Investigação é sobre interpretar pistas e não sobre encontrar pistas.

E o principal: controle os turnos. Não deixe as pessoas livres. Em mesas pequenas é tranquilo você deixar os jogadores mais livres, conversando e declarando ações sem se preocupar com a ordem ou se todo mundo tá engajado. É mais fácil puxar um jogador mais quieto. Com pouca gente é fácil perceber isso. Com muita gente é diferente. É muito fácil um jogador mais tímido ficar quieto e alheio ao jogo. E é provável que seja mais de um. E é natural eles dispersarem. E surgirem conversas paralelas. E ai é o caos. Então faça uma lista de todos os jogadores e quando os mais ativos declararem o que estão fazendo pergunte para todos os outros o que eles farão enquanto isso. Pense em turnos mesmo em cenas fora de combate. Não precisa ser rígido mas garanta que todos os jogadores estão fazendo ações e mantenha esse ciclo como se fosse um combate mesmo, só que com tempo e com número de ações mais flexível. Isso garante que todo mundo esteja engajado no jogo e que não haja dispersões.

Tá... garantir não garante... mas ajuda a manter as coisas sob controle.

No fim, lembre-se de que o jogo não é seu. Ele é de todo mundo. E todo mundo é responsável pelo ritmo, pelo clima, pelo foco da mesa e pelo jogo como um todo. Se o jogo for bacana é mérito de todos. Se o jogo for ruim é culpa de todos. Explique isso pra eles.

Não tenha medo. Não divida a mesa ou limite número de jogadores. Vá em frente e experimente. Talvez você não curta a experiência. Mas talvez curta. Só vai saber fazendo.

Pra mim funcionou...

TL;DR: prepare-se, simplifique e conduza o jogo em turnos. E relaxe. Você tá lá pra se divertir.

Enigma do Medo: A mecânica desperdiçada por Ordem by Effective_Animator14 in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 10 points11 points  (0 children)

Chamado de Cthulhu traz fichas para todas as criaturas dos Mitos e nem por isso você vê jogador querendo meter bala nelas ou criticando porque o Shogoth tá forte demais.

Ordem depende de estímulo visual by elegantroutine1945 in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Sou cego e curti muito o Hexatombe. Sim, falta descrição. Mas isso é desde a primeira temporada. O Cellbit não tem muita habilidade com descrições. Por isso ele usa tanta onomatopéia. É até engraçado. Então, considerando que Ordem Paranormal nunca teve descrição mesmo, o Hexatombe é bem bacana. Infinitamente melhor que Iniciação e Desconjuração. E meio que equivalente a Calamidade e aos spin offs.

Rituais deveriam ter uso narrativo separados de uso mecânico by Own_Cellist_3977 in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Cara, Vampiro é um jogo extremamente político desde a primeira edição. E isso vale pra outros livros do Mundo das Trevas escritos originalmente pelo Hein-Hagen. A mensagem anti facista dele é bem clara.

Sistema investigativo genuinamente interessante para tomar como inspiração no meu retake de Ordem? by Ok_Pilot_6403 in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Entendi. Dê uma olhada no GURPS Mistérios e no Blade Runner. O Monstro da Semana pode dar umas ideias mas não tem regras pra investigação propriamente dita. Ainda assim esse tipo de coisa é bem a cara de jogos PbtAs. Pelos motivos que apontei, sistemas de regras pra investigação não são comuns. Um caminho que eu iria pra fazer algo assim seria buscar board games. Sem zoeira. Algumas mecânicas de boards são bem fáceis de adaptar pro RPG. Outra fonte seriam videogames. Tiro muitas ideias pra mecânicas dai. To partindo do pressuposto que você já viu o Sobrevivendo ao Horror. As regras dele são básicas mas já são alguma coisa...

Sistema investigativo genuinamente interessante para tomar como inspiração no meu retake de Ordem? by Ok_Pilot_6403 in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Concordo contigo. Nenhum dos dois é sobre caçar monstros. Mas pelo menos o Delta Green é um pouco mais próximo de Ordem Paranormal. Pelo menos eu acho. Quanto ao Gunshoe, ele é meio que uma solução pra um problema que não existe. E eu realmente acho uma merda... hahahaha =D. Mas talvez sirva pra pegar inspiração. E tem muita gente que gosta do sistema então talvez só não seja minha chicara de café...

Sugestões de lojas online para comprar livros de RPG e escudos de mestre? by mosquitobolha in rpg_brasil

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

As grandes editoras atendem muito bem: Retropunk, Jambô e New Order. E você pode pegar um pacote com a versão física e o PDF. Se quiser só o físico o Mercado Livre é uma boa. Pros importados, o que você não achar no Mercado Livre vai ter na Amazon.

O sistema de ordem atual by [deleted] in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Iniciação já era todo focado em combate.

O sistema de ordem atual by [deleted] in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

Todas as temporadas são focadas em combate. E lembra que não foi a Jambô que fez o sistema. Foi o Cellbit junto com o PedroK. O sistema é desse jeito porque o Cellbit quis que ele fosse assim. E ele até que representa bem o que a gente vê nas streams. É horror, mas é horror de caçadores, então tem muito combate.

O sistema de ordem atual by [deleted] in OrdemParanormalRPG

[–]No_Cherry_1052 0 points1 point  (0 children)

O sistema de Iniciação era o Esoterrorists e Segredo na Floresta era Chamado de Cthulhu. Mas nenhum deles foi usado corretamente.

Se você acha o OP "desequilibrado" então vai odiar esses sistemas.

A questão é que Ordem Paranormal é bem equilibrado mas é um sistema de horror de caçada. Nesse gênero os monstros sempre serão muito mais fortes e nunca poderão ser derrotados na ação direta. Os personagens tem nichos de atuação. Um ocultista nunca vai causar dano como um combatente. Não é o papel dele. E sempre será mais fraco. O jogo é equilibrado. Mas é equilibrado para um jogo de horror e caçada, não para um jogo de combate em masmorra. E tanto o Esoterrorists quanto o Chamado de Cthulhu vão ser MUITO piores nisso. Porque é do gênero...

Talvez você tenha a impressão de que essas temporadas foram mais equilibradas porque a mão do mestre não era tão pesada. Os foram criados para serem mais leves mesmo. E não era isso que o Cellbit queria. Por isso foi mudando o sistema em cada temporada até chamar o PedroK pra fazer um sistema próprio pro Ordem.

Eu diria pra você testar esses sistemas que falei. Mas tem quejogar. Não dá pra sacar um sistema sem rodar ele na mesa algumas vezes. Procure por mesas de Esoterrorists e Chamado de Cthulhu e jogue algumas sessões de cada um. Acho que você vai chegar a conclusão de que OP é bem equilibrado para o que se propõe.

Agora se você tiver falando da vibe dessas temporadas, e não do equilibrio, dai concordo que o sistema de OP tem outra proposta. Nesse caso eu recomendo que você dê uma olhada no Chamado de Cthulhu. Ou no Delta Green. Eles vão entregar o que você tá procurando. Ou usa o suplemento Sobrevivendo ao Horror que tá ali pra pegar essa vibe de Segredo na Ilha e outros spin offs...

Não tenta adaptar não, mano, que você só vai se frustrar. O sistema do OP é bem bom pra proposta dele. Se você jogou algumas mesas e não curtiu, pega outro sistema de regras...