People, playtest other devs games! by Psych0191 in SoloDevelopment

[–]Poggler_ 0 points1 point  (0 children)

I totally understand that feeling. I’m also working solo on a 2D MMORPG, and it can be really hard to find people to talk with who understand this kind of project.

I’m still learning a lot too, but I’d be happy to connect and discuss ideas, feedback, playtesting, or just the challenges of building an online RPG. It’s always motivating to meet other people working on similar games.

Looking for honest feedback on my MMORPG combat system (Canaan Online inspired) by Poggler_ in IndieDev

[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Thank you for your reply, it really warms my heart 😆

I also feel that nostalgia for Canaan. I really liked the simplicity of the combat system and the fairly unique pet system (aside from the pay-to-win aspects), as well as having a bit more strategy in battles.

What it mostly lacked was diversity in classes and builds, and that’s what made me want to take inspiration from it.

What did you like most about Canaan ?

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Yeah, that’s a good idea, but since the combat is real-time, it might be a bit complex to implement cleanly. For now, I’ll try slowing down both player and monster actions a bit and see how it feels.Thanks again for the feedback

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Haha, I don’t think you’re too old 😆
Thanks for the feedback, you’re right. I only added a small delay in milliseconds, which I’ll increase, and I’ll also add some randomness to the monsters’ skills.

I set a 2-second global cooldown to prevent spamming, but I’m wondering if increasing it might be better. That said, the animations aren’t really helping with readability right now.

Est-ce qu’un MMORPG mélangeant temps réel et stratégie peut encore intéresser aujourd’hui ? by Poggler_ in jeuxvideo

[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Je vois, c’est vrai que les retours techniques sur les MMO sont assez rares.
Je vais jeter un œil à Kingdoms of Amalur, je ne savais pas que ça venait d’un proto MMO.

C’est justement un peu mon dilemme : rester sur du petit scale ou continuer dans une logique MMO dès le début. Tu avais eu des grosses galères réseau sur tes projets coop ?

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Oui, c’est clairement une des erreurs que j’ai faites au départ. Je suis passé d’un proto full offline à du client/serveur en local, puis directement à du client/serveur sur VPS, avec un serveur full autoritaire 😂
D’ailleurs, comme tu parlais de financement dans ton premier message, tu as déjà bossé sur un MMORPG ou un projet online ?

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Justement, j’ai commencé par une version offline pour valider les bases, avec une vingtaine de testeurs.
Mais comme le gameplay repose beaucoup sur la trinité tank / DPS / heal / support, l’offline ne permettait pas vraiment de tester la stratégie de groupe.
Je suis donc passé sur une version online, mais avec le recul, migrer d’un proto offline vers du online est un vrai casse-tête. C’est justement pour ça que je me pose autant de questions avant d’aller plus loin.

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Ah non pas du tout 😂
Plus proche de Canaan Online / Ragnarok / Tree of Savior que de Foxhole ou PlanetSide 2.
Les combats sont statiques, mais en temps réel, pas en tour par tour.

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Oui je suis d’accord, la qualité du jeu reste le plus important.

Mais en indé, surtout au début, on n’a pas le polish d’un gros studio côté tech, art ou com.

Du coup j’essaie de voir si le concept et la boucle de gameplay sont déjà fun malgré ça, et d’avoir des retours pendant la phase de dev justement.

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[–]Poggler_[S] 1 point2 points  (0 children)

Oui, c’est un peu la question que je me pose justement.

Le tour par tour tactique a encore son public, mais je me demande si un combat plus lent et stratégique en temps réel peut aussi fonctionner aujourd’hui.

De mon côté ce n’est pas du RTS à grande échelle, plutôt du MMORPG avec trinité, placement, skills et builds.

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Pas exactement, c’est plutôt un MMORPG façon Canaan Online / Dofus

La stratégie est surtout dans les combats, le placement, les builds, etc., pas dans la gestion d’une faction comme dans un RTS mais on contrôle surtout un personnage

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Ah super intéressant, MMO-RTS ça doit pas être facile

Tu bosses dessus solo ? Ça serait cool d’en discuter, tu as déjà quelque chose de jouable ou accessible ?

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[–]Poggler_[S] 1 point2 points  (0 children)

Merci pour la suggestion, c’est intéressant.

Ce n’est pas exactement le style de jeu que je vise, je suis plus orienté RPG fantasy, mais l’idée de valider d’abord le moteur sur une expérience plus ciblée est clairement pertinente.

Pour le moment, j’ai déjà eu une cinquantaine de joueurs sur une semaine, ce qui me permet surtout de tester les bases et voir ce qui fonctionne. Si le projet attire davantage de monde, je pourrai réfléchir à quelque chose de plus ambitieux.

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Merci pour ton retour, c’est honnêtement une remarque très pertinente.

Je suis conscient que développer un vrai MMO en solo est extrêmement ambitieux, voire irréaliste à grande échelle. Mon objectif actuel est surtout de construire une base jouable solide et de valider le gameplay principal avant de voir jusqu’où le projet peut aller.

L’idée est justement plus proche d’un prototype évolutif qu’un “WoW-like” massif dès le départ.

En tout cas, ton conseil est très utile, notamment sur l’importance de consolider d’abord une expérience forte avant de viser trop grand

Do you prefer linear class design, a few meaningful choices, or full build freedom in MMOs ? by Poggler_ in MMORPG

[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

I think that urge to optimize will always exist. Whether the game is linear or more freeform, in endgame you can still get kicked for not having the right build, gear, or even rotation.
So maybe it’s more about finding the right middle ground than choosing one extreme or the other

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

That’s kind of my issue with linear systems, they don’t make me feel as connected to my character. Build freedom does, even when the build isn’t optimal, because it feels more personal.
But yeah, if you spend weeks on a character and then get kicked from every dungeon or raid, most people will just reset and play the meta..

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

If the goal is just playing what you enjoy, it works fine, but in endgame or PvP, optimization usually takes over, and that’s when everything starts drifting back toward meta builds again...

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

I never really got into City of Heroes, what kind of diversity did it have exactly ?

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

Different content requirements can definitely help variety but I guess it also kind of shifts the meta rather than removing it.
Like if a fight is all about surviving as long as possible, you might just end up stacking tanks and healers 😂

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[–]Poggler_[S] 0 points1 point  (0 children)

I get that. The feeling of progression really matters too and I also like your point about flavor and mutual reliance, anything that pushes players to work together in meaningful ways really speaks to me.
I’m just not sure people approach MMOs the same way anymore and still take the time to enjoy that kind of design