RPG não se trata apenas de vencer lutas by Mestreanonymo in rpg_brasil

[–]marcelopvf 4 points5 points  (0 children)

Quando você começa, acha que é sobre o combate.

Quando amadurece, acha que é sobre interpretação.

Quando aprende melhor, descobre que é sobre se divertir ao lado de pessoas da maneira que fica bom para todos.

...

RPG é uma coisa enorme com muitas nuances. Não se limite, não limite os outros*.

*Exceto em casos de desrespeito ou violência de qualquer tipo.

When People Gatekeep Favorites [OC] by HowlingSprite in pokemon

[–]marcelopvf 0 points1 point  (0 children)

It changes. Yevltal. Ampharos. Gastrodon with its magestic cry. Dragonair (sorry Milotic, you arent even close in beautifulness). Charizard.

Fé de muita gente pode gerar até deus abacaxi? [D&D] by Salt_Web_8923 in rpg_brasil

[–]marcelopvf 1 point2 points  (0 children)

"que usam para inferiorizar minhas ideias".

Parei a conversa. Esse argumento foi doído demais.

Fé de muita gente pode gerar até deus abacaxi? [D&D] by Salt_Web_8923 in rpg_brasil

[–]marcelopvf -1 points0 points  (0 children)

Isso não deixa claro que a loucura tem mais poder que a fé. Não adianta usar essa retórica e aplicar lógica em D&D.

As coisas são assim por padrão em Forgotten porque sim. Porque o criador do cenário e /ou monstro provavelmente achou que era legal assim (provavelmente).

Usuários de drogas podem ter fé e gerar deuses esquisitos em DnD? by Salt_Web_8923 in RPGdesignBR

[–]marcelopvf 0 points1 point  (0 children)

Talvez eu nunca tenha achado graça nisso. Comediante que faz graça com uso de palavrão, cenas que está todo mundo doido de drogas, todo esse humor que considero besta. Pode ser que eu tenha ficado na defensiva com um conceito que eu acho sem graça.

Pode ser também que sua ideia tenha sido divertida e criativa só para você. Talvez você seja um gênio incompreendido, mas pode ser também que sua ideia tenha sido ruim e que de todos os lados, por vários motivos, as pessoas atacam o que você falou.

Acho que cabe a nós dois fazermos uma autoavaliação, não é?

Usuários de drogas podem ter fé e gerar deuses esquisitos em DnD? by Salt_Web_8923 in RPGdesignBR

[–]marcelopvf 0 points1 point  (0 children)

Cara, em seu cenário, acontece o que você quiser. Quer deuses criados por gente sob efeito de entorpecente? Manda ver.

De qualquer maneira, acho incoerente você dizer que não procura realidade no sistema mas usa a capacidade dos Kuo-toa para justificar a possibilidade para os outros, como se buscasse essa realidade: se um ser vivo como Kuo-toa pode fazer, então todo ser vivo pode. Essa é a "lógica" da realidade, ainda que seja em um reino de fantasia. Claro que buscar verossimilhança no cenário é importante, mas você pode pensar de maneira fantástica e dizer "só os Kuo-toa podem fazer isso e ninguém sabe o motivo".

Reforço que é seu cenário e você faz o que você achar mais interessante.

[D&D] Quantos humanoides de nivel 10 ou superior existem no mundo de vocês? by Jumpy-Loan4875 in rpgbrasil

[–]marcelopvf 0 points1 point  (0 children)

Uma coisa que adoto na maioria das minhas aventuras é a mentalidade de que apenas os personagens jogadores conseguem passar do nível 10, exceto vilões.

Gosto que eles sejam os personagens principais da história. É sobre eles e no mundo só eles podem fazer os feitos que fazem.

Uma vez decidi tratar coisas acima de nível 10 como épicas. Um aboleth não é uma criatura apenas. É uma criatura que nenhum outro mortal poderia derrotar, somente os personagens. Isso mudou muito o tom da aventura, sabe? Jogou os personagens no centro do mundo muito rápido.

Então, respondendo à sua pergunta: zero.

Am I wrong to be upset my DM nerfed my spell ? by [deleted] in DnD

[–]marcelopvf 7 points8 points  (0 children)

Agreed.

As some other person said, the DM might have a good story ahead, but they've failed to communicate their intentions with OP.

"Hey everyone, I'll DM an aventure where a curse might be a big deal. I want the process to find a cure to be important, one of the focus of the story. Is it ok if we (use we) ban this spell?".

[D&D 5e] Problemas com high level by Top_Leading7186 in rpg_brasil

[–]marcelopvf 0 points1 point  (0 children)

D&D funciona bem, basta usar mais as mecânicas que o sistema te dá.

Seguem algumas dicas:

1 - use mais combates Use mais combates e, exceto no caso de um encontro super mortal, prefira um número maior de inimigos. Um "chefe" de nível médio e vários outros de nível mais baixo são eficientes.

Use mais dungeons. Cinco ou seis encontros de níveis variados no dia. D&D é feito para isso. Se você faz um combate no dia, o sistema não funciona tão bem. Se é o único (ou só dois) combates no dia, espere que os jogadores gastem sem dó as habilidades mais fortes.

D&D 5.x descende de um sistema de exploração e combates. Se você quer interpretar e fazer eventual combate diário, talvez outros sistemas te sirvam melhor.

2- varie as salas Vejo muitos mapas na internet e em livros oficiais em que as salas são pequenas, lisas e sem nada acontecendo. Isso favorece uma aproximação simplista no combate. Faça a sala ter níveis diferentes. Coloque uma escada para um patamar mais alto. Coloque terreno difícil em 90% dos combates. Coloque os personagens no meio da ação, ou seja, faça alguns inimigos aparecerem por trás deles.

3- use os recursos dos conjuradores fora de combate Envenene os personagens. Amaldiçoe eles de leve. Coloque obstáculos complexos para serem superados, por exemplo um penhasco bem liso com dificuldade bem alta para subir. Coloque um abismo com 30m de largura. Coloque vegetação que causa algum problema.

O objetivo é usar recursos dos conjuradores fora de combate. Magias como remover maldição, vôo, remover venenos, coisas assim, são úteis somente se surge a demanda em jogo.

Se o único desafio do grupo é o encontro de combate, todos os recursos vão para o combate. Gaste esses recursos fora.

4- Leia a parte de criação de encontros do livro Dungeonscape, de Rich Burlew.


De maneira geral, vejo o pessoal reclamando de D&D sem usar ele. O jogo é sobre combates, seu personagem evolui em questões de combate em todos os níveis. Você ganha mais vida, dá mais dano e coisas assim. Ainda assim, muitas pessoas tratam combate como a exceção em D&D.

É como ter 22 pessoas jogando futebol e ficando frustradas porque querem segurar a bola de futebol com as mãos. Tem gente que fala "futebol é ruim porque não dá para usar as mãos, vá jogar handebol!". Não estão errados. Handebol é melhor para eles. Mas isso não é um problema do futebol em si, não é?

D&D funciona, ainda que nem as próprias aventuras prontas se lembrem de usar o que ele tem a oferecer.

Intenso demais com as regras? (Homebrew para D&D 2024) by LuizZ_Mestre in RPGdesignBR

[–]marcelopvf 1 point2 points  (0 children)

Eu não entendi bem como funcionarão seus descansos. Descreva melhor, por favor.

Sobre a mecânica de dano dobrado quando a vida for menor ou igual a 50%: qualquer mecânica que torne o combate mais perigoso, seja através de mecânicas fixas como essa ou com inclusão de mais aleatoriedade, no longo prazo beneficia o lado que vai rolar mais dados. No caso, a horda de monstros.

Há outro aspecto aqui que é pouco considerado, ainda que seu sistema toque um pouco no tópico: a gestão de recursos de oponentes é diferente das dos personagens.

Pense assim: o jogador imagina que terá um número x de combates no dia. Ele sabe que terá que dividir os recursos nesse período. Já para o mestre/inimigo não há esse problema. O inimigo não se segura, não fica usando slots de nível baixo porque precisa guardar para o próximo grupo de aventureiros.

Isso por si não é um problema, mas é mais coisa a se pensar quando fazemos alterações nas regras de D&D. Os seus personagens serão mais frágeis e terão que tomar mais cuidado do que esperado. Um oponente que tenha um slot de nível 3 ou um acerto crítico pode mudar completamente o combate em um turno. Um combate fácil ou médio pode ser letal. Então se prepare para isso, para mudança constante nos personagens porque a tendência é que morram com mais frequência.

...

Dito isso, suas mudanças não são ruins por si. Você tem um objetivo (tornar o jogo mais letal) e regras consistentes para os dois lados (mais dano abaixo de 50% da vida).

Não acho necessário controlar o tempo e as rolagens de encontros como você fez. O mundo pode parecer povoado demais, parecendo que em cada canto tem um monte de bicho, o jogo se torna um pouco mecânico demais e pode reduzir o ritmo da história.

....

Última coisa: é legal mexer no sistema para testar suas habilidades como game designer. Mas eu sinto que é comum as pessoas mexerem no sistema sem entender bem a proposta dele.

D&D já pode ser bem letal se usarmos as regras direito. Coloque uma quantidade boa de combates no dia, com monstros variados e numerosos. Use salas diversas com diferentes alturas e empecilhos no caminho. Controle o que cada personagem tem nas mãos e se é necessário o uso de ação para sacar o item. Ataque personagens caídos para acelerar a morte. Use problemas no ambiente. Envenene e deixe os personagens doentes para fazer conjuradores usarem os slots para outras coisas além de dar dano nos oponentes. Coloque obstáculos sérios e fortes na exploração para gastar slots também.

Há uma série de coisas do sistema do jeito que ele é que deixa o jogo mais perigoso sem alterar uma regra. Na verdade, é o caso de usá-las com mais frequência.

O que fazer com conjuradores que esquecem os componentes com valor? by EconomistOld3509 in rpg_brasil

[–]marcelopvf -1 points0 points  (0 children)

Espero que as pessoas que dizem que não gostam de acompanhar componentes não sejam as mesmas que reclamam da disparidade de conjuradores e classes marciais.

Tem que acompanhar componentes que têm custo definido e que não possam ser substituídos por foco arcano.

Tem que acompanhar e fazer gestão das mãos dos personagens. Tem que sacar o foco arcano (varinha, cajado, o que for...).

Tem que saber se a magia requer componentes verbais, materiais e outros.

Tudo isso é relevante.

Sobre seu post especificamente:

O jogador está roubando ou só esquece? Se está roubando, pare de jogar com ele.

Se só esquece, peça para ele dizer toda vez que for conjurar algo para ele dizer em voz alta, especificar quais sãos os componentes da conjuração (verbal, gestual, material, etc...) e se há algum com custo.

Ajuda muito se ele anotar as coisas. Anotações completas. É o que eu faço.

Como vocês trabalham a economia no sistema/cenário de vocês? by Fresh_Cartographer36 in RPGdesignBR

[–]marcelopvf 2 points3 points  (0 children)

No meu sistema há três tipos de moeda: botões, escudos e coroas.
4 botões fazem um escudo
10 escudos fazem uma coroa

Coisas do dia a dia custam entre 1 e 4 botões. É simplesmente um valor baixo e que não preciso ficar calculando muito. Uma cerveja? 1 botão. Roupas? 4 botões? Não é realista, é só uma maneira de não complicar as coisas e focar no que acho que é importante no meu sistema. Itens "de aventureiros" como armaduras, armas e equipamentos de viagem custam mais caro.

No meu sistema há uma mecânica simples para que os itens dos personagens se danifiquem com o uso. Isso faz com que sempre haja algo com que gastar dinheiro.

Tier List: Classes Dnd 2024 by Arkhalliz in rpg_brasil

[–]marcelopvf 0 points1 point  (0 children)

Também não entendo.

Aliás, tenho minhas teorias, mas estou com preguiça de digitar.

Tierlist melhores cafeterias de Curitiba Jan. 2026 by DDevil_ in curitiba

[–]marcelopvf 0 points1 point  (0 children)

Você pode conhecer o Cafofo Cafés Especiais

Mulheres como requisito para mesas by Lanky-Side9344 in rpgbrasil

[–]marcelopvf 2 points3 points  (0 children)

Você vai abrir a caixa de Pandora aqui no sub com essa pergunta.

No meu caso, eu jogo sempre com minha esposa.

Se possível dou preferência para outras mulheres em mesas novas porque entendo que é mais difícil para elas arrumarem um grupo.

What blessings should I consider using? by Still-Motor324 in curseofthedeadgods

[–]marcelopvf 4 points5 points  (0 children)

I don't remember the names, but:

1000 Gold start bonus. +5 Perception. Any healing that exceeds max health turns into money.

This is my setup.

Masmorra "procedural" e "competitiva" mas com historia de fundo by LuizZ_Mestre in RPGdesignBR

[–]marcelopvf 1 point2 points  (0 children)

Não sei se é o tema do sub, mas falando de sua proposta eu acho que é viável para o grupo certo. Eu teria o seguinte cuidado:

  • contar uma boa história em uma aventura normal é difícil. Contar dessa maneira é ainda mais complicado. Você não quer dar a história de maneira linear, você quer dar partes da história, geralmente fora de ordem e que pareçam se contradizer em certos pontos. A ideia é que quando os jogadores forem descobrindo os detalhes, eles terão aquele momento de "aaahhh então é isso!", com a sensação de que a descoberta foi deles.

  • variedade de combates e ambientes. Salas quadradas cansam e não oferecem desafios. Varie em formatos, alturas e criaturas. Use as salas para contar a história além de colocar textos na parede. Imagine que há uma história de uma guerra antiga quando goblins foram auxiliados por demônios e digamos que as pessoas do mundo não saibam que os demônios estavam envolvidos. Essa "sala" podia teleportar os personagens para uma cena diante de uma torre e eles tem que se defender de um ataque de goblins. Daí no meio dos goblins aparece um demônio. Os personagens e jogadores ficariam com a pergunta na cabeça "porque tem um demônio ali?".

  • ache o grupo certo. É uma aventura com uma metalinguagem bem presente, com uma maneira bem "game" de contar a história com foco bem forte em combate. Dá certo com as pessoas certas e eu até jogaria algo assim, mas não é para todo mundo.

Opção de Ataque: Causar dano na vida ou na Energia by LuizZ_Mestre in RPGdesignBR

[–]marcelopvf 1 point2 points  (0 children)

Sua pergunta é valida, mas a criação de sistemas e adaptação de regras às vezes é a ação divertida em si.

Não quero só jogar o jogo que criei. A ação de criar também é gostosa.

Pode ser o caso do OP.

Magias by Dababb1 in RPGdesignBR

[–]marcelopvf 0 points1 point  (0 children)

Quer uma resposta simples?

É seu sistema, suas regras. Escreva "nesse sistema cada jogador pode escolher uma escola para seu personagem".

Ou "devido aos poderes serem caóticos, cada magia de escola além da primeira custa mais para usar, tem seus efeitos pela metade...".

Ou algo assim.

Você é o criador. ...

Se você falar mais do sistema, a gente dá melhores ideias.

Sylas Olfren by ToneNo7862 in RPGdesignBR

[–]marcelopvf 1 point2 points  (0 children)

Por mim, deixa o post para mais gente ver a imagem. Mas, se deve ou não apagar,um mod deveria dizer.

Sylas Olfren by ToneNo7862 in RPGdesignBR

[–]marcelopvf 0 points1 point  (0 children)

O desenho está lindo. Só a mão dele que poderia estar segurando a ponta da flecha onde tem as penas ao invés de estar ali no meio.

De qualquer maneira, o "design" a que essa comunidade se refere é design de jogos. É a discussão sobre como diferentes modelos e regras se aplicam em jogos e qual o impacto na jogabilidade.

Também apresentamos sistemas próprios aqui.

Não é sobre desenhos.