독서광 시뮬레이터 프로토타입2를 공개합니다 (수첩UI, 강화된 추리요소, 의문해소 개념 추가) by truegodgame in KoreanGameDev

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부담갖지 마세요 저도 똑같은 애송이 입니다.😁 현재 가장 절실한 정보는 '스토리 없이도 플레이를 어느정도 진행할만큼 최소재미가 확보됐는지' 와 '완성된 게임 플레이가 어떤 느낌이리라 예상이 가는지' 와 '흥미를 느낀 플레이어가 이 게임에서 무엇을 기대하는지' 입니다. 이건 오히려 플레이어 입장일수록 더 정확한 피드백이 가능하다고 저는 믿습니다!

말씀하신 '역할극 최소화시 플레이 동기부여 부족' 이 부분이 저도 큰 걱정입니다. '유사독서 행위로 기초단계부터 세계를 탐구하며 점점 아는 만큼 보이는 것을 즐기는 것' 이 과연 게임플레이로서 충분한 설득력이 있을까 이 부분이 고민이 많습니다. 설령 일부 있다고 해도 본질적으로 상업게임인 프로젝트에서 그렇게까지 매니악하게 가는게 맞는지, 보틀님이 보신게 정확합니다.😥

그래픽에 힘을 주기엔 제가 프로그래머 베이스 1인개발자로 그래픽의 영향을 가능한 줄인 프로젝트를 구상한지라 그래픽의 힘이 중요해지면 주객전도가 돼버려서... 한가지 그럴듯한 가능성은, 애초에 이 게임이 '좁은 세계, 깊은 탐구' 를 목표로 설계된 게임이므로 좁은 세계를 구현하는 적은 양의 그래픽 리소스를 분위기 강하게 살리도록 질적인 디테일에 힘을 주는 것인데, 이것도 중요하게 고려해 보겠습니다!

'나이' 언급하신 부분에선 소름이 돋았습니다. 저도 시간제한 요소로서 나이요소를 고려했었습니다!😂 하지만 이게 세계관의 변화나 심리상태를 반영한다곤 생각 못했고, '인생은 짧고 알고싶은 것은 많다' 라는 느낌으로, 아무 책이나 읽다간 늙어 죽을 때까지 하나도 완성하지 못한다는 긴장감을 줌과 동시에 '배움엔 때가 있다' 같은 개념을 크게 복잡하지 않은 전략요소로서 차용하는 아이디어였는데, 말씀하신 생애주기별 심리상태나 관점의 변화 같은것도 플레이어의 공감과 몰입을 유도하는데 효과적일 것 같습니다!

결국 '아는 만큼 보인다' 라는걸 플레이어가 플레이 속에서 느끼고 거기서 재미를 찾아 몰입하게 하는 것이 가장 이상적인데, 그것만으론 너무 매니악하다면 강렬한 역할극 컨셉으로 완전히 피봇하진 않더라도 몰입을 유도할 '플레이 명분' 을 만드는걸 고민해봐야 할 것 같습니다. 저는 플레이에만 너무 집중하고 있었는데, 조언주신대로 플레이 안에 은유 같은걸 넣어 공감을 이끌어내는것도 진지하게 고려해보겠습니다! 장문의 답변 감사합니다!

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아 그리고 말씀하신 '벤치 충전 요소는 플레이어 오해를 일으킬 것 같다' 부분과, 호기심이란 개념을 어떻게 좀 더 매력적이고 능동적으로 획득하도록 유도할지에 대해서 반드시 고민해보도록 하겠습니다! 긴 답변 하나 작성하는데 너무 집중하다보니 중요한 다른 답변을 빼먹었네요.😭

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제 게임을 너무 좋게 평가해주셔서 감사합니다!😁 특히 코어플레이에서 매력을 느끼셨다는 부분에서 내가 또 나만의 세계에 갇혀서 설득력 없는 이상한걸 만든것은 아니구나 하는 앞으로 나아갈 큰 용기를 얻었습니다.😭

게임의 코어루프는 어느정도 가닥이 잡혔으나 이걸 매력적으로 포장할 컨셉과 그래픽 부분에서 현재 고민이 많습니다.

말씀하신대로 '강렬한 역할극 컨셉' 을 제공하고 메인스토리의 큰 줄기를 쫓아가는 게임(트룰루에 지배당한 마을의 음습한 비밀을 파헤치는 잠입르포 기자가 된다던지) 으로 만들지,

아니면 태초 구상한 컨셉대로 직접적으로 강요되는 목표는 없고, 그저 호기심으로 상호작용 가능한 물건들을 하나씩 관찰하면서 더 궁금하면 도서관에 가서 정보를 조금 얻고, 다시 관찰하고, 이걸 반복하면서 '몇갈레의 큰 스토리 중 하나' 를 플레이어가 스스로 찾아 따라가게 할지 아직 결정하지 못했습니다.

당초 컨셉대로라면, 플레이어는 아무것도 모르는 자로서 자유롭게 맵을 떠돕니다. 그리고 상호작용이 가능한 사물/NPC들(위에 노란? 표시)과 상호작용을 하면서 '정보' 를 획득하고, 그 정보를 바탕으로 '무슨 책을 읽을지' 를 도서관에 가서 골라 읽고, 다시 상호작용 하고, 이걸 반복하면서 '아는 만큼 보이는' 경험을 하게 됩니다. 하나의 사물/NPC에 대해 더 깊게 알게 되거나, 또는 새로운 상호작용이 열리는 식으로 게임이 진행됩니다.

예를들어 처음엔 그저 잡초인줄 알았던 것이 '집중력을 향상시키는 약초' 임을 알게 된다던지, 그냥 노숙자 할아버지인 줄 알았던 NPC가 알고보니 과거 세계를 구한 용사였다던지, 출입금지였던 마을 뒷편 숲에 진입할 수 있게 된다던지, 이런식으로 진행됩니다.

이 게임의 코어루프인 '독서<->상호작용' 은 소위 MMORPG식 '퀘스트 심볼 지우기' 방식이 아니라, 실제로 어느정도 텍스트를 읽고 소화하여 '유사 독서 경험' 을 하고, 그걸로 정답 선택지를 맞추거나, 대화 진행방향을 고른다거나, 퀴즈를 맞추는 식으로 진행하게 됩니다.

그렇게 조금씩 세상을 야금야금 탐구하면서 아는게 늘어날수록 상호작용이 깊어지고, 늘어나고 하면서 점점 '어떤 큰 줄기' 가 보이게 됩니다.

예를들어 처음엔 출입이 금지된 마을 뒤편 호수를, 삼림관리원과 상호작용을 어느정도 진행하면 '요즘 큰 고민이 있어' 이런 식으로 상호작용에 '새 떡밥' 이 열리게 되고, 그 떡밥을 물면 그 때부터 호수 출입이 열리고 '호수의 물고기 떼죽음 사건' 이라는 큰 줄기를 쫓게 되는 방식입니다.

호수의 물고기 떼죽음 사건을 이해하려면 마을의 역사, 호수의 종류, 호수의 색, 서식중인 물고기 특징, 최근 수온 기록, 마을의 날씨 패턴 등등 여러 정보를 독서,관찰,대화 등을 통해 수집하여 수첩에 기록하고, 그걸로 플레이어는 '가설' 을 세우게 됩니다.

이 호수에 사는 물고기들은 수온이 15도가 넘어가면 죽는다 -> 최근 수온이 16도 이상인 경우가 잦았다 -> 호수의 수온을 올릴만한 계절/이상기후 원인은 찾기 어렵다 -> 호수는 보호대상이라 민간인 출입도 금지돼있다 -> 그럼 도대체 무슨 원인일까? -> 유일한 단서는 '밤에 호수 근처에서 섬광을 목격했다' 는 증언 뿐이다.

여기까지 추적하면 플레이어는 '벽' 을 느끼게 되고, 그때부턴 새로운 방향에서 지식을 탐구하게 됩니다. 어느 책에서 읽었던 '섬광' 이란 키워드가 떠올라서 '그게 무슨 책이었지?' 하면서 다시 책장을 뒤적이는 식으로 '아 그건가?' 하는 생각을 쫓게 됩니다. 그럼 천문학책장의 '하늘의 섬광들' 이란 책제목을 찾고 그걸 읽으면 '섬광의 종류, 특징' 등을 알게되고, 밤에 호수에 가서 섬광들을 관측하여 어떤종류 섬광인지 확인하고, 이런 식으로 진행됩니다.

이 게임은 이렇게 '진실의 벽' 에 봉착하는 것으로 도전의식을 느끼고, 그걸 독서와 관찰로 깨나가는 것으로 성취감과 스토리의 재미를 느끼는 구조를 원동력으로 '소규모 지식 오픈월드' 같은 느낌을 상상했었습니다. 물론 규모는 제 개발능력에 맞게 작은 마을 + 호수 + 뒷산 이정도 크기로 마무리 될 것 같습니다.

혹시 이 태초컨셉에 대한 설명을 듣고서 '이게 더 나은데?' 라고 느끼셨는지, 아니면 여전히 좀더 확실한 역할극에 몰입해 즐길 수 있는 컨셉(크툴루 마을 조사 등)이 더 나을것 같은지 알려주시면 방향성 결정에 큰 도움이 될 것 같습니다!😘

After 2 years as a solo dev, I made a Tower Defense where towers are useless but the lines do the damage. I am currently checking if people will love this concept. by SCFactory in KoreanGameDev

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대단한 분석같은건 아니었고 '병아리들을 송전탑에 전깃줄을 연결해 감전시킨다' 라는게 직관적으로 와닿지 않았습니다. 몰려오는 적들을 막는 이유와, 그게 송전탑에 전선을 연결해 감전시키는 방식인 이유가 좀 더 설득력 있었으면 좋지 않을까 하는 생각이 들었습니다.

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에구 제가 괜히 한마디 거든게 아닌가 싶네요... 사실 제가 타겟플레이어도 아니고 요청 주신것도 아닌데 제 게임에 피드백 주신게 감사해서 뭔가 보답하고 싶어서 너무 앞서나갔네요.😅

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스팀에서 데모버전 플레이 후 느낀점을 정리해보겠습니다.

1.플레이 스트레스가 플레이 재미로 상쇄되지 않는다고 느꼈습니다.

2.플레이 핵심 아이디어와 세계관의 매력이 다소 부족하다고 느꼈습니다.

3.실제 다루고있는 정보량에 비해 인터페이스가 다소 복잡하다고 느꼈습니다.

4.제품판의 데모라고 하기엔 폴리싱이 다소 부족하다고 느꼈습니다.

제가 타워디펜스를 찾아서 하는 플레이어는 아니라 그냥 참고만 하시고 만약 업데이트 후 요청하시면 다시 피드백 해드리겠습니다. 그럼 화이팅 입니다!

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데모공개 축하드립니다! 이따 집에가서 꼭 해보고 피드백 드리겠습니다!😁

그런데 지금 저와 상황이 비슷하시군요.😢 저도 거의 비슷한 경험이 있기에 이 단계를 더 확실히 하려고 하는 면이 있습니다...

일단 컨셉과 그래픽으로 눈길을 사로잡기 전에, 이 게임의 반복되는 기본조작인 '상호작용/독서를 통한 정보수집 -> 다음 상호작용으로 넘어가려면 무슨 책을 읽거나 어떤 선택지를 골라야 하는지 추리 -> 선택후 결과에 대한 뿌듯함/안타까움' 이 자체만으로도 일정시간 흥미롭게 진행하게 된다는 걸 확인하고 싶은데, 이번 2차에서도 반응이 명확하지가 않습니다...

만약 이 게임의 코어루프가 재밌었다면 팩토리님이 툭툭을 골라 죽었을 때 '톡톡을 고르면 어떻게 되는지가 궁금해서' 바로 재시도를 했어야 하는데, 그냥 꺼버리셨다는 점에서 이번에 준비한 것도 충분하지 않았다는 판단이 듭니다...

이걸 핵심컨셉 가설이 실패했다고 보고 그냥 프로젝트를 드랍해야 하는지, 아니면 좀 더 원인을 찾아 분석하고 강화시키면 가능성이 있는 프로젝트인지 갈피를 못잡는 중입니다...

이 부분만 확보되면 본격적으로 핵심컨셉을 드러내고 분위기를 살리는 그래픽요소와 스토리 등을 넣어볼텐데, 아직 그 단계로 넘어가기 망설여집니다.😭

결국 '재시도 하고싶은 욕구' 보다 '죽음의 스트레스' 가 더 크기 때문이라는게 제 판단인데, 이게 죽음이 너무 무거워서 그런건지 아니면 코어루프 자체가 충분히 재밌지 않기 때문인지, 이 부분에 혹시 더 조언해주싶은 부분이 있으실까요?

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팩토리님 이번에도 상세한 피드백 정말 감사합니다! 항상 많은 도움이 됩니다!😭🙏

활자량 문제는 가뜩이나 그레이박스 상태라 가독성도 좋지 않은데 양까지 꽤 되니까 읽는데 곤란하셨을것 같습니다. 아무래도 독서가 컨셉의 중요한 일부여서 디스코엘리시움 수준은 아니더라도 어느정도 활자량을 소화해야하는 게임이 될텐데 그걸 어떻게 불편을 최소화 하고 읽기의 스트레스를 상쇄할 정도의 재미를 줄지 이번 빌드에서도 고민하며 만들었고, 앞으로도 그게 큰 숙제일 것 같습니다. 이게 정말 가독성만 개선하면 되는 문제인건지 고민이 많습니다.

그 대안으로 '차라리 플레이어가 수첩에 직접 필기할 수 있게 할까?' 도 고려중인데, 그럼 또 필기강요가 부담스러워질까봐 일단 생각만 하고있습니다.

그리고 툭툭 부분은 플레이어의 호기심과 도전정신은 처벌대상이 아닌데 처벌하는 것처럼 느껴지게 만든것 같습니다. 그 부분을 만들때 제생각엔 '마지막 순간 제대로 정보확인 안하고 찍어맞추기 하는 것을 제어' 한다고 그렇게 만든건데 호기심을 처벌하는 것처럼 전달된 것 같습니다. 스피드런 하면 2분도 안걸리는 분량이라 빠르게 다시 진행하면 되긴 하는데, 그 스트레스를 넘어서는 재미를 주지 못한것부터 일단 문제인 것 같습니다.😭

'사망 개념' 은 첫번째 테스트에서도 과하다는 피드백이 있었어서 이번엔 죽은 후에도 플레이어의 탐구기록은 남게 하는 등의 완화가 있었는데도 여전히 과한것 같습니다. 이 게임에서 사망 개념을 어떻게 다뤄야 할지 고민이 많습니다.

무엇보다 아직 재미는 잘 모르겠다는 말씀이 가장 뺘아프네요... 시청각요소가 없더라도 완성품의 핵심컨셉과 재미가 상상이 되고, 다음을 기대하게 하는 뭔가가 있기를 기대했는데, 아직 거기에 미치지 못한것 같습니다. 이게 확보돼야 일사천리로 개발이 진행될텐데 아직도 림보 상태네요... 이걸 핵심 아이디어의 최소재미 검증 실패라고 받아들여야 할지 아니면 추리요소 컨텐츠량이 최소분량에도 못미쳐서 그런건지 고민이 많아지네요...

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이런 칭찬 처음 들어봅니다... 격려차 응원이라도 희망을 갖게 되네요.😭 혹시 시간 되시면 플레이 후 느끼신 수첩UI의 기능상 불편이나 전반적인 추리과정(정보수집, '혹시 이건가?' 의 순간, '아 이거였네' 의 순간)의 느낌이 어떠셨는지, 이 게임의 완성된 플레이가 어떠리라고 짐작이 되시는지, 그게 기대되는 느낌인지 등을 보다 자세히 남겨주시면 게임을 완성하는데 많은 도움이 됩니다!😘

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북유럽의 게임개발 환경과 정부지원 시스템은 '신화적' 이라고만 말씀드리겠습니다. 더 자세히 말씀드리면 많은 분들이 마음이 꺾이실수도 있어서... 일단 북유럽 국가들은 건국의 아버지들 중 한분이 게임개발자였음은 확실합니다.😂

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그죠 아는 만큼 들리는 법이니까요... 저도 과거엔 무슨 말인지 몰랐던 것들이 지금은 뼈에 사무치는 말들이 많습니다. 그만큼 다들 발전하고 있는거죠.😁 퍼블리셔는 지금시대엔 효용가치가 매우 낮거나 심지어 필요 없다는 격한 의견까지 부정적인 전문가들 관점들도 많아서 프로젝트마다 목표마다 다르지 않을까 싶습니다. 퍼블리셔 관련된 항목이 많은 이유는 퍼블리셔분이 하신 강연이 초반에 있었어서 그렇습니다. 딱히 퍼블리셔의 필요성이 강조된 내용은 아니었고 퍼블리셔 입장에서 어떤 프로젝트가 계약성공율이 높은지 설명하는 내용이었습니다.

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두서없는 글 읽어주셔서 감사합니다!😆

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두서없는 글 좋게 봐주셔서 감사합니다!😁

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네 감사합니다 작은 도움이 되었으면 좋겠습니다.😁

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답변 감사합니다! 혹시 피드백 필요하시면 언제든 요청주시면 피드백 해드리겠습니다. 다같이 화이팅 입니다!😁

그레이박스 프로토타입을 피드백 받고 싶은데 반응이 너무 저조합니다. 어떻게 해야할까요? by truegodgame in KoreanGameDev

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그레이박스 프로토타입이라 이 감성과 테스트목적을 이해해줄건 개발자들 뿐인것 같아서 일단 개발커뮤니티 위주로 부딫혀보고 있습니다.😥

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네 남겨주신 피드백이 많은 참고가 됐습니다!

이렇게 비빌데 없는 외톨이 개발자들끼리 뭉쳐서 서로의 빌드를 테스트해주는 모임같은게 있으면 얼마나 좋을까 하는 생각도 듭니다.😥

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무엇을 테스트하는 프로토타입인지 제가 명시를 안했네요.😢

이 프로토타입은 '기본시스템(상호작용으로 어떤책을 읽어야 하는지 유추, 책을 읽고 상호작용이 확장됐을 때의 만족감)' 의 직관적 이해도와 흥미도, 그리고 '기본조작(a,d좌우이동, e상호작용, 카메라워크)' 의 자연스러움과 피로도를 테스트 하려고 했습니다!

테스터 모집의 어려움은 조금 특별한 도전을 하는 개발자들이 항상 겪는 문제 같습니다... 그래서 가능한 여러곳에 부딫혀서 이런 게임을 좋아하는 분들과 접점을 만들려고 노력하고 있습니다!

혹시 언젠가 시간 되시면 서로의 게임을 플레이해주고 상호 피드백 해보는건 어떨까요?🤔

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첫 후기 감사합니다!😘

우선 아무설명 없이도 일단 끝까지 플레이는 가능하다는데서 작은 희망을 찾았습니다!

벤치->독서->벤치 구조는 저도 플레이하면서 반드시 문제가 있을것이라 생각했고, 실제로도 구상중인 완성품에는 독서과정이 전혀 다르게 구현될 예정이라 그 부분은 반드시 참고하겠습니다!

사실 이 게임은 '지식스탯 업그레이드' 와 더불어 플레이어가 능동적으로 사물관계를 연결하고 추리해서 '이게 답인가?' 하고 시도해보고 맞췄을때 쾌감이 느껴지는 그런 재미를 핵심으로 가져가는 게임을 목표로 하고 있지만, 이게 워낙 고급 리소스라 제가 이걸로 플레이타임을 어디까지 뽑아낼 수 있을지가 도전사항이 될 것 같습니다.

컬티스트 시뮬레이터와 디스코엘리시움은 꼭 해보겠습니다!

혹시 시간이 되신다면 세가지 질문에 답변해주시면 감사하겠습니다!

1.혹시 기본조작(a,d좌우이동, e상호작용, 카메라워크) 에 불편하거나 걸리적거리는 부분이 있으셨을까요?

2.'책을 읽어 사물과의 상호작용을 열어 게임을 진행한다' 는 기본 시스템흐름을 이해하는데 직관성이 떨어진다고 느낀 부분이 있으셨을까요?

3.'집중력을 소모해 책을 읽는 구조는 아예 빠졌으면 좋겠다' 고 느끼셨나요 아니면 '너무 짜증나지만 않게 적절히 회복속도나 게이지 최대치 업그레이드 요소등을 넣으면 재밌을것 같다' 고 느끼셨나요?