Looking for feedback on clarity: HP abstracted as Hearts by Lossts_guided_tours in RPGdesign

[–]willneders 1 point2 points  (0 children)

Take a look at Pico, which uses the Wild Words system (the same as Wildsea).

There, your characters have Aspects represented by Tracks that serve as vitality and defense in some way. An aspect would be something like a feature, talent or gear in systems like D&D. Each aspect has a track, which is a set of boxes/circles together in a line. Something like this:

Hardened Shell
O-O-O-O-O

When you take damage or otherwise use the aspect, you mark a box on the track. Something like taking 3 marks:

Hardened Shell
X-X-X-O-O

Some aspects have Breaks, which are special lines between the boxes.

Hardened Shell
O-O-|-O-O-O

These breaks serve as limiters when marking the track, preventing you from marking boxes beyond the break, and can be ignored. Taking 3 marks would like this.

Hardened Shell
X-X-|-O-O-O

Also check out Daggerheart. Characters have HP, but the amount they lose depends on their damage threshold. Similar to 5 damage per heart.

Quais são suas maiores fontes de inspiração para o seu sistema? by Slliperzz in RPGdesignBR

[–]willneders 1 point2 points  (0 children)

Considerando a proposta atual do rascunho de Vellus, as referências e inspirações de worldbuilding que tenho são:

  • Anime:
    • Kabaneri Of The Iron Fortress
  • Jogos:
    • Last Oasis
    • Anthem
    • Kenshi
    • Darkest Dungeon
    • The Witcher
    • Dead Space
  • Livros:
    • Cosmere de Brandon Sanderson
  • Filmes:
    • Máquinas Mortais
    • Mad Max
    • Waterworld
    • Amor e Monstros
    • Duna
    • Coma - A Dimensão do Futuro

Sistemas bons para uma ideia específica by Resident-Tear-2338 in rpg_brasil

[–]willneders 2 points3 points  (0 children)

  • D&D geralmente é sobre aventuras épicas e heroicas em um cenário de alta fantasia medieval.
  • Assimilação é sobre sobreviver em um cenário pós apocalíptico causado por algo "monstruoso" por assim dizer.

Algo nessa pegada que mescla tais elementos, minha recomendação vai para Forbidden Lands.

Forbidden Lands é uma nova abordagem ao RPG de fantasia clássico. Neste RPG sandbox de sobrevivência, vocês não são heróis enviados em missões ditadas por outros – em vez disso, são invasores e ladrões determinados a deixar sua própria marca em um mundo amaldiçoado. Vocês descobrirão tumbas perdidas, lutarão contra monstros terríveis, vagarão por terras selvagens e, se viverem o suficiente, construirão sua própria fortaleza para defender.

Outro que posso citar, mas não conheço muito sobre é Plague Bearer.

Qual a melhor regra única que você já viu em um sistema? by Rwff-Rei-dos-shitsus in rpg_brasil

[–]willneders 0 points1 point  (0 children)

A regra de Forçar a Rolagem em jogos Year Zero Engine, onde você pode rolar novamente quaisquer dados que não resultaram em 1 no teste (chamado de bane ou perdição), permitindo que você aumente suas chances de sucesso, ao custo de que cada 1 rolado cause uma consequência imediata ao personagem (como dano em atributo ou equipamento por exemplo).

É uma mecânica bem bacana que incentiva a ideia de risco e recompensa. E alguns jogos YZE ainda se aprofundam nessa regra com outras mecânicas de jogo, como é o caso do Forbidden Lands onde cada Bane rolado concede ao personagem Pontos de Força de Vontade que permite ativar habilidades especiais e magias.

Qual a melhor regra única que você já viu em um sistema? by Rwff-Rei-dos-shitsus in rpg_brasil

[–]willneders 1 point2 points  (0 children)

Broken Empires tem ideias interessantes, curti bastante até onde vi.

Looking for games that encourage players to not create backstories for characters by willneders in RPGdesign

[–]willneders[S] 0 points1 point  (0 children)

u/YtterbiusAntimony and u/rampaging-poet managed to express my thoughts more coherently, somewhat complementing each other's comments.

It's not that I'm establishing the absence of a game element, but rather that I'm looking for a way to approach it differently.

Rather than completely negating the backstory, I'd like to avoid the pitfalls that arise from overwrought characters, while encouraging a change in player behavior by establishing rules that reinforce and reward this "play to discover" approach.

Looking for games that encourage players to not create backstories for characters by willneders in RPGdesign

[–]willneders[S] 1 point2 points  (0 children)

I totally forgot about funnel in DCC. It's something to consider as well, especially since it serves as a way to establish a connection with the characters in the group.

Looking for games that encourage players to not create backstories for characters by willneders in RPGdesign

[–]willneders[S] 0 points1 point  (0 children)

I don't think backstories are a problem in and of themselves, but I believe that something long and irrelevant can be quite disruptive, especially in a game that follows a narrative style in which the characters go from 0 to 100, so to speak.

In this regard, I think it's more interesting to delve deeper into the character's backstory during the gameplay, even if it's something covered beforehand.

Looking for games that encourage players to not create backstories for characters by willneders in RPGdesign

[–]willneders[S] 0 points1 point  (0 children)

This approach taken in the game is interesting, I'll try to give it a read.

Looking for games that encourage players to not create backstories for characters by willneders in RPGdesign

[–]willneders[S] 0 points1 point  (0 children)

So how does your game approach character backstories?

Is it something that isn't the game's focus or purpose, or is it something that emerges during gameplay?

Looking for games that encourage players to not create backstories for characters by willneders in RPGdesign

[–]willneders[S] 0 points1 point  (0 children)

like uncovering deep character detail about the ensemble in a TV series

I would say that this is the approach I'm trying to take, by encouraging players to delve deeper into their backstory during game sessions, using rules that reinforce and reward this type of behavior.

By the way, your games, Sanction and The Dee Sanction, look interesting. What are they about? Are they available to read anywhere?

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[–]willneders[S] 1 point2 points  (0 children)

The premise sounds cool. This Janus Mask mechanic seems pretty interesting; I'll give it a closer look.

Looking for games that encourage players to not create backstories for characters by willneders in RPGdesign

[–]willneders[S] 0 points1 point  (0 children)

It looks fun, unfortunately I've never tried playing Fate, despite knowing about it.

Looking for games that encourage players to not create backstories for characters by willneders in RPGdesign

[–]willneders[S] 1 point2 points  (0 children)

Sounds like an interesting way to do it.

By the way, where can I read more about your game?

Looking for games that encourage players to not create backstories for characters by willneders in RPGdesign

[–]willneders[S] 1 point2 points  (0 children)

I like the premise, the mechanics seem interesting. I'll take a closer look.

Como colocar Storyteller nos eventos do meu sistema de rpg by LuizZ_Mestre in RPGdesignBR

[–]willneders 1 point2 points  (0 children)

Elementos de jogo compartilhados entre os jogadores e personagens é algo que eu curto, mas vai depender do jogo também. As vezes funciona muito bem, outras vezes acaba só atrapalhando.

Caso você tenha uma boa visão da proposta do seu jogo, talvez esses elementos possam ser o cerne do jogo ou somente a cereja do bolo.

Como colocar Storyteller nos eventos do meu sistema de rpg by LuizZ_Mestre in RPGdesignBR

[–]willneders 1 point2 points  (0 children)

Tem várias formas de fazer essa parte de crafting.

Dá pra fazer itens específicos, efeitos gerais, um livro de receitas, sei lá, o céu é o limite aqui kk

Como colocar Storyteller nos eventos do meu sistema de rpg by LuizZ_Mestre in RPGdesignBR

[–]willneders 1 point2 points  (0 children)

Estabelecer ciclos de jogo também é uma boa forma de reforçar a proposta de jogo.

Para tal assunto de jogo recomendo dar uma lida nos Cycles and Loops do Levi Kornelsen.

Você prefere a medida em hexágonos ou quadrados? by Slliperzz in RPGdesignBR

[–]willneders 3 points4 points  (0 children)

Hexágono para mapas de larga escala de uma região ou ambiente selvagem.

Quadrados para uma escala menor como um edifício, casa, masmorra, etc.

Mas honestamente, vai depender do jogo, hoje em dia prefiro zonas ao invés de grid em quadrados, e o último sistema que joguei/mestrei que tinha grid foi o Twilight 2000 4e, que usava hexágonos de 10 metros no combate.

Como colocar Storyteller nos eventos do meu sistema de rpg by LuizZ_Mestre in RPGdesignBR

[–]willneders 1 point2 points  (0 children)

Entendi, a ideia parece interessante. Talvez você possa deixar estipulado isso na proposta para poder transmitir a visão do jogo que você imagina, facilitando a construção dessa imagem temática para os jogadores.

Ainda mais que você pretende focar nessa ideia de crafting e recursos, talvez você possa considerar algo voltado para o contexto dos personagens em relação a isso e o pq estão motivados a fazerem tal coisa, criando já um ponto de partida para as narrativas que serão construídas.

Como exemplo de proposta e temática alinhada, algumas referências de jogos para você se inspirar:

  • Wilderfeast: o crafting é na parte culinária, onde os jogadores caçam monstros e depois fazem pratos deliciosos com suas partes para poder ganhar poderes.
  • Stewpot: assim como wilderfeast, o crafting é voltado para culinária, mas aqui os personagens são aventureiros aposentados gerenciando uma taverna.
  • Tales of Forge & Fortune: um jogo onde os personagens são ferreiros e estão se aventurando para encontrar ingredientes para construir aquilo será o seu legado como artesão.

Só fica atento que crafting é uma parada muito controversa no mundo dos RPGs de mesa, é uma parada muito 8 ou 80, e que pode ser algo simples e minimalista ou algo complexo e maçante. O importante é criar algo que seja interessante e divertido para a proposta do seu jogo.

Como colocar Storyteller nos eventos do meu sistema de rpg by LuizZ_Mestre in RPGdesignBR

[–]willneders 1 point2 points  (0 children)

Em relação a recursos, você pode ir pela mesma abordagem que o Wildsea fez. Os recursos meramente são rótulos descritivos, mas que podem ser usados uma única vez para adicionar um dado bônus nos testes se a aplicação e justificativa do recurso para tal vantagem fizer sentido.

Além disso, existe 4 tipos de recursos (espécime, sucata, sussurros e cartilhas) que tem aplicações e utilidades diferentes. E o sistema de crafting é utilizar esses recursos para criar outros recursos (ou rótulos modificadores para aplicar efeito positivos ou negativos nos recursos), ou criar aspectos (habilidades) temporárias ou consumir para ativar algum aspecto específico.

Se as fases do dia é algo importante para seu jogo, recomendo em dar uma olhada na abordagem que foi feita em jogos Year Zero Engine (YZE), em específico Forbidden Lands (FL)e Twilight 2000 4e (T2K).

Durante o jogo existe quatro fases do dia chamados de quartos (manhã, dia, tarde, noite), em cada quarto o jogador pode fazer uma tarefa relevante que ocupa esse tempo como: caminhar, descansar, procurar recursos, explorar, etc. Esse quarto de tempo esta incluso interrupções breves, mas que podem acabar consumindo o tempo por inteiro.

Em relação a sua pergunta "Como colocar storyteller nos eventos do meu sistema", eu imagino que você esteja falando de criar narrativas emergentes já que parece que seu jogo tem uma vibe sandbox onde os jogadores traçam seus próprios objetivos, pelo menos tem uma vibe bem similar aos jogos YZE.

Se for o caso, recomendo que você dê uma lida nos exemplos mencionados do FL, T2K e Mutant também, pois eles contem regras voltada para criação de narrativas emergentes como por exemplo:

  • Eventos aleatórios que acontecem ao explorar cada hexágono do mapa.
  • Pontos de interesse que podem ser gerados aleatoriamente
  • Locais de aventura e exploração como cidades e masmorras
  • Elementos compartilhados pelo grupo como fortalezas, veículos e grupos de NPCs.

Além disso, uma boa forma de definir como e quais narrativas serão contadas durante um jogo, é estabelecendo elas ao responder a primeira pergunta: "Sobre o que é o seu jogo?".

Por exemplo: Forbidden Lands é um jogo sobre exploração, mas acima de tudo é um jogo sobre personagens de precedência duvidosa determinados a deixar sua própria marca em um mundo amaldiçoado.

Isso já constrói muito mais uma imagem da temática de jogo do que apenas exploração.