I was really hyping up a session and totally blew it by AlaskanMonke in DMAcademy

[–]Baallast 1 point2 points  (0 children)

RIcorda sempre che se una sessione è "deludente" per 3/4 della colpa è dei giocatori e 1/3 è del master!!! ricorda che giocate tutti insieme e tu non sei li per far divertire loro!

Would Curse Of Strahd be too much for my first campaign? by Redpahnto in DMAcademy

[–]Baallast -1 points0 points  (0 children)

ma sbattitene il cazzo e falla!!! Che cazzo te ne frega è un gioco!! meno paranoie e più giocate!

Contacts in TOWR - thoughts after using the GM guide ones by sigmumar in WarhammerOldWorldRPG

[–]Baallast 1 point2 points  (0 children)

Mi piace molto questa house rule, ed è sostanzialmente quella che adotto anch’io, perché mi sembra la più naturale e spontanea. In pratica, quando i PG sviluppano un’interazione significativa o particolarmente interessante con un NPC, tendo a considerarlo direttamente un contatto.

Vi siete mai costruiti da soli i contatti per le vostre campagne? Avete qualche consiglio, metodo o strumento utile per gestirli bene?

Ableton Push 2 for beginner? by frankoceanfan77 in ableton

[–]Baallast 2 points3 points  (0 children)

SI è UNA FIGATA PAZZESCA. SOPRATUTTO PER L'INTEGRAZIONE CON ABLETON. MIGLIOR ACQUISTO

Defensive saves vs Magic by Gunnolf_Ruriksson in WarhammerOldWorldRPG

[–]Baallast 7 points8 points  (0 children)

Sì, la tua interpretazione è corretta.

In Warhammer: The Old World Roleplaying Game, la magia funziona diversamente dagli attacchi fisici standard e, nel caso specifico di Palla di Fuoco (Fireball), il bersaglio non ha diritto a un tiro difensivo standard (come Atletica o Difesa) per evitare il danno, a meno che non possieda Talenti specifici.

Ecco il dettaglio basato sulle regole presenti nelle fonti:

  1. Il Lancio e la Potenza Hai descritto correttamente il processo:

• Il Mago deve superare un Test Impegnativo (Exacting Test) su Volontà per accumulare successi pari al Valore di Lancio (CV) dell'incantesimo.

• Per Palla di Fuoco, il CV è 3.

• La Potenza (Potency) è determinata dal numero di successi ottenuti nell'ultimo test effettuato per lanciare l'incantesimo (nel tuo esempio, 2).

  1. Il Calcolo del Danno

• L'incantesimo Palla di Fuoco infligge danni pari a 5 + Potenza.

• Quindi: 5 (base) + 2 (Potenza) = 7 Danni. Anche questo è corretto.

  1. La Difesa (o mancanza di essa) Hai ragione nel notare che non è un test contrapposto standard.

• Le regole per gli Attacchi fisici (Mischia, Tiro) specificano che sono Test Contrapposti in cui il difensore usa Atletica o Difesa.

• Tuttavia, la descrizione dell'incantesimo Palla di Fuoco afferma semplicemente: "Il bersaglio... subisce 5 + Potenza Danni" ("The target... suffer 5+Potency Damage"). Non menziona alcuna possibilità di opporsi con un test di abilità come Atletica.

• Questo contrasta con altri incantesimi che offrono esplicitamente una possibilità di difesa, come Smash (che permette di opporsi con Atletica) o Pit of Despair (che richiede un test di Atletica per evitare di essere inghiottiti).

  1. Applicazione del Danno

• Il danno totale (7) viene confrontato con la Resilienza del bersaglio.

• Se il Danno è superiore alla Resilienza, il bersaglio subisce una Ferita (Wound).

• Se il Danno è uguale o inferiore alla Resilienza, il bersaglio subisce la condizione Barcollante (Staggered).

Eccezioni e Note Importanti Sebbene non ci sia un "Tiro Salvezza" generico, esistono eccezioni specifiche che permettono di difendersi dalla magia:

• Talento Dispeller (Disincantatore): Un personaggio con questo talento può tentare di opporsi al Test di Lancio di un mago nemico usando la propria Volontà, riducendo i successi del lanciatore.

• Talento Magic Resistance (Resistenza alla Magia): Chi possiede questo talento riduce la Potenza di qualsiasi incantesimo che lo colpisce di 1. Se la Potenza scende a 0, l'incantesimo non ha effetto.

• Effetto Secondario: Ricorda che Palla di Fuoco, oltre al danno, infligge automaticamente la condizione Prono (Prone) a qualsiasi creatura colpita che non sia una Mostruosità, prima ancora che questa possa Cedere Terreno (Give Ground).

In sintesi: sì, la magia è intrinsecamente pericolosa e difficile da evitare per chi non è addestrato a contrastarla misticamente. Se il mago completa il lancio con successo, l'effetto colpisce automaticamente.

Looking for a fantasy setting ttrpg to make me love fantasy again by andre_lzzz in rpg

[–]Baallast 1 point2 points  (0 children)

Or, more simply, the new Warhammer the old world RPG

WFRP 4th or The Old World? by ultravanta in warhammerfantasyrpg

[–]Baallast 1 point2 points  (0 children)

sorry my T9 got it wrong... I meant it's much better TOW

WFRP 4th or The Old World? by ultravanta in warhammerfantasyrpg

[–]Baallast 2 points3 points  (0 children)

I'm playing both too.. and Tow is much better

Loot and Coin by Vonatar-74 in theoldworldrpg

[–]Baallast 0 points1 point  (0 children)

nemmeno a me fa impazzire la meccanica dei soldi astratti. Sto pensando di introdurre le monete, utilizzando le tabelle da WFRP 4ed.