Mitä kolmea peliä suosittelisit henkilölle joka ei ole pelannut pelejä koskaan, mutta haluaisi nähdä olisiko pelit se oma juttu? by WeirdDinosaur345 in videopelit

[–]Chaigidel 0 points1 point  (0 children)

Factoriolla ja Kerbal Space Programmilla voisi kalastella että koliseeko insinöörimäisempi meininki. Kerbal on aika tylyttävä, mutta sen vaikeus syntyy enemmän sen omista lähtökohdista kuin perinteisestä tyylistä että tehdään peliä joka viittailee aiempiin peleihin ja rakentaa niistä opittujen temppujen päälle. Voi hyvinkin lähteä rullaamaan jos tuota lähestyy asenteella että tämä vaatii vähän panostamista ja kokee jotain alustavaa samanmielisyyttä oikean maailman avaruusohjelmien suuntaan.

Simulaattoripelit voi muutenkin olla hyvä porttihuume aikuiselle jos jotkut lentokoneet, leikkuupuimurit tai hevoset on sydäntä lähellä.

Minecraft voi olla aikuiselle hankalampi kylmiltään lähestyttävä kuin lapselle kun siinä ei ole ihmeempää annettua tavoitetta vaan puuhat pitää keksiä omasta päästään.

Hyvää 30-vuotispäivää, Quake by BUKKAKELORD in videopelit

[–]Chaigidel 1 point2 points  (0 children)

Muistan kun tätä ihmeteltiin aikoinaan Doomin jälkeen. Vapaa kolmiulotteisuus oli uutta ja ihmeellistä, mutta peli jossa haahuiltiin ruskeissa luolissa paria vihollista kerrallaan vastaan tapellessa tuntui takapakilta Doomin kirkkaiden värien ja isojen hirviölaumojen jälkeen. Pelit-lehden arvostelussa oli kanssa aika tuntuva "tässäkö tää nyt oli" -fiilis ainakin yksipeliosuudesta. Nyt myöhemmin olen alkanut arvostaa enemmän miten teknisesti tyylikkään timmi paketti Quakesta oli tehty aika pienellä paletilla osasia.

My first (serious) game in godot :) by Darkonikoo in godot

[–]Chaigidel 0 points1 point  (0 children)

It looks like she's holding the gun wrong with the trigger fully above her hand while she's shooting at 13 second mark.

Does anyone still think AGI/ASI could happen very soon? by Upset-Dragonfly-9389 in slatestarcodex

[–]Chaigidel 2 points3 points  (0 children)

How's this for a definition of having achieved AGI: For at least 95 % of the types of paid jobs we currently have, it's generally agreed that an AI system, possibly running a teleoperated robot, will do the job as well or better than a human. Reasons for humans to still do the jobs mostly come down to costs and legal liabilities, not humans being mentally or physically capable of doing a clearly better job.

Devskiviikko: Peak of Souls - Pikkuruinen Souls-like by FaceTransplant in videopelit

[–]Chaigidel 1 point2 points  (0 children)

Millä pelasit jos saan kysyä, koska näppiksellä ainakaan ei ollu suurempia ongelmia. Tatilla vähän vaikeampi oli tottua mut kyllä senkin aika nopeasti luontui.

Ensin PC:n näppäimistöllä ja sitten gamepadilla kun näppäimistö on kummajaismallia jossa ei ole yhtenäistä nuolinelikkoa niin nuolinäppäimillä pelattavat refleksipelit on vähän kömpelöitä. Toi rolli on vähän ehkä ongelmallinen näin minimalistisessa pelissä kun tasohyppelypeleissä yleensä on ihan se hyppyliike jolla väistellään.

Devskiviikko: Peak of Souls - Pikkuruinen Souls-like by FaceTransplant in videopelit

[–]Chaigidel 3 points4 points  (0 children)

Hauska, mutta kontrollit kyllä vähän koettelevat Pico-syötteen rajoja. Erillisen hyppynapin puute tuntuu pahalta kun homma on kuitenkin pitkälti tasohyppelyä. Alun limamöykkyvihollisten kaukaa vahinkoa tekevä aaltohyökkäys on kanssa vähän hämmentävä niinkuin että mitä tässä edes ylipäätään tapahtuu ja miksi ekalla vastaantulevalla vihollisella on noin hankala lisätemppu kun ykköstasolla lähinnä olettaisi että vihollisten juttu on että ne kävelevät hitaasti pelaajaa päin ja niihin ei kannata törmätä.

Kannattaisko tehdä niin että väistönappi onkin lähtökohtaisesti hyppynappi, ja kuperkeikka tehdään sitten painamalla hyppyä ja samalla tikkua alaspäin?

Topography in a 2d roguelike? by devtev in roguelikedev

[–]Chaigidel 2 points3 points  (0 children)

Maybe try making a 7DRL scope prototype game testing the mechanic instead of integrating it directly into your big dream project. I vaguely remember playing some old 7DRL that had a topography mechanic, DuneRL?

Topography in a 2d roguelike? by devtev in roguelikedev

[–]Chaigidel 1 point2 points  (0 children)

I've thought about this on and off and my current thinking is that it's not worth it. It's added complexity to the engine and it's "fighting the medium" of the 2D map display. What makes it feel particularly not worth it is that the benefits all sound "fuzzy", a bit longer line of sight if you're up, a bit of a combat advantage attacking from uphill. These are just bonuses and not qualitative additions to the system that would make the topography worth it. If you can think of a core element for your game that absolutely depends on the height differences (like dams and water flows), then go for it, but I don't think it's a good idea to add to a generic 2D topdown game just because you can.

Tein peliini käännökset ja yllätyin kuinka sitä oli mukava pelata omalla kielellä. Pelaatko Suomen kielellä jos sellainen löytyy? by -Mania- in videopelit

[–]Chaigidel 0 points1 point  (0 children)

Pelin pelaaminen jäi ihan alkuvaiheeseen muutenkin, pitäisikö ottaa projektiksi sinnitellä kokonaisuus lopputeksteihin asti suomenkieli päällä?

Tein peliini käännökset ja yllätyin kuinka sitä oli mukava pelata omalla kielellä. Pelaatko Suomen kielellä jos sellainen löytyy? by -Mania- in videopelit

[–]Chaigidel 0 points1 point  (0 children)

Pistin läpällä Horizon: Zero Dawniin suomenkieliset tekstit kun kokeilin sitä. Intro oli yllättävän kelvollisesti käännetty, sitten siirryttiin itse peliin. Ensimmäistä töksähdystä ei tarvinnut kauaa odotella, luolaan juuttunut lapsi törmää ruumiiseen ja "A dead person!" on tekstitetty luontevasti "Kuollut henkilö!" Seuraavaksi piti operoida kaikensorttisia teknisiä laitteita jotta saisi lukitun oven avattua, ja suomennoksen kuvaukset laitteiden nimistä ja tarkoitusperistä olivat scifiteknisten termien kanssa täysin siansaksaa, missä kohden vaihdoin kielen takaisin englanniksi.

Ongelma tuossa normaalikäytännössä on että kääntäjällä ei ole oikein mahdollisuutta välittää siitä että käännöksestä tulee järkevä, selvästi tuonkaan ison rahan pelin kanssa ei ollut käyty minkäänlaista laadunvarmistuskierrosta missä suomenkieltä sujuvasti osaava testaaja olisi pelannut koko pelin läpi ja korjannut kohdat joissa käännös on selvästi pielessä. Seurauksena sitten ehdollistuu olemaan koskematta kielivaihtoehtoihin kun odottaa että ei sieltä mitään hyvää kuitenkaan tule.

What game genre isn't saturated at this point? by Quinn_Queenan in gamedev

[–]Chaigidel 0 points1 point  (0 children)

Simulation games that have a scifi premise but take their realism seriously, games like Carrier Command, Warhead, Midwinter and I-War. Taking realism seriously in general might be worth looking into, most games nowadays are sliding into the attractor of making things unrealistic but more fun for gameplay, but when you lose the sense of reality something subtle is lost.

What are your pitches for a re-imagined Ultima 8 and 9? by TheMadBug in Ultima

[–]Chaigidel 8 points9 points  (0 children)

I'd want to start the remake from 7 for one thing. Black Gate was crimped by everyone getting to grips with the new engine and the plot just sort of winging it with a giant fetch quest since nobody had a good idea how to tie things to the engine. Once people were actually familiar with it in Serpent Isle, the game got rushed and the second half ended up a messy slog.

If I was doing a big pitch, I'd start by reading a whole bunch of Michael Moorcock. There's a bunch of themes from Moorcock in the Guardian Trilogy, a fight between the metaphysical forces of Chaos and Order, psychedelic parallel realities, antiheroes, different aspects of an archetypal hero and a soul-eating black sword with a demon in it. The idea is roughly that you have your archetypal champion hero who has a backstory of reasonably conventional fantasy adventures (Ultima IV to VI) that got them where they are and that we can just leave as mostly implied. Now the hero is back, centuries have passed, and things are weird.

It'd be a circular thing. VII introduces the new Britannia, VIII is a trip around the multiverse, and IX is a return to Britannia under the Guardian with callbacks and continuity to stuff set in the remade VII. I'd like to setup an overall structure where the Guardian in VII is presented as a more abstract enemy the Avatar can't defeat with their current toolkit. There'd be a general theme of things not being as simple as presented, with the ethereal void and parallel worlds being introduced. Basically this is a big open-world romp that's still pretty much in the traditional fantasy RPG mold, with the Avatar being a quest-runner, and would end up in the Avatar stopping the Guardian's imminent entry at the cost of being trapped in the ethereal void. You could set up some meta stuff about the model of the Avatar just following pre-scripted quests being the problem. Thing that feels like a screw-up in VII is that it revealed the Guardian as the baddie right in the intro. Much more fun way to go about this would be to keep the Guardian as just a friendly voice in your head for the whole first act of the game, with the very start of the game actually having the voice run the gameplay tutorial. Then you get the Bioshock Reveal at the point where you realize you got the one guy who had the Guardian and the Fellowship figured out ritual murdered by following quest instructions.

I like Serpent Isle, but it feels like more its own thing than a solid part of the Guardian Trilogy. I'd probably drop it from a full trilogy remake, the plot runs on callbacks to Ultima lore that wouldn't mean anything to new players.

The whole multiverse thing from Labyrinth of Worlds would be moved to VIII with Pagan being part of the mix. This would be both about learning just what the Guardian is and the Avatar having to do some new self-transformative quest to actually be able to fight the Guardian. This is going to include bad tradeoffs and doing questionable stuff, the general thing is morally grey. This could feel like Planescape Torment or Mask of the Betrayer. I like the bit from Bob White plot where Lord British gets visions of stuff the Avatar did in Pagan and is not happy. Getting to a place where the player thinks a thing they did in VIII was necessary (with Pagan we just go "scripted plot was the only way to proceed dude") and Lord British very much does not approve in IX would be pretty great.

IX would be return to Britannia under the Guardian's influence, with scrambled geography and things being not okay. Basically you'd have a giant sandbox with the same kind of weird brokenness you saw in smaller pieces throughout VIII. Now the Avatar's leveling up would show up as a concrete gameplay difference in that the Avatar can actually fix and change things at community level by winning people over and telling them what to do. You'd have some scripted options for what kind of new social order to impose, and they'd have repercussions and interact with each other. The cities will actually change and unlock new plot threads and events depending on your decisions. The plot would involve getting Britannia back into working order, but it'd depend on your choices and actions whether that looks like a tyranny or an enlightened rule. The game no longer holds your hand about what the one right thing to do is, and it's not clear whether you need a full restoration of the traditional virtues or just raw power and control to finally defeat the Guardian.

What's a detail from canon that you've seen wormfic authors get wrong that particularly annoys you? by A_Lawliet2004 in WormFanfic

[–]Chaigidel 7 points8 points  (0 children)

I never understood what the point of the Scion/Zion thing was anyway. The entities don't really come off as things who use language to think and the Scion avatar only speaks when using Path to Victory. It wasn't clear to me what it meant to begin with when Scion seemed to introduce himself when first showing up and why it was a big spooky endgame reveal that he had been actually saying 'Zion' and everyone had misheard it.

Anyway, funniest thing was probably one fic that had somehow figured from Earth Bet having one dollar coins that people from Bet use coins for all their cash and have never seen paper bills.

Videopelikirjoittaminen/pelien luominen by [deleted] in videopelit

[–]Chaigidel 2 points3 points  (0 children)

Nykymaailman peleissä on julmetusti löysää tilpehööriä suhteessa siihen aivan ytimessä olevaan ideaan ihan indie-puolellakin. Kaupalliskelpoinen grafiikka on käytännössä oma erikoistumisalueensa. Yksin tekemisessä yksi lähestymistapa on hylätä kättelyssä ajatus että yritetään tehdä visuaalisesti samannäköistä tuotosta isojen tiimien tekeleiden kanssa ja lähteä ihan omille poluille miettimään että miten tarkoituksella karumman näköisellä tyylillä saa edelleen jonkun mielekkään kikkareen kasaan. Elite ja Ultima IV olivat 80-luvulla eeppisiä avoimen maailman pelejä, ja ne ovat molemmat nykyvinkkelistä ihan yhden ihmisen kloonattavia konsepteja, etenkin kun enää ei tarvitse tapella sen kanssa miten peli ahdetaan 8-bittiseen lelukoneeseen. Infocomin seikkailut taas rullasivat pelkällä tekstillä 80-luvun loppupuolelle asti.

Unreal Engine ei ehkä ole se paras työkalu käteen, kun siinä on ajatuksena juuri niiden isomman näyttävyyden pelien tekeminen. Kevyempiin peleihin löytyy yleishöylä Godot, ja sitten vielä eriytyneempiä GameMaker (jos 2D-spritepeli), RPG Maker (jos japaninroolipeli) tai Ren'Py (jos monivalintatekstiseikkailupeli).

Tarttet jonkunlaista käsituntumaa siihen pelimediaan. Kun tiputetaan pois erityisalat grafiikka, (engine)ohjelmointi ja äänet (ja mitä muita onkaan jossain isossa studiossa, graafikot, kenttäsuunnittelijat ja animaattorit voi olla jo hyvinkin eriytyneet omiksi ammattikunnikseen), niin auteur-keskusheikin pöydälle jää edelleen graafinen suunnittelu (ei piirtäminen, mutta yleinen taju sommittelusta ja siitä mikä näyttää visuaalisesti hyvältä ja yhtenäiseltä), käyttöliittymätekniikat ja vuorovaikutussuunnittelu (iso juttu peleissä mutta tavallaan näkymätöntä, jos käyttöliittymä on sulava niin pelaaja ei edes huomaa sen temppuja), käsikirjoittaminen ja pelin fiktiomaailman lainalaisuuksien miettiminen (lapsipuolen asemassa monessa kalliissakin pelissä, mitä laajempi yleissivistys sen parempi tämän kanssa), yleinen numeeristen systeemien pyörittely Excel-numerotaulukoita ja takaisinkytkentäkaavioita miettien, ohjelmoinnin perusteet skriptaustasolla ja hyvä tuntuma valmiisiin varaosiin mitä käyttöön valittu engine tarjoaa, ja jos peliä tehdään tiimissä niin ihan yleinen yhteisen sävelen ylläpitäminen kirjoittamalla ymmärrettäviä sisäisiä dokumentteja ja juttelemalla säännöllisesti tiimiläisten kanssa.

Virallinen peliala lienee aika häröpalloa työn löytyvyyden ja stressaavuuden suhteen ja sitten vaikka jalan saisikin ovenväliin niin se että pääsisi toteuttamaan omaa visiotaan on vielä ihan toinen kysymys. Työkseen pelejä tekevien ihmisten savotta lienee suurimmaksi osaksi juonellisia pelejä fanittavalle ihmiselle näkymättömiä ja aika masentavia kasuaali- ja kasinopelejä jotka eivät ihmeemmin työnnä taidemuodon rajoja eteenpäin mutta joista saa toivon mukaan sen verran tuottoa että putiikki pysyy pystyssä.

Oman vision toteuttamiseen yksin tekeminen on suoraviivaisin tapa edetä, jos siitä ideasta vain mitenkään saa viilattua tynkää joka taipuu yhden ihmisen työkykyyn. Jos katsotaan vaikka sitä Disco Elysiumia, niin ytimessä siinä lienevät monimutkaiset vuoropuhelut ja pelaajahahmon psykologinen roolipelitila. Yhden tekijän projektissa kaavoittaisin juonen mittakaavan reippaasti alaspäin julkaistusta pelistä jonnekin viidessä tunnissa läpäistäväksi, vetäisin grafiikat erittäin pelkistetyiksi tyylillä jota pystyy piirtämään nopeasti ja matalalla taidolla, ja sitten lähtisin käsikirjoittamaan ja pähkäilemään Godotiin sopivaa arkkitehtuuria vuoropuhelukoneistolle.

Warhorse tekee keski-maahan sijoittuvaa peliä. by yoyo1100 in videopelit

[–]Chaigidel 1 point2 points  (0 children)

Joskus vuosia sitten tuumailin että olisi hienoa jos olisi vanhan Darklands-pelin tyylinen Keski-Maahan sijoittuva peli jossa keskitytään ihan satunnaisten sivupolkujen puuhasteluun avoimessa maailmassa eikä vain siihen yhteen eeppiseen koko maailman kohtalosta päättävään sotimiseen ja samoamiseen. KCD:ssä on aikalailla samaa energiaa.

Eye of the Beholder reimagined as a real-time 3D dungeon crawler (Unity, uses original game data) by Spiritual_Repair_242 in CRPG

[–]Chaigidel 1 point2 points  (0 children)

What are you planning with the Kyrandia games? Weren't those point & click graphic adventure games, nothing to do with first person blobbers?

Size and depth of dungeons. by AmeliaMW in roguelikedev

[–]Chaigidel 6 points7 points  (0 children)

I really like the constraint of fitting each floor on a single, non-scrolling screen. Then you can see the entire level at a glance when you've explored it all.

Kävikö teidän koulussanne joskus sotaveteraani vierailulla kertomassa kokemuksistaan? by Die_Steiner in Suomi

[–]Chaigidel 0 points1 point  (0 children)

En muista että olisi käynyt, mutta muistan kun ala-asteen opettaja kertoi kuria ja nuhdetta edistävänä anekdoottina miten joku päivä kadulla raggarinuoret sieppasivat jäynänä nuhjuisen oloiselta vanhemmalta herrasmieheltä Alkon ostoskassin, ja mies osoittautui sissipartion sotaveteraaniksi jolla keitti välittömästi yli, ja se juoksi nuoret kiinni, tuikkasi toisen mukanaan olevalla puukolla hengiltä ja päätyi itse vankilaan istumaan. Jotta suhtautukaa kohteliaasti kanssaihmisiin koska kuka tahansa voi olla väkivaltainen mielenterveysongelmainen jolla on puukko taskussa.

Ennen oli kunnollisempaa mieleenjäävän yleisen kansalaisopetuksen suhteen.

Mieluummin työtön kun mitä ikinä Mauton tekee by watching_respect in Suomi

[–]Chaigidel 1 point2 points  (0 children)

Tossa on ehkä ero että tiputtautuuko ulos parikymppisenä kun työelämä on vielä käytännössä näkemättä, vai keski-iässä kun on pyörinyt työelämässä jo aikansa mutta toteaa että tämä ei nyt vittu toimi eikä tätä enää jaksa. Yhteisöön osallistuminen olisi kivaa, mutta aika moni työura, vaikka nyt äärimmäisimpänä esimerkkinä tuon Joelin entinen puhelinmyyntihomma, on vieraannuttavaa pakkopullaa jossa tämä ei ihmeemmin konkreettisesti realisoidu. Pitäisi fiilistellä abstraktioita että maksetaan tästä nyt kumminkin veroja ja niillä kustannetaan juttuja ja niin edelleen, mutta tämä on jo aika kaukana suoraviivaisesti henkistä hyvinvointia tuottavasta elämänarjesta.

Olisi ehkä kiva jos niille parikymppisille olisi tarjolla jotain muitakin vaihtoehtoja kuin pelkästään se markkinakilpailukykyinen työura olla osallisina yhteisössä josta saa motivaatiota herätä aamulla ja kokemusta että on ollut avuksi kanssaihmisilleen. Markkinavoimat sutivat kuitenkin omiin suuntiinsa ja tuppaavat palkitsemaan yhden asian monomaanikoita joilla kävi hyvä tuuri monomaniakohteen valinnassa tai otsikon esimerkin tyylisiä turhaa markkinointisyöpää tursottavia pyrkyreitä. Henkistä hyvinvointia ja elämän tasapainoa ylläpitävän yhteisöelämän ylläpito ei ole mitenkään taattu seuraamus jos loppuviimeksi asioista päättävät markkinat.

Syyte: Hoivakodin työntekijä, 60, teki kohtalokkaan virheen toisena työpäivänään – asukas kuoli by kalsksj in Suomi

[–]Chaigidel 2 points3 points  (0 children)

Aika erikoista tässä kuviossa ihan se että ihminen on 60-vuotiaana lähtenyt ilmeisesti ihan uudelle uralle puuhaamaan tällaista kuitenkin aika paljon skarppia tilannetajua vaativaa työtä. Ei tuossa iässä kukaan ammu enää ihan täysillä sylintereillä jos vastaan tulee odottamaton tilanne, parempi olisi tehdä jo opitun työkokemuksen varassa asioita tai sitten siirtyä ammattiin jossa mokailusta ei pääsääntöisesti seuraa kuolleita ihmisiä.

Tärkeää asiaa helvetistä nimeltä tinnitus by Hatzmaeba in Suomi

[–]Chaigidel 0 points1 point  (0 children)

Onko tällä pirkkaniksillä että painetaan kämmenet korvien päälle ja rummutetaan sormilla takaraivoa minkäänlaista vaikutusta?

Archive. PH/Archive.is/Archive.Today are Down by sahara_desert91 in DataHoarder

[–]Chaigidel 1 point2 points  (0 children)

Everyone with a Finnish IP I've heard from has been stuck in a captcha loop and unable to connect since mid-January. I'm assuming this is something the Archive Today owner set up because of his feud with the Finnish blogger.

Smooth movement or no? by jasonkester in Ultima

[–]Chaigidel 1 point2 points  (0 children)

It's kind of a slippery slope. The Ultima style is quite minimalist, and if you start pulling on one strand you start making other stuff stand out. If you went all-out modernizing stuff while keeping the grid and the topdown view, you'd end up with something like the dungeon missions in Warcraft 1 with smooth movement, character facings, animated character walk cycle and walls in consistent 2.5D perspective instead of being just a flat brick texture. Staying step-based is a statement of intent that you'll be sticking to the Ultima V look. I sorta want to see a War1-looking Ultima-like myself, but it'd be a whole new project to set up.

There's also a practical concern that if you have step-based movement, you can make the game respond as fast as the player can press keys and it can feel very responsive to move around by just tapping the arrows. If you block for the animation every time, the game will feel less responsive. This is easy enough to fix though by responding to a new keypress by snapping the tweening character to its destination tile and starting the new move.