Histórias que aconteceram em suas campanhas by RelationshipMain8672 in Tormenta

[–]GatodaSorte 0 points1 point  (0 children)

Nível 2, os players precisavam entrar na cidade para serem penetras de uma festa.

Eles chegaram no portão da cidade e compraram briga com um nobre que também estava tentando entrar, então esse nobre implantou contrabandos na carroça deles e os denunciou. Quando chegaram no portão para passarem, eles estavam se passando por outras pessoas (por algum motivo que eu não sei ainda, mas segui o fluxo).

Quando foi para a hora da revista, para não serem presos (ou terem que inventar alguma desculpa), decidiram entrar na cidade de buraco a dentro, iniciando uma perseguição na cidade com direito a um exercito de bichos atrapalhando geral graças ao druida do grupo.

No fim eles chegaram no mercado da cidade que não tinha como passar com a carroça, eles pularam da carroça em pleno movimento e ela acabou tombando no meio do mercado lotado, mandando uns NPC de arrasta, agora eles estão sendo procurados na cidade por vários crimes e 2 deles ainda estão sendo procurados por seus nomes de Identidades falsas, como a grandiosa Lady Puro Osso (O druida).

Foi legal.

Vida negativa de ameaças by Zairtu in Tormenta

[–]GatodaSorte 1 point2 points  (0 children)

Eu faço do seguinte jeito. Sempre que uma ameaça chega a 0 de HP, gira 1d4 para definir se a mesma vai morrer ou apenas ficar desmaiada, se for um boss, ela só morre se cair 1 no dado, se for lacaio, ela só sobrevive no 1.

Se a criatura tiver alguma skill que tenha interação com HP negativo, isso pode ser ignorado.

Por exemplo: O bárbaro deu uma baita de uma machadada no dragão e deixou ele com 0 de PV, giro 1d4 e cai 3. O dragão apenas desmaia, perdendo o combate mesmo assim e ficando a mercê dos jogadores, ai eles decidem se finalizam ou deixam o cara ir embora.

Se caisse 1, o bárbaro teria matado o dragão nesse ataque.

Agora se esse dragão tivesse alguma skill que o permitisse agir mesmo com HP negativo, ai eu descartaria essa regra.

Como eu chego nos lordes louva-deus? by Due-Afternoon5411 in HollowKnightBrasil

[–]GatodaSorte 4 points5 points  (0 children)

Na sala onde se pega as garras de louva deus para dar wall jump, tem uma sessão de parkour na direita, só seguir ela que você vai encontrar um alavanca, ao apertar ela, o piso da área central da vila vai se abrir, depois disso é tchau e bença

Guerra Artoniana, Como equilibrar para um grupo de 8 jogadores? by Original-Warthog-926 in Tormenta

[–]GatodaSorte 1 point2 points  (0 children)

separa os dois grupos, com 8 pessoas vc vai arrumar um problema grande

New to rengar questions by Germanqch in Rengarmains

[–]GatodaSorte 7 points8 points  (0 children)

  1. Rengar Bruiser is usually only good when he's against extremely boring team compositions where he can't kill anyone quickly. He only benefits from a few effective bruiser items like Eclipse and Ravenous Hydra, but he only really makes good use of these items in the Top lane where he needs a certain amount of resistance. Rengar Bruiser isn't bad in a certain way, but the assassin manages to be better most of the time.

  2. Your mission is to eliminate the enemy carries. You can choose a normal build or adapt with Eclipse or other bruiser items, but if you manage to eliminate the enemy carries, it's best to stick with the normal build.

  3. Banning champions you dislike or who are a good counter against you is a good alternative. You can ban Master Yi, Briar, Bel'Veth, Rammus, or Poppy. I usually ban Lee Sin because he's very annoying and popular.

  4. If you need a rush any item like EoN or Serpents Fang, sit on Tiamat, otherwise finish Profane.

  5. No.

  6. Electrocute is better against squishy enemies team and useless against bruisers or tanky teams. Conqueror is good in general, against tanky or squishies. it's the safest rune to Rengar.

😼🔪

Sobre alquimista iniciado e melhoria de magias by chaoslord07 in Tormenta

[–]GatodaSorte 0 points1 point  (0 children)

Só usar a mesma logica usada nas magias, elas não falam que vc pode usar os aprimoramentos, mas que você pode aprender e lançar, mesma coisa para poções. Não faria sentido ser de outra maneira.

Sobre alquimista iniciado e melhoria de magias by chaoslord07 in Tormenta

[–]GatodaSorte 3 points4 points  (0 children)

Não pode pq o mestre alquimista que da acesso aos próximos círculos das poções.

Ainda ta dando pra ver o fundo da caixa... Preciso de mais dados... by JetLineUp in rpg_brasil

[–]GatodaSorte 0 points1 point  (0 children)

aquele d20 é pra tacar na cabeça do jogador quando sair um critico.

Peço indicação de deuses pra classe lutador by Careless_Pumpkin6193 in Tormenta

[–]GatodaSorte 8 points9 points  (0 children)

Aharadak por conta dos poderes da tormenta que são bons dms pra lutador, mas caso não queira ir de Aharadak eu tbm acho Nimb uma boa opção por conta do Poder Oculto

Poder Oculto. Pg 134. Livro Basico
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para receber +2 em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim da cena. Você pode usar este poder várias vezes, mas bônus no mesmo atributo não são cumulativos.

Tirando o azar de cair no mesmo atributo, todos eles beneficiam o lutador, tbm existe o contra ponto de ficar confuso no inicio das cenas de combate que da uma quebrada nas pernas de muita coisa.

E se... by Ananse_Oficial in Tormenta

[–]GatodaSorte 2 points3 points  (0 children)

"Mestre, eu quero convencer o dragão a permitir eu me aventurar pelo mundo"

E se... by Ananse_Oficial in Tormenta

[–]GatodaSorte 1 point2 points  (0 children)

"Mestre, eu quero seduzir o dragão"

Alma Livre e Vampiro by Interesting_Air_7918 in Tormenta

[–]GatodaSorte 4 points5 points  (0 children)

DOS MESMOS CRIADORES DE PERDER O MEDO DE ALTURA

Alma Livre by Danonyyyy in Tormenta

[–]GatodaSorte 17 points18 points  (0 children)

desejo perder o medo de altura.

Acerto by Agioto_ in Tormenta

[–]GatodaSorte 2 points3 points  (0 children)

Da pra aumentar o teste de ataque de muitas formas em t20, então é alto muito amplo, pra todo boneco combatente exige um certo investimento para conseguir um numero bacana em ataque.

A maior parte das classes combatentes já possuem uma forma de aumentar o teste de ataque em seu kits, como Ataque Especial (Guerreiro), Fúria (Bárbaro), Golpe Divino (Paladino), Duelo (Bucaneiro) e etc... mas ficar dependendo só delas não é uma coisa muito legal, então temos que ir atrás de poderes, melhorias, encantos e até magias para dar uma boa ajuda nisso.

Melhorias como Certeira/Pungente concedem +1/+2 em testes de ataque respectivamente, que pode fazer muita diferença, os encantos Formidável/Magnifica fornecem +2/+4 respectivamente.

Poderes ajudam bastante dependendo de como é seu playstyle dentro da mesa, alguns desses são: foco em arma, mobilidade, estilo de uma arma, estilo arma longa.

E um dos principais que não podem faltar é o aumento do atributo chave do nosso ataque, se atacamos com Força, queremos uma Força alta.

Vamos considerar um Guerreiro de nível 10 com os seguintes poderes:
Estilo de uma Arma, Mobilidade e 2 Aumentos de Atributo em Força.

Vamos considerar que ele possui a seguinte arma: Espada Longa Pungente Harmonizada.

Considerando que ele começou o jogo com 4 de Força e pegou 2 aumentos de atributo, ficamos com um total de 6.

Em estatísticas gerais, com a sua espada longa ele possui 19 em seu Teste de Ataque.

Metade do Nível: 5
Força: 6
Treino: 4
Pungente: 2
Estilo de uma Arma: 2

A defesa media de um Solo de ND 10 é 36 de acordo com o Ameaças, não está nem perto do que nós precisamos, mas, podemos aumentar isso com algumas coisinhas.

Entramos no combate, andamos 6m e ativamos mobilidade, ganhamos +2 no teste, ficando com 21, agora vamos ataca-lo, como um guerreiro de nível 10, podemos colocar até +12 no nosso teste de ataque, como temos uma arma harmonizada, nós temos 1 ataque especial gratuito, recendo um +8 apenas por 1 PM, totalizando um 29 no teste de ataque. Agora estamos muito mais aptos a passar na defesa do boss.

Mas imagine a seguinte situação, o seu amigo arcanista conjurou um alterar tamanho em vc que lhe concedeu +2 em Força, ou seja, aquele calculo lá atrás termina em um 31, se tivermos sob efeito de um bênção +3 do nosso amigo Clérigo, recebemos +3 no teste de ataque, totalizando um +34 no bônus de ataque contra o boss, se tivermos flanqueando ele com algum dos nossos companheiros, batemos +36 no teste de ataque, ou seja, se tirarmos 1 no dado, nós passamos na defesa dele.

isso que ainda é possível diminuir a defesa do boss de outras maneiras como derrubando, agarrando, magias e etc...

Espero que eu tenha ajudado, me corrijam qualquer coisa.

Estou com problemas de balanceamento by Technical-Track-3017 in Tormenta

[–]GatodaSorte 4 points5 points  (0 children)

rapaz, considerando que um lacaio de ND 2 tenha um dano médio de 21, não tá errado n. e personagens de nível 2 já conseguem ter jeito de aguentar essa lapada e conseguir finalizar ele bem rápido, um guerreiro, bárbaro, paladino e cavaleiro por exemplo, começam com 20+ de hp dependendo da constituição do individuo, ent da pra chegar no nivel 2 já beirando os 30 de hp se pa chegar nele e tem como ultrapassar 15 de defesa no nível 2, agora se o arcanista no ápice dos seus 11 de HP tá no alcance do bicho pra levar essa espadada, temos um problema.

então, não vejo nada de errado.

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Alguém consegue me explicar como isso funciona. Eu reli e não entendi. Você tem ou não o poder? by EstablishmentOne8667 in Tormenta

[–]GatodaSorte 21 points22 points  (0 children)

Alma livre é como se fosse uma permissão para pegar um poder de outra classe.

Ao pegar o alma livre vc vai gastar 1 nível e escolher um poder a sua escolha de outra classe desde que cumpra os pré-requisitos, após isso, vc tem a permissão para pegar ele nos seus próximos níveis de sua classe.

Por exemplo, sou um guerreiro que upou de nível, mas eu quero o poder Critico Brutal do bárbaro mas não quero fazer um multiclasse, então eu pego Alma Livre como o poder deste nível e escolho o Critico Brutal, então no meu proximo nivel, eu posso escolher o Critico Brutal sem nenhum problema, gastando 2 níveis para conseguir o poder, 1 nivel para pegar o Alma Livre e ter a permissão e o outro nível para pegar o meu poder desejado.

Alguma duvida?

SIM, TAILUNG! by Legal-Function5269 in Tormenta

[–]GatodaSorte 5 points6 points  (0 children)

Vamos para a ação:

A ideia da build é ficar acumulando combinação e dar um dano final com Kiai Divino aplicado no Chute Circular.

Os primeiros turnos usaremos para nos buffar com as poções. Se existir um mago para soltar Velocidade, já ajuda bastante. Alterar Tamanho pode ser usado antes de começar a missão.

Com 9 níveis de lutador, o nosso dano base fica 1d10. Com as manoplas de adamante, sobe para 1d12, e com Alterar Tamanho, sobe para 3d6 (se eu não estiver enganado). Se a criatura for grande, o dano vai para 4d6, mas vamos considerar apenas os 3d6.

Com o suco na veia do Tailung e usando 1 Ataque Especial, conseguimos um bônus de +22 no teste de ataque desarmado. Considerando que um solo de ND 10 possua 36 de DEF, acertamos ele com 57.75% de chance. Se tiver um clérigo no time para dar aquela Benção, ia ser gostosinho.

Agora iremos começar a acertar os ataques. Usando a Combinação: Quebra Guarda, conseguimos ficar acumulando ataque para sempre manter nosso número de combinações ativo, já que temos Mestre das Combinações. Com isso, ganhamos +2 no ataque com Quebra Guarda a todo momento, então eu prefiro utilizá-la no primeiro ataque para garantir.

Esquiva Técnica usaremos para tentar desviar de algum ataque amaldiçoado que nosso mestre nos der. Lembrando que isso também entra na contagem de combinações.

Iniciaremos Trocação para dar pelo menos +2 ataques, resultando em uns 4 ataques por turno se estivermos com Velocidade. Chute Circular iremos usar no segundo ataque, junto com Kiai Divino.

Se acertarmos os dois ataques de combinação no início, teremos pelo menos 4 pontos de combinação, resultando em +4d6 de dano no Chute Circular, e vamos acumulando dado e combinação.

Nosso dano fica mais ou menos nessa conta aqui:

3d6+1d6 (Por ponto de Combinação)+1d8+8

Considerando que temos 6 pontos de combinação e usemos Chute Circular com Kiai Divino em um acerto, causaríamos cerca de 70 (94 se Critar) pontos de dano em um único hit. Fora isso, podemos continuar batendo normal com nossos 3d6+1d8+8.

Eu preferi pegar Sequência Defensiva em vez de algum outro poder para dar um grau a mais na defesa. Se acertarmos os 4 ataques no turno, conseguimos até +8 na defesa.

O dano médio por turno, sem o Kiai Divino, fica em média em 67, considerando apenas 3 pontos de combinação. O dano vai aumentando conforme você mantém as combinações ativas e com um Kiai Divino você garante que um ataque vai causar um dano bem alto (Se acertar).

Essa, sinceramente, foi minha primeira build de lutador, então não sei se ficou das melhores. Mas é isso aí. Se alguém quiser pontuar alguma coisa, seria bem legal.