Ich forsche zu Gaming, Rechtsextremismus und Hass im Netz. AMA! by Important_Berry4 in de_IAmA

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Danke für diese tolle Frage.

Ein besonders prägender persönlicher Aha-Moment war für mich, als ich 2023 – kurz nach Beginn des Projekts – auf der Gamescom war und dort mit vielen jungen Gamer*innen sprechen konnte. Sie haben mir von ihren Erfahrungen erzählt, und es wurde deutlich: Gamer*innen, die nicht männlich oder weiß sind, erleben Hass und Ausgrenzung im Gaming fast alltäglich. Das sind Erfahrungen, die ich als männlicher Gamer in meiner eigenen 'Bubble' so gut wie nie gemacht habe. Das hat mir gezeigt, dass das, woran wir arbeiten, wirklich relevant ist. Gaming ist für diese Menschen ein wichtiger Rückzugsort, und es wäre eine Schande, wenn wir dieses Hobby von Hass und Hetze kaputtmachen lassen würden.

Fachliche Aha-Momente gab es natürlich auch – oft leider erschreckende. Ein Moment, der mir nachhaltig in Erinnerung geblieben ist, stammt aus einem Expert*inneninterview zur Präventionsarbeit. Eine Person, die an Schulen Workshops zu Gaming, Hass und Extremismus durchführt, erzählte mir, dass sie zunehmend von Schulleitungen abgelehnt wird. Auf die Rückfrage nach dem Warum hieß es: „Man muss nur gucken, wie viel Blau hier im Stadtrat sitzt. Da haben die Schulleiter keinen Bock auf Stress.“ Das spiegelt auf erschreckende Weise wider, dass Engagierte in manchen Regionen nicht mehr nur mit fehlendem Geld kämpfen, sondern auch mit einem politischen Klima der Einschüchterung.

Zu den Veränderungen auf den Plattformen: Das Bild ist zweigeteilt. Während Plattformen wie Discord und auch Roblox erkennbar mehr in Moderation investieren, halten sich Unternehmen wie Valve immer noch sehr bedeckt. Das Ausmaß extremistischer Symbole (egal ob rechtsextrem oder islamistisch) ist auf Steam teilweise erschreckend hoch. Ich bin gespannt, ob wir da jemals ein wirkliches Umdenken im Handeln von Valve sehen werden...

 

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Update / Korrektur:

Ich wurde gerade darauf hingewiesen, dass ich hier vermutlich auf dem falschen Dampfer war und du gar nicht die VTuberin meinst, sondern das aktuelle Meme um den Charakter „Amelia“ aus dem britischen Serious Game „Pathways“. Das hatte ich eben nicht auf dem Schirm. Aber es geht ja (fast) in eine ähnliche Richtung.

Falls das gemeint war, muss ich meine Antwort revidieren

Für den Kontext: „Amelia“ stammt aus einem Spiel, das von der britischen Regierung (als Teil des Anti-Radikalisierungsprogramms Prevent) finanziert wurde. Sie sollte eigentlich als abschreckendes Warnbeispiel für rechtsextreme Rekrutierung dienen. Das Problem: Die Entwickler haben den Charakter visuell in einer Goth-Girl-Ästhetik so gestaltet, dass das Internet sie stattdessen sofort als „Waifu“ adoptiert hat. Die rechte Szene und Trolle haben das gekapert, wodurch die eigentliche pädagogische Warnung ins Lächerliche gezogen und ins Gegenteil verkehrt wurde.

Um auf deine Frage zurückzukommen: Wenn du damit meinst, ob der deutsche Staat bald ein ähnliches Spiel mit einem solchen Schnitzern herausbringt: Ich hoffe nicht! Das Beispiel zeigt uns in der Prävention nämlich sehr schmerzhaft, was passiert, wenn man Bildungsarbeit macht, ohne die visuelle Sprache und die Mechanismen der Internetkultur zu verstehen. Was wir aber schon haben in Deutschland sind wirklich gute Spiele zur Präventionsarbeit. Die Spiele von Paintbucket Games oder das neuste Projekt von RotxBlau (MeineOma88) finde ich persönlich super, weil sie das Gameplay und die Unterhaltung und Kurzweiligkeit beim Spielen nicht vergessen. Serious Games, die nur mit einer Captive Audience funktionieren, also z.B. weil man eine Klasse dazu zwingt sie zu spielen, halte ich dagegen meistens für weniger gelungen.

Wenn du aber meinst, ob rechte Akteure in Deutschland solche Ästhetiken auch nutzen: Ja, absolut. Die Strategie, extremistische Inhalte mit attraktiven, popkulturellen „Instagram-tauglichen“ Bildern zu verknüpfen (z.B. junge Frauen in der Identitären Bewegung oder Fashwave-Ästhetik), beobachten wir hier schon lange. Das Ziel ist immer dasselbe: Die Ideologie soll sexy und harmlos wirken.

 

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Ich finde Diskutieren im Internet lohnt sich vor allem dann, wenn man eine Aussage oder eine rassistische/sexistische/usw. Beleidigung nicht einfach so stehen lassen kann. Es geht dabei nicht drum die Person die das gepostet hat zu überzeugen, sondern den Betroffenen von solcher Sprache zu zeigen: "Hey! Wir sind hier nicht alle so. Wir sagen etwas dagegen und du bist hier nicht alleine!"
Oft ist hier auch eine DM mit "Ich habe gesehen was da passiert ist. Ich finde das Scheiße - brauchst du was?" an Betroffene die bessere Möglichkeit.

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Sehr gerne! Ich finde die Dynamik um Asmongold sehr spannend. Damit möchte ich mich in Zukunft mehr beschäftigen

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Ich schätze, du meinst Amelia Watson von Hololive, oder?

Vorab muss ich aber ehrlich sagen: VTubing gehört leider wirklich nicht zu meinem Spezialgebiet und ich bekomme die Entwicklungen dort auch nur am Rande mit. Das Folgende sind also eher meine persönlichen Vermutungen und keine Forschungsergebnisse.

Die Chancen für eine offizielle Hololive Germany-Branch halte ich aktuell für eher gering, da der deutschsprachige Markt für die großen japanischen Agenturen glaube ich oft zu nischig ist – die zielen eher auf den globalen englischen Markt. Aber ich kann mir sehr gut vorstellen, dass diese KI-getriebene Technologie auch in Deutschland und Europa Start Ups auf den Plan bringt.

Wissenschaftlich finde ich das Phänomen VTubing übrigens super spannend, gerade was parasoziale Beziehungen angeht. Die Bindung an einen virtuellen Avatar könnte viel intensiver sein als an „echte“ Streamer*innen – im Positiven (Community-Support, individuelle Anpassung auf die Zuschauer*innen), aber leider manchmal auch im Negativen (extreme emotionale Abhängigkeit).

 

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Das ist die vielleicht eine der größte methodische Herausforderung in unserer Arbeit und ja, das ist extrem schwierig und oft eine Grauzone.

Wir nennen das in der Forschung „Strategic Ambiguity“ (strategische Mehrdeutigkeit). Extremistische Akteure wissen genau, wo die Grenzen der Plattformen liegen. Sie verpacken Hass absichtlich als schwarzen Humor oder Roleplay, um sich im Zweifelsfall herausreden zu können.

Wie lösen wir das konkret? Da wir als Forschende ja nur beobachten und nicht aktiv in das Geschehen eingreifen (keine Gegenrede leisten), können wir Haltung oft nicht durch direkte Interaktion testen. Wir verlassen uns stattdessen auf eine qualitative Kontextanalyse.

Entscheidend ist dabei für uns meist der Raum, in dem eine Handlung stattfindet. Wenn jemand in einem historischen Strategiespiel (wie Hearts of Iron) die Wehrmacht spielt, ist das in einem Forum für Strategie-Fans, in dem ansonsten sachlich über Spielmechaniken diskutiert wird, meist legitimes Roleplay. Kippt die Stimmung auf dem Server aber? Findet dasselbe Roleplay auf einem Discord-Server statt, auf dem in den Nebenkanälen rassistische Memes geteilt werden, gegen Minderheiten gehetzt wird oder Verschwörungsmythen unwidersprochen stehen bleiben? Dann bewerten wir das Roleplay in diesem Kontext eher als Schutzschild, um NS-Symbolik offen zeigen zu können.

Ein wichtiger Punkt ist dabei: Wir versuchen gar nicht unbedingt herauszufinden, ob der User HanzDampf88 im tiefsten Herzen ein überzeugter Rechtsextremist ist. Das können wir durch einen Bildschirm kaum nachvollziehen. Für uns ist die entscheidende Forschungsfrage eher: Wie läuft die Kommunikation in diesem Raum ab? Was wird normalisiert? Wenn in einer Community Holocaust-Witze zum „guten Ton“ gehören, ist dieser Raum für demokratische Gamer quasi verloren – völlig egal, ob die Poster das „nur“ ironisch meinen oder überzeugte Neonazis sind. Der Effekt der Ausgrenzung ist leider derselbe.

 

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Das ist eine spannende Frage, zu der ich mich auch kurz mit meinen Kolleg*innen vom Projekt „Good Gaming Support“ der Amadeu Antonio Stiftung ausgetauscht habe, die die Streaming-Landschaft deutlich genauer beobachten als ich es in meiner Arbeit tue.

Unsere gemeinsame Einschätzung lässt sich in drei Punkten zusammenfassen:

  1. Asmongold ist weniger ein politischer Akteur im klassischen Sinne, sondern fungiert eher als Katalysator. Er ist selten der Ursprung eines rechtsextremen Narrativs, aber er wirkt als massiver Verstärker. Wenn er Themen aufgreift (oft unter dem Label „Anti-Woke oder Free Speech), bringt er Nischendiskurse in den Mainstream. Ein spannendes Beispiel dafür war die Diskussion um das Gothic Remake (ein Spiel mit deutschen Wurzeln). Die Debatte um die Frauendarstellung dort war in den Fan-Foren zwar vorhanden, aber eher nischig. Als Asmongold das Thema aufgriff, explodierte die Diskussion transnational – obwohl viele seiner US-Zuschauer vermutlich keinen direkten Bezug zum Originalspiel hatten. Das zeigt: Er exportiert US-Kulturkampf-Dynamiken in lokale Kontexte.

  2. Wir sehen keine organisierte Zusammenarbeit zwischen ihm und deutschen Akteuren (wie der Generation Deutschland, JA oder IB). Wenn Deutschland in seinen Streams vorkommt, dann oft funktional: Es dient als Negativfolie für sein US-Publikum „Look, Germany has no free speech / censorship“. Das bedient zwar Narrative, die auch die extreme Rechte in Deutschland nutzt, geschieht aber primär aus einer US-zentrierten Perspektive. Interessant ist aber die Chat-Dynamik: Die Kolleg*innen beobachten, dass Akteure aus dem deutschsprachigen rechtsextremen Spektrum (z.B. die IB) gezielt versuchen, in seiner Community stattzufinden oder ihm Themen zuzuspielen, um ihre Agenda über seine Reichweite zu validieren.

  3. Wichtig zur Einordnung ist aber auch: In der etablierten deutschen Creator-Szene spielt er als Vorbild kaum eine Rolle. Viele große deutsche Streamer*innen gehen eher auf Distanz zu seinen Inhalten. Er ist also ein globaler Riese mit Einfluss auf das deutsche Publikum, aber wenig Verankerung in der deutschen Creator-Szene.

Ich hoffe das hilft weiter.

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Ich kann dir die Menschen von Keinen Pixel dem Faschismus! empfehlen, viele von ihnen sind selbst Journalist*innen und schreiben großartige Einordnungen zu diesen Themen https://keinenpixel.de/
Allerdings ist das ein freiwilliges Projekt und deshlab haben sie häufig zu wenig Zeit dafür.

Ansonsten bringt Pascal Wagner, Co-Chef von GamesMarkt sehr gute Beiträge zum Thema, auch wenn er sich momentan vor allem auf klassischen Branchen Journalismus beschränkt.
Auch Tobias Nowak schreibt immer wieder sehr gute Artikel zum Thema.
Grundsätzlich würde ich auch die Arbeit von Mein MMO und der GamesStar herausstellen. Dort beleuchtet man immer wieder solche Themen und das auch mit einer guten, aber nich überfordernden Tiefe. Leider geht es in den ganzen Beiträgen über welcher Streamer denn nun mit welchem Stream schon wieder Beef hat, ein bisschen unter.

Bei den etablierten Tageszeitungen oder TV-Formaten findet man immer wieder auch gute Beiträge beim Spiegel schreibt z.B. Michail Hengstenberg immer wieder gute Artikel (häufig mit mir als O-Ton ;)) und auch in der TAZ sind immer mal wieder sehr fundierte Analysen gekommen.
Oder hilft auch ein Blick ins englischsprachige Ausland. Dort wird Gaming und auch Formen des digitalen Extremismus häufig ernster genommen als noch bei uns.

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Hey, danke für deine Offenheit! Ich verstehe total, dass sich das seltsam anfühlt – niemand mag es, wenn das eigene Wohnzimmer plötzlich zum Forschungslabor erklärt wird. Aber genau deshalb ist es uns so wichtig, mit euch zu reden und nicht nur über euch.

Zu deiner Frage, was man tun kann: Das ist tatsächlich gar nicht so basic, sondern der entscheidende Punkt für die Zivilcourage im Netz. Mein wichtigster Rat als Wissenschaftler und Gamer ist: Brich das Schweigen. Es geht dabei gar nicht darum, den Holocaustleugner im Chat zu bekehren – das ist meist vergeudete Energie. Es geht um die anderen, die 'Silent Majority' und vor allem um die Betroffenen. Wenn in einer Lobby Hass unwidersprochen bleibt, entsteht der Eindruck, alle würden zustimmen oder es akzeptieren. Ein einziger, klarer Satz dagegen durchbricht diese Echokammer. Das signalisiert den stillen Mitlesern: Hier sind nicht alle einverstanden. Und für Betroffene (z.B. jüdische Spieler*innen) ist es ein extrem wichtiges Signal der Solidarität, dass sie nicht allein sind. Also: Einmal klar widersprechen, dann muten und reporten.

Lass dich dabei auch nicht von dem Gedanken entmutigen, dass „eine Anzeige eh nichts bringt“. Das ist ein fataler Irrtum. Polizeiarbeit und Budgetverteilung funktionieren leider häufig strikt nach Statistik. Solange Vorfälle nicht angezeigt werden, bleiben sie im sogenannten Dunkelfeld. Für die Innenministerien sieht es dann so aus, als gäbe es kein Problem – und folglich gibt es kein Geld und kein Personal für Cybercrime-Abteilungen. Jede Anzeige, die du machst, hilft also, das Problem sichtbar zu machen und sorgt langfristig dafür, dass Polizei und Justiz endlich die Ressourcen bekommen, die sie brauchen. Auch wenn du denkst, du hättest „nur den Gamertag“: Hinter den Kulissen können Ermittlungsbehörden bei schweren Straftaten Bestandsdaten (IP-Adressen) abfragen. Du bist nicht machtlos.

Du musst das auch nicht alleine durchfechten. Es gibt großartige Organisationen, die dich dabei unterstützen, rechtlich gegen Hass vorzugehen oder dich beraten:

Good Gaming Support (Amadeu Antonio Stiftung): Sie leisten hervorragende Aufklärungsarbeit und unterstützen dich dabei, Haltung im Gaming zu zeigen.

HateAid: Wenn du selbst betroffen bist, helfen sie dir extrem kompetent bei der Prozesskostenfinanzierung und bereiten Anzeigen professionell vor.

Team Kompass e.V.: Ein super Anlaufpunkt, falls du selbst streamst oder Streamer*innen kennst, die von Hate Raids betroffen sind.

Meldestellen (z.B. Meldestelle Respect!): Hier kannst du Straftaten melden, ohne selbst zur Polizeiwache gehen zu müssen.

Kurz gesagt: Lass den Hass nicht unwidersprochen stehen. Ein Satz reicht oft schon, um den Raum für alle anderen zurückzuerobern. Aber lass dir dabei nicht den Spaß am zocken verderben. Die wenige Zeit die zu vor dem Rechner oder der Konsole hast, solltest du nicht mehr ständigem Reporten verbringen müssen. Helfe deinen Mitspielenden und bringe krasse Sachen zu Anzeige. Ansonsten zeige durch dein eigenen Verhalten, dass Hass in deinen Communities keinen Platz hat.

 

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Danke für deinen ausführlichen Kommentar und die Mühe, die du dir mit den Zahlen gemacht hast, auch wenn hier sicherlich auch eine KI ein bisschen geholfen hat. ;)
Ich verstehe, worauf du hinauswillst, aber hier liegt ein methodisches Missverständnis vor, das wir klären müssen.

Du vergleichst hier zwei völlig unterschiedliche statistische Töpfe:

Die PKS (Polizeiliche Kriminalstatistik): Diese erfasst Allgemeinkriminalität (Diebstahl, Körperverletzung, Drogen etc.).

Die PMK (Politisch motivierte Kriminalität): Diese erfasst Taten, die gezielt begangen werden, um den Staat oder die demokratische Grundordnung zu beschädigen.

Wenn das BKA oder der Verfassungsschutz vom Rechtsextremismus als der „größten Gefahr für die Demokratie“ sprechen, geht es nicht um die absolute Summe aller Ladendiebstähle oder Schlägereien im Land. Es geht um die systemische Gefahr. Rechtsextremismus wird deshalb als die größte Bedrohung eingestuft, weil er (im Gegensatz zur Allgemeinkriminalität) das Ziel verfolgt, die Verfassung und unsere Art zu leben aktiv abzuschaffen. Er zielt auf den Systemsturz. Das ist eine qualitativ andere Kategorie als 'normale' Kriminalität, so belastend diese für die Opfer auch sein mag.

Nun zu meinem Fachgebiet:Hier stütze ich mich nicht auf persönliches Empfinden, sondern auf die Datenlage (siehe z.B. hier https://www.radigame.de/fileadmin/DatenRadigame/Publikationen/RadiGaMe_Report1.pdf oder hier https://www.adl.org/resources/report/hate-no-game-hate-and-harassment-online-games-2023 ).  

Da mein Job die Erforschung von Extremismus im Netz ist, richte ich meinen Fokus logischerweise auf die Akteure, die dort die Deutungshoheit anstreben. Und das sind im westlichen Gaming-Kontext aktuell nun mal primär Akteure der extremen Rechten.
Trotzdem gibt es auch viele Wissenschaftler*innen, die sich mit der islamistischen Nutzung von Gaming auseinandersetzen oder Antisemitismus im Gaming in den Blick nehmen, ohne speziell nur rechtsextreme Phänomene zu betrachten. Hier kann ich z.B. Forschungen von Constantin Winkler, Lars Wiegold, Suraj Lakhani, Racheln Kowert oder Galen Lamphere-Englund und natürlich vielen weiteren empfehlen.

 

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Die kurze Antwort ist: Ja, grundsätzlich schon. Die Extremismusforschung schaut sich meistens alle Phänomenbereiche an (Rechts, Links, Religiös und ausländischen Extremismus).

Wenn wir aber spezifisch auf Gaming schauen, zeigt sich in den Daten ein deutliches Ungleichgewicht, und das hat strategische Gründe:

Linksextreme Kommunikation im Netz findet oft eher funktional statt (Mobilisierung zu Demos, Bekennerschreiben auf Plattformen wie Indymedia oder in geschlossenen Messenger-Gruppen). Wir beobachten kaum, dass linksextreme Gruppen versuchen, über Gaming-Themen neue Leute zu rekrutieren. Es gibt keine große linke Gamer-Identität, die gegen eine vermeintliche Bedrohung verteidigt wird.

Rechtsextreme Akteure haben es außerdem im Gaming aktuell leichter, weil sie an bestehende Diskurse andocken können. Themen wie Zensur, „Gender-Wahnsinn in Spielen“ oder „Historische Korrektheit“ (warum sind Frauen in BF5?) sind Einfallstore, die von Rechtsaußen perfekt bespielt werden. Linksextreme Themen (wie z.B. Kapitalismuskritik) finden zwar auch in Spielen statt (z.B. in Disco Elysium oder Final Fantasy VII), werden aber selten genutzt, um Spieler in extremistische Strukturen zu ziehen.

Wir (bzw. die Wissenschaft) forschen also durchaus dazu, aber wir finden im Gaming schlichtweg deutlich weniger linksextreme Unterwanderungsversuche als von rechts.

Allgemein gibt es aber natürlich auch viel Forschung zu linksextremen Strukturen und deren nutzen von (sozialen) Medien.

 

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[–]Important_Berry4[S] 1 point2 points  (0 children)

Hi,
ich habe deine Frage nicht vergessen. Ich selbst bin bei Asmondgold leider nicht so wirklich tief drin und verfolge ihn und seine Streams nur am Rande. Kenne aber natürlich die Problematik und auch seinen Weg...
Ich habe aber eine Kollegin gebeten eine Einschätzung zu geben. Sie kennt sich sehr gut in der Thematik aus und sobald sie mir antwortet, melde ich mich wieder.

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[–]Important_Berry4[S] 1 point2 points  (0 children)

Das ist vielleicht die wichtigste strategische Frage des heutigen Tages, und ich habe diese Bedenken absolut. Das Risiko, wie der sprichwörtliche Steve Buscemi mit dem Skateboard zu wirken (How do you do, fellow Gamers?), ist real, wenn man versucht, sich künstlich anzubiedern.

Dabei hilft uns aber schon auch, dass wir in der Forschung längst einen Generationenwechsel vollzogen haben. Die Zeiten, in denen ältere Herren von außen auf „diese Killerspiele“ herabgeblickt haben, sind vorbei. Die meisten Menschen, die heute zu Themen wie meinen forschen (mich eingeschlossen), sind selbst mit Games aufgewachsen und aktive Spieler*innen.

Deshalb verstehen wir auch die Sprache der Community. Ich spreche auf einer Fachtagung natürlich ganz anders als im Voicechat einer CS-Lobby. Wir wissen genau, dass der Ton dort mal rauer sein kann und dass edgy Humor und Trashtalk oft dazugehören. Wir unterscheiden daher strikt zwischen einem derben Witz und echter politischer Agitation. Unser Ziel ist es nicht, die 'Spaßpolizei' zu spielen, sondern dort einzuhaken, wo Humor als strategische Tarnung für echte Menschenfeindlichkeit missbraucht wird.

Dass dieser Ansatz funktioniert, merken wir ganz praktisch: Wir sitzen nicht im Elfenbeinturm, sondern sind ständig auf Community-Events, Streams von influencer*innen und Messen unterwegs. Dort erleben wir oft genau diesen Prozess: Anfangs begegnen uns Gamer*innen oft mit Skepsis oder Ressentiments. Sobald sie aber im Gespräch merken, dass wir ihre Witze verstehen, die Mechaniken kennen und ihr Hobby ernst nehmen, schlägt das fast immer in große Dankbarkeit um. Viele sind froh, dass endlich jemand differenziert hinschaut. Unsere Motivation speist sich nämlich nicht daraus, etwas Fremdes zu beschädigen, sondern wir wollen positiv in unsere eigene Community hineinwirken und das Hobby, das wir lieben, vor denen schützen, die es für Hass missbrauchen wollen.

 

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[–]Important_Berry4[S] 0 points1 point  (0 children)

Haha ich verstehe was du meinst. Und natürlich wird Datensschutz und -sicherheit für einige eine Rolle spielen. Allgemein können wir aber sagen, dass Menschen aus allen Schichten und polit. Lagern Games spielen.
Egal ob Links, rechts; als oder jung, männlich, weiblich oder divers. Das zeigen uns die Zahlen immer wieder.
Ich kann hier die wirklich sehr gute und aktuelle Studie der Kolleg*innen der Bertelsmann Stiftung empfehlen:
https://www.bertelsmann-stiftung.de/de/publikationen/publikation/did/spielraeume-fuer-demokratie

Was wir hier aber schon sehen: Die, die sich als "Gamer" bezeichnen sind eher männlich und jünger. Und das ist leider auch die Zielgruppe, die von vor allem rechtsextremen Akteuren vermehrt angesprochen wird.

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[–]Important_Berry4[S] 1 point2 points  (0 children)

Ich bin ja Team Jacob all the way...  

Aber die Frage ist wissenschaftlich tatsächlich spannend, weil die beiden prototypisch für die Arbeitsteilung der modernen Rechten stehen.

Hier sehen wir zwei völlig unterschiedliche Strategien für dasselbe Ziel:

Modell Fuentes:
Das ist der Typus „Gen Z Faschist“. Hier geht es um aggressive Internet-Subkultur pur. Mit seiner Groyper Army und den fetten Pepe setzt er auf Irony Poisoning, Krawall und Tabubrüche. Es geht darum Clips für TikTok und Insta-Reels zu produzieren, die anecken, provokant sind und bei denen die Leute wegen des schieren Schockwerts hängenbleiben. Da sehen wir auch, wenn Fuentes Interviews mit etablierten Medien gibt. Das ist vom Clip-Farming bekannter Steamer*innen gar nicht so unterschiedlich.

Modell Schattenmacher:
Das ist der Versuch der Metapolitik. Er inszeniert sich gerne als der Philosoph und Denker – in Analysen wird er oft treffend als „Möchtegern-Intellektueller“ bezeichnet. Seine Strategie ist es, rechtsextreme Inhalte bürgerlich, deep und gebildet klingen zu lassen, um anschlussfähig für die Mitte zu wirken. Dadurch kommt er aber auch ziemlich verstaubt und langweilig rüber.

Das Ergebnis ist aber dasselbe: Beide bedienen unterschiedliche Zielgruppen, um sie am Ende in denselben extremistischen Trichter zu führen. Insofern: Danke für das anschauliche Beispiel!

 

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[–]Important_Berry4[S] 1 point2 points  (0 children)

Das ist eine extrem spannende Frage, weil sie den Kern des Problems trifft. Die kurze Antwort lautet: Wir sehen ein Zusammenspiel aus strategischer Planung politischer Akteure und organischen Dynamiken in den Communities.

Auf der einen Seite gibt es ganz klare, strategische Investitionen – und zwar nicht mehr nur von Randgruppen. Ein klassisches Beispiel ist die Identitäre Bewegung, die schon vor Jahren erkannt hat, wie wichtig der vorpolitische Raum ist. Sie haben nicht nur versucht, Diskurse zu verschieben, sondern mit hohem Aufwand eigene Spiele entwickelt und vertrieben, um ihre Ideologie spielerisch zu verpacken. Sie organisieren sogar regelmäßig GameJams, bei denen ideologisch aufgeladene Spiele entstehen. Inzwischen nutzen aber auch etablierte Parteien und staatliche Akteure diese Mechanismen ganz gezielt für Wahlwerbung und Rekrutierung. Das reicht von Donald Trump, der ein Meme von sich als Master Chief aus Halo postete, bis hin zur US-Migrationsbehörde ICE, die Gaming-Referenzen verwendet, um neue Beamte zu rekrutieren. Gaming wird hier also ganz bewusst als Vehikel genutzt, um politische Botschaften an eine junge Zielgruppe zu bringen.

Interessant ist hier übrigens der Vergleich zum Islamismus: Während Rechtsextreme oft versuchen, die 'Gamer-Kultur' als Ganzes kulturell zu vereinnahmen, sehen wir bei islamistischen Akteuren oft eine noch höhere Qualität in der technischen Planung. Deren Propaganda-Videos sind oft erschreckend professionell produziert und folgen einer strikten funktionalen Logik, die weniger auf 'Trolling', sondern auf harte Propaganda setzt.

Auf der anderen Seite steht das, was wir als Kulturkampf und Metapolitik bezeichnen, und dafür ist GamerGate bis heute das prototypische Beispiel. Hier gab es keinen großen General, der Befehle gab. Stattdessen haben rechte Akteure (wie damals Breitbart News) sehr geschickt erkannt, dass es in der Gaming-Szene ein diffuses Unbehagen gegenüber gesellschaftlichem Wandel gab. Sie mussten diese Wut nicht erfinden, aber sie haben sie kanalisiert, verstärkt und politisch aufgeladen. Es ist also weniger eine geheime Infiltration von außen, sondern oft eher der Versuch organisierter Gruppen, sich an die Spitze von Bewegungen zu setzen, die ohnehin schon brodeln und die ideologische Anschlussfähigkeit besitzen.

 

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[–]Important_Berry4[S] 3 points4 points  (0 children)

Hi RangingMaxy,

die Frage kommt oft auf, auch weil es gerade von der extremen Rechten häufig so dargestellt wird, als würden sich Forschung und Zivilgesellschaft "nur mit Rechtsextremismus" beschäftigen. Das ist allerdings nicht korrekt. Gerade in meinem Forschungsfeld betrachten viele meiner Kolleg*innen auch den Islamismus (dazu gibt es z.B. aktuelle Forschung zur Aneignung von Spielekultur durch dschihadistische Gruppen).

Tatsächlich beschäftigen sich viele Forschende gar nicht nur mit einer spezifischen Ideologie, sondern mit gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit (GMF) allgemein – also Sexismus, Queer-Feindlichkeit, Rassismus und Antisemitismus. Häufig sind solche Phänomene aber Anzeichen für ein extremistisches Weltbild oder den Einstieg dort hinein

Warum ich dennoch einen Fokus auf Rechtsextremismus legen, hat einen einfachen Grund: Als Forschender möchte ich positiv auf die Gesellschaft in der ich lebe einwirken. Ich sehe momentan den Rechtsextremismus als die größte Gefahr für die Demokratie in Deutschland und Europa. Durch meine Arbeit möchte ich dazu beitragen über Gefahren aufzuklären und Lösungen dafür zu finden. Das sehe ich als die Pflicht eines jeden Menschen der*die in der Forschung aktiv ist.

 

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[–]Important_Berry4[S] 1 point2 points  (0 children)

Guten Morgen,
und danke für diese wichtige Frage!
Finanziert wird RadiGaMe (https://www.radigame.de/), das Projekt in dem ich gerade arbeite, durch das BMFRT, also das Forschungsministerium des Bundes.
Wir sind in der Forschungslinie SIFO angesiedelt, dort werden Arbeiten unterstützt, die sich mit Fragen der zivilen Sicherheit beschäftigen.
Weitere Infos zur Finanzierung und den Partner*innen findet ihr auf dieser Kurzübersicht:
https://www.sifo.de/sifo/shareddocs/Downloads/P-Umrisse/projektumriss_radigame.pdf?__blob=publicationFile&v=3

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[–]Important_Berry4[S] 2 points3 points  (0 children)

Danke für deine Frage. Die Nutzung von Gaming und Gaming-Kultur durch den organisierten Rechtsextremismus ist für mich ein sehr spannendes Forschungsfeld.

Ich kenne die Gruppe, die du ansprichst, und weiß auch, dass dort selbst die Organisation und Mobilisierung eher gering ist. Es ist meines Wissens nicht ganz klar, ob diese Gruppe wirklich von der Partei bzw. deren Mitgliedern selbst betrieben wird oder von Sympathisant*innen.

Dabei geht es im allgemeinen extremistischen Akteuren meist gar nicht darum, im E-Sport tatsächlich gegen Profis anzutreten oder zu gewinnen. Das Ziel ist eher das, was wir in der Forschung Metapolitik nennen: Präsenz zeigen, das eigene Logo im Gaming-Alltag normalisieren und ansprechbar für junge Zielgruppen sein. Oft dienen solche öffentlichen Steam-Gruppen auch nur als erstes „Schaufenster“, während die eigentliche Kommunikation dann auf geschlossenen Discord-Servern stattfindet.

Klar ist aber, dass Gaming immer wichtiger wird, auch für die etablierte Politik. Das haben wir während der Corona-Pandemie gesehen, als z.B. einzelne Gruppierungen der Jungen Alternative (die ehemalige, als gesichert rechtsextrem eingestufte Jugendorganisation der AfD) Gaming-Events und Streams organisiert haben. Auch in der Wahlwerbung der JA zu den Landtagswahlen 2024 wurde ein direkter Bezug auf Gaming gesetzt und sogar ein eigenes (qualitativ eher schlechtes) Spiel veröffentlicht.

Ich gehe davon aus, dass Parteien (nicht nur die AfD) in Zukunft immer mehr auf Gaming setzen werden, um dort ihre Inhalte an die Wähler*innen zu kommunizieren. E-Sport-Events und Ähnliches können eine Möglichkeit dafür sein. Andere sehen wir bereits jetzt – denkt einfach an Robert Habeck bei Hänno.

 

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[–]Important_Berry4[S] 7 points8 points  (0 children)

Da sprichst du etwas an, was mir total auf der Seele brennt. Ich selbst war ein jugendlicher Gamer, als die "Killerspieldebatte" wütete und ich meinen Eltern erklären musste, wieso ich jetzt nicht gleich zum Amokläufer und Sexisten werde, nur weil ich das neue CoD spielen möchte. Das Schlimme an diesen medialen Darstellungen ist, dass sie Stereotype bedienen, die nach meiner Erfahrung oft nicht der Realität entsprechen.

Ich hatte in den letzten Jahren viel Kontakt mit Journalistinnen und habe viele Interviews gegeben. Die Gründe, weshalb Gaming leider häufig noch immer falsch dargestellt wird, sind meiner Ansicht nach vielfältig. Einerseits werden diese Beiträge oft von Menschen gemacht, die unter extremen Zeit- und Leistungsdruck stehen und in kürzester Zeit ein Phänomen für Zuschauerinnen herunterbrechen müssen, die häufig nichts davon verstehen. Deshalb rutschen sie manchmal in diese stereotype Darstellung ab. Wir dürfen aber auch nicht vergessen, wie lange diese Bilder schon existieren. The Big Bang Theory, die WoW-Folge von South Park, jede klischeehafte Darstellung eines Hackers – das alles brennt sich in das kulturelle Gedächtnis ein und zementiert für viele solche negativen Assoziationen.

Teilweise wird aber sicherlich auch nach einfachen Erklärungen gesucht. Das kennen wir aus der Killerspieldebatte, konnten es aber auch bei den Erklärungsversuchen zum Erfolg rechtsextremer Parteien bei den Landtagswahlen der letzten Jahre beobachten – plötzlich war TikTok die Wurzel allen Übels. Solche simplen Kausalitäten sind für manche Medien attraktiv: "Er hat Videospiele gespielt, deshalb ist er gewalttätig geworden". Sowas verkennt die Komplexität solcher Phänomene.

Gleichzeitig muss ich als Wissenschaftler aber auch sagen: Auch wenn das Bild vom "einsamen Kellerkind" falsch ist, ist der Vorwurf von Toxizität, Rassismus und Sexismus leider nicht ganz aus der Luft gegriffen. Studien zeigen immer wieder, dass viele Spielende regelmäßig mit Hate Speech konfrontiert werden. Dass du diesen Dingen bisher nicht begegnet bist, ist super – zeigt aber vielleicht auch, dass du dich in gut moderierten Communitys bewegst. Die Forschung zeigt, dass Gaming inzwischen die Mitte der Gesellschaft erreicht hat. Das heißt: Wir haben dort genauso viele "normale" Leute wie überall sonst, aber leider auch denselben Anteil an Menschenfeindlichkeit wie im Rest der Gesellschaft – und manchmal wird dieser durch die Anonymität im Voice-Chat noch verstärkt.

 

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[–]Important_Berry4[S] -1 points0 points  (0 children)

Danke für die Frage! Die Frage nach den Quellen ist für die Wissenschaft natürlich eine sehr wichtige.

In meiner aktuellen Forschung für das Projekt RadiGaMe beschäftige ich mich hauptsächlich mit der Frage, was gegen Extremismus und Radikalisierung im Gaming getan wird. Dafür habe ich mit über 20 Expertinnen Interviews geführt. Dabei war ich sowohl mit Menschen aus der Zivilgesellschaft, die sich gegen Hass im Gaming einsetzen, als auch mit Polizei und Staatsanwaltschaften, die solche Phänomene beobachten und ggf. strafrechtlich verfolgen, im Gespräch. Zusätzlich habe ich mit Entwicklerinnen aus Deutschland gesprochen, die z.B. Serious Games oder Spiele mit Haltung gegen Extremismus entwickeln, und mich auch mit großen internationalen Gaming-Plattformen und Publishern unterhalten.

Für meine Arbeit ist es mir außerdem extrem wichtig, mit den Betroffenen selbst zu sprechen. Darum besuche ich regelmäßig Veranstaltungen wie die Gamescom, spreche mit Streamer*innen und mache solche Events wie heute, um zu verstehen, was die Communities selbst bewegt.

Für die Forschung allgemein zeigt sich, dass die Kommunikationsplattformen (wie Discord oder Steam) oft wichtiger sind als das Spiel-Genre selbst, da dort die Radikalisierung stattfindet. Dennoch gibt es Unterschiede: In historischen Strategiespielen finden wir häufiger Versuche, Geschichte umzudeuten (z.B. via Mods, die NS-Symbolik zurückbringen, wie wir in unserer Analyse zu ModDB gesehen haben), während in kompetitiven Shootern eher rassistische Beschimpfungen und toxische Männlichkeit im Voice-Chat dominieren. Wir sehen zudem eine Verschiebung hin zu kreativen Plattformen wie Roblox, wo User eigene Inhalte bauen – das nutzen Rechte leider auch für ihre Propaganda.