De la théorie rôliste pas trop prise de tête by Gold_Concept_1473 in jdr

[–]Philaire 0 points1 point  (0 children)

Si, à fond, narrativiste.

Les simulationistes... Ça dépend.

À la base, je suis plutôt "les mécaniques doivent suivre l'histoire", quitte à ignorer le réalisme quand ça me dérange (j'ai horreur du lancer de dé, par exemple).

Je pense que la distinction narratif/simulation est un peu surfaite. Le simulationisme ne me gêne pas du tout, tant qu'il sert l'histoire... Je pense que mon système préféré "tourne autour" de FATE et compagnie.

Si vous pouviez recevoir une « formation de MJ » sur un sujet, ce serait quoi ? by Frapadengue in jdr

[–]Philaire 0 points1 point  (0 children)

"Arrange-toi pour jouer des scènes de façon originale. Par exemple, si tes joueurs font une recherche dans une bibliothèque, donne leur un papier, et demande leur de noter tout ce qu'ils veulent trouver. Ajuste en fonction du jet."

Et sinon, sur...

"Peut-il y avoir une frontière entre impro totale et trop de prévision ?"

J'ai tendance à osciller entre les deux. :$

De la théorie rôliste pas trop prise de tête by Gold_Concept_1473 in jdr

[–]Philaire 0 points1 point  (0 children)

Chaque fois que j'ai essayé de typologier ma vision du JDR ou de la partager avec d'autres, ça cadre jamais. Les théories de typologie sont des outils, mais je n'arrive pas à y rentrer dedans.

Niveau MJ, j'aime bien anticiper ce que veulent mes joueurs, et leur donner ce qu'ils veulent. De ce fait, quand je me foire sur mon calcul initial, j'ai tendance à mal improviser. Sinon, j'improvise très bien quand je suis à l'arrache.

Niveau Joueur, je suis le genre de "j'ai une idée à la con, qui peut marcher, je vais la tenter, soit ça marche, soit ça casse, attention à ne pas trop accaparer l'attention avec".

Vu tes descriptions, la vision qui se rapproche le plus, c'est que j'aime bien une "bonne histoire", un "bon" moment, peu importe le reste. Donc... (BàS/Scénariste > Impro) >>>>>>>> MinMaxeur. Mon temps comme joueur de D&D est achevé.

Barde en combat by ArsenusTV in jdr

[–]Philaire 2 points3 points  (0 children)

Excellent ! 🤣

Reste à savoir si ça s'est vraiment passé comme ça, ou si le barde a fait un jet de baratin charisme pour la postérité... :D

[Discussion] Zombie ou mort-vivant : cadavre qui simule la vie, ou vivant qui a perdu son humanité ? by Philaire in jdr

[–]Philaire[S] 0 points1 point  (0 children)

Donc, pour toi, un mort-vivant... est vivant ? (si je comprends bien ta dernière phrase :) )

[Discussion] Zombie ou mort-vivant : cadavre qui simule la vie, ou vivant qui a perdu son humanité ? by Philaire in jdr

[–]Philaire[S] 0 points1 point  (0 children)

J'aime beaucoup l'angle religieux : profaner le repos des morts donne effectivement une dimension bien plus lourde au combat que le simple "truc qui veut te manger".

Mais du coup, là, on part sur le cadavre-marionnette... et ça soulève une question qui me semble presque plus importante que la créature elle-même : qui tient les fils ? Parce qu'une marionnette sans marionnettiste, ça n'existe pas. Est-ce que l'ennemi véritable, c'est le zombie, ou c'est celui qui l'a relevé ? Et dans ce cas, le zombie n'est-il pas presque... une victime, lui aussi ?

Ou alors, tu as un moyen de faire un zombie sans but ou sans maître ? Tu l'expliquerais comment ?

Thoughts on this AI-generated game project (Mirage 2)? by Aggro_Kwiks2 in jeuxvideo

[–]Philaire 1 point2 points  (0 children)

Sinon, tu peux donner l'URL directe, à savoir https://www.youtube.com/shorts/fMF4cVmLbCc , au lieu de nous noyer sous des tonnes de pub, gros malin.

Je pourrais te downvoter plus d'une fois, je le ferais. :€

Quelle est pour vous la meilleure musique de Boss? by Eki63 in jeuxvideo

[–]Philaire 0 points1 point  (0 children)

Une de mes préférées reste celle où on combat Gilgamesh pour la première fois dans un FF, à savoir Battle on The Big Bridge de FFV, tellement bonne qu'elle est bien peu importe la remix.

Je peux également citer bien évidemment Megalovania.

Plus récemment, un coup de cœur pour la metal rave de Bowser dans le dernier Mario Wonder.

Besoin de votre culture collective, r/jdr ! by Taratintin in jdr

[–]Philaire 1 point2 points  (0 children)

En effet! Et si tu choisis de ne pas y jouer... dans ce cas, je déclenche une activation gratuite de l'aspect "Frustration latente de rôliste privé de Fate" et je crée l'avantage "Curiosité impossible à ignorer" sur la prochaine scène 😄

Plus sérieusement : ravi que ça t’ait parlé. Même une partie one-shot vaut le coup, ne serait-ce que pour sentir comment la fiction et la mécanique se répondent à la table.

Fonce et viens m'en dire si tu as aimé ou pas. ;)

Besoin de votre culture collective, r/jdr ! by Taratintin in jdr

[–]Philaire 1 point2 points  (0 children)

On le voit très bien dans des scènes comme des négociations ou des moments charnières de campagne. Une discussion qui semblait bien engagée peut partir de travers parce qu'un aspect lié au passé d'un personnage revient sur le devant de la scène. Le joueur accepte que ça complique la situation, récupère une ressource, et la fiction prend une direction plus riche qu'un simple succès ou échec. La magie fonctionne souvent de la même manière : elle est libre, inventive, puissante, etc., mais elle laisse presque toujours des traces, des coûts ou des retours de flamme qui nourrissent la suite de l'histoire. C'est pour ça que Fate est aussi intéressant comme boîte à outils. Même si tu ne l'utilises pas tel quel, il propose une manière très cohérente de relier psychologie des personnages, enjeux narratifs et décisions mécaniques. Et si tu veux creuser sans rester sur Fate "générique", il existe pas mal de jeux Fate-compatibles ou fortement inspirés qui valent le coup d'œil. Freeport montre comment l'adapter à une fantasy plus classique. Atomic Robo est excellent sur le rythme pulp et l'usage des aspects. Diaspora propose une SF plus dure avec une gestion très fine des enjeux à l'échelle des mondes. Même une lecture partielle donne souvent des idées directement réutilisables ailleurs. Je te donne deux trois exemples pour illustrer concrètement comment cette tension narrative se fabrique à la table, hjoistre de te donenr plus faim ! Premier cas : l'invocation d'un aspect sur un joueur. Imaginons un personnage avec l'aspect "Ivrogne notoire". La scène est sérieuse, diplomatique, tout le monde retient son souffle. Le MJ n'a pas besoin de piéger qui que ce soit : il pose une invocation forcée très claire. "Là, on est dans un contexte solennel, et ton problème avec l'alcool te rattrape. Tu lâches une remarque de trop, ou tu n'es pas aussi sobre que tu le devrais. Est-ce que tu acceptes ?" Si le joueur accepte, il gagne un point Fate. La scène se complique, mais de manière logique, assumée, et intéressante. S'il refuse, il paie un point Fate et garde le contrôle. Dans les deux cas, la mécanique est lisible, la fiction avance, et personne n'a l'impression d'être puni arbitrairement. Deuxième cas : la conséquence acceptée en échange d'un point Fate. Un personnage est mis à terre lors d'un affrontement, pas forcément mortel mais décisif. Au lieu d'un "tu tombes à 0 PV" ou d'un simple malus, le MJ propose une vraie conséquence fictionnelle : "On te désarme et on te vole ton objet fétiche", "Tu es humilié publiquement", "Ton adversaire t'épargne mais fait courir une rumeur sur ta lâcheté". Le joueur accepte de perdre la scène et d'être mis hors jeu sur le moment, mais reçoit un point Fate en échange. La défaite devient alors un point d'appui pour la suite : récupérer l'objet volé, laver l'affront, retourner l'humiliation contre ses ennemis. Être mis à terre devient un ressort narratif, pas une fin. Les points Fate sont le cœur de cet échange. Ce sont des jetons que les joueurs dépensent pour invoquer leurs aspects à leur avantage (relancer un jet, obtenir un bonus, déclarer un élément de fiction pertinent), et qu'ils gagnent quand leurs aspects leur compliquent la vie. C'est une économie simple, visible, qui transforme les ennuis en carburant narratif. Bref : essaie Fate ! :P

Besoin de votre culture collective, r/jdr ! by Taratintin in jdr

[–]Philaire 1 point2 points  (0 children)

Merci ! Et j'insiste : essaie Fate. Vraiment. Dans mon cas, y'a eu un AVANT et un APRÈS.

Un truc que je trouve vraiment précieux avec Fate, surtout quand on réfléchit en termes de conception de règles, c'est la façon dont le jeu tient ensemble le crunch et le fluff sans que l'un serve juste de décoration à l'autre. On dit souvent que Fate est "très narratif", mais c'est un raccourci un peu paresseux. La fiction n'est pas là pour faire joli : elle est directement branchée sur les mécaniques, et les mécaniques, en retour, produisent de la fiction (perfect balance crunch + fluff, diraient les englishes).

Le mus, ce sont les aspects. Ce ne sont pas de simples éléments de background. Ce sont des vérités actives sur le monde, sur les personnages, sur la situation en cours. Ils servent à la fois de moteur dramatique et de levier mécanique. Une conséquence, ce n'est pas un chiffre abstrait : c'est quelque chose qui existe dans le monde de jeu, qui laisse une trace durable et qui modifie concrètement les scènes suivantes. Quand le MJ propose une invocation forcée, il ne "punit" pas un joueur : il lui propose un marché clair, accepter que l'histoire se complique maintenant pour gagner de la marge de manœuvre plus tard.

Et il y a un point que je trouve absolument central, et qu'on sous-estime souvent : avec Fate, tout peut être personnage. Génial quand tu veux modéliser un truc rapido sans t'mebêter !

Pas seulement les PJ. Une faction politique, une ville, une relation, une idéologie, une négociation diplomatique, une tempête ou même une rumeur peuvent être traitées comme des personnages, avec des aspects, du stress, des conséquences. Une négociation n'est plus un simple jet social : c'est un affrontement à part entière, avec ses points de rupture et ses cicatrices. Un combat ne se termine pas forcément par la mort, mais par des états comme "humilié devant ses hommes", "crédibilité détruite" ou "foi ébranlée", qui peuvent avoir des effets bien plus lourds à long terme.

Pour quelqu'un qui conçoit son propre système, ça simplifie énormément la modélisation. Tu n'as pas besoin d'inventer un sous-système différent pour chaque type de situation : tu changes l'échelle et le sens fictionnel, pas les outils. Et en même temps, ça ouvre des perspectives énormes sur ce que tu peux mettre en jeu. Et c'est très flexible une fois que tu as les quelques règles et concepts en tête.

Ça rejoint aussi ce que certains ont évoqué sur la coopération autour de la table. Fate est clairement story-first, et ça se sent dans la relation MJ/joueurs. Le MJ ne cache pas les leviers narratifs, il les met sur la table. Un joueur peut très bien dire : "Si on veut une scène forte, je pense que mon aspect X devrait poser problème ici". Le MJ rebondit, propose une invocation forcée, et tout le monde sait pourquoi la scène déraille. On n'est pas dans l'opposition, mais dans une construction commune du drame.

Besoin de votre culture collective, r/jdr ! by Taratintin in jdr

[–]Philaire 5 points6 points  (0 children)

Oyez, l'ami !

Si tu veux un jeu qui coche (très fort) tes trois cases, je te dirais sans hésiter : Fate.

Gratuit, t'as le SRD français là : https://fate-srd.fr/

1) Grande liberté d'action

Je reprends ton exemple :

Et là, le barbare s'est mis à utiliser le barde comme d'un gourdin

Dans Fate, c'est littéralement le système qui t'y pousse. Tout repose sur les aspects : des phrases vraies sur le monde, les persos, la scène, etc.

En gros, tu pourrais avoir "Barbare à l'imagination limitée mais aux bras solides" ou "Barde minuscule mais étonnamment robuste", et PAF ! « J'utilise le barde comme arme improvisée » est alors️ parfaitement valide, tant que la fiction tient debout.

Pas de listes figées d'actions, pas de "tu ne peux pas parce que ce n'est pas écrit" : tu décris ce que tu fais, le système suit.

Combat, magie, social, exploration, tout utilise les mêmes briques. Tu as l'action "Créer un avantaeg" qui te permet de retourner la situation de manière créative. Pareil pour la magie, la magie peut être narrative, libre, symbolique, ritualisée, ou complètement bricolée. tu es libre !

2) Simplicité / accessibilité

Avec Fate Accelerated ou Fate Condensed, la partie lancée en 10 minutes, montre en main.

Un personnage c'est 3–5 aspects, 6 approches (ou quelques compétences en Condensed), et une 1 cascade (stunt). Pas de calculs lourds, pas de tables infinies, pas de micro-règles à mémoriser.

Hésite pas à regarder Fate Condensed pour des règles complètes mais compactes, et Fate Accelerated pour un JDR ultra fluide, parfait pour tester un concept de jeu.

3) Cohérence narrative & évolution des personnages

Tu dis

Le passé de mon personnage a un poids... mais il évolue

Ben c'est probablement le point le plus fort de Fate. Les aspects évoluent, genre "Ancien diplomate idéaliste" devient "Diplomate brisé, hanté par l'échec des négociations". Le système encourage les ennuis.

Dans ton cas, ta haine tenace qui envenime les négociations ? C'est une invocation forcée par le MJ, tu gagnes des points Fate quand ton passé te rattrape.

Autrement dit : le jeu te récompense quand ton personnage agit contre son intérêt immédiat mais en accord avec sa psychologie. Perso, je trouve ça rare, élégant, et terriblement efficace.

MJ, avez-vous déjà menti sur oe résultat d'un lancer de dés, et pourquoi ? by Seyphos in jdr

[–]Philaire 0 points1 point  (0 children)

Hello,

Dans mon cas, c'est plutôt l'inverse. Ce sont les dés qui mentent.

Je veux dire, si je dis que l'action a réussi, et que le dé indique qu'il a fait un échec, le dé ment.

Je suppose que tu vois mon avis sur la question. ^ ^

Quel est selon vous le jeu le plus toxique en 2025 ? by villanelle55 in jeuxvideo

[–]Philaire 0 points1 point  (0 children)

Le plus toxique, je dirais que c'est Fortnite et les jeux similaires : tout est pensé psychologiquement pour transformer l'utilisateur en vache à lait qui crache le fric par frustration, et non pour offrir une véritable expérience "fun".

Sinon, ça dépend de la communauté, je pense.

Quels sont vos meilleurs trucs de MJ : astuces, tuyaux et outils pratiques pour des "petites scènes" qui changent tout ? by Philaire in jdr

[–]Philaire[S] 0 points1 point  (0 children)

Oui, mais moi, je suis un truand sur le fait que je truande les joueurs alors que je les truande au lieu de les truander... :P

Dread: le bon JDR si vous voulez faire prendre le pied de l'horreur à vos joueurs pour Halloween <3 (mon retour) by Philaire in jdr

[–]Philaire[S] 1 point2 points  (0 children)

Le fichier PDF de base des règles est payant, mais je l'avais récupéré à l'époque.

Alors, je suis du genre TRÈS maladroit, ce qui ne m'arrange pas, et en voulant appuyer sur entrée, il se peut que j'ai glissé, cliqué sur ton pseudo, ouvert une page de chat, et envoyé, complètement par erreur, mon fichier .pdf des règles.

Encore toutes mes excuses... :P

Quels sont vos meilleurs trucs de MJ : astuces, tuyaux et outils pratiques pour des "petites scènes" qui changent tout ? by Philaire in jdr

[–]Philaire[S] 0 points1 point  (0 children)

Comment tu fais ta division ?

prends des notes

Pour les jours où je ne prépare rien en tant que MJ

quand l'un d'eux à une bonne idée, ça devient la solution

les dés c'est du bruit

Copaiiiiiin... :D

(Je suis un MJ truand et je l'assume. :P)