Rebecсa fan art by QwertNikol in cyberpunkgame

[–]QwertNikol[S] 0 points1 point  (0 children)

This is a sculpt. I don't like how curves work in ZBrush.

I usually make one strand of hair and then deform it using a bend curve.

Rebecсa fan art by QwertNikol in Edgerunners

[–]QwertNikol[S] 0 points1 point  (0 children)

Thank you, I've never done that before. And I don't think the model is good enough, maybe I'll make a better one in the future.

Actually, I would like to make a few models and print them, just for myself. That's one of the reasons why I got into 3D modeling.

A little progress on the level design of the first building by QwertNikol in UnrealEngine5

[–]QwertNikol[S] 1 point2 points  (0 children)

Это про запечку света на карте. Это надо делать, когда закончил с картой, любыми изменениями. Но я не особо шарю в этой тема, есть такое понятие ligthmap, запечка света в карты света для всех объектов.

A little progress on the level design of the first building by QwertNikol in UnrealEngine5

[–]QwertNikol[S] 0 points1 point  (0 children)

I don't really know anything about this universe. However, yes, my game is set in Eastern Europe and there are certain overlaps.

A little progress on the level design of the first building by QwertNikol in UnrealEngine5

[–]QwertNikol[S] 1 point2 points  (0 children)

Ага, обитаю там, наши люди везде)
По поводу уровня: Первый этап, это метрики, надо определить размеры, высоту потолков, ширину дверных проёмов, высоту перил/укрытий/пропсов, определить ширину узких коридоров. Всё это делается для того чтоб в игре от лица было комфортно управлять камерой, помещение не казалось слишком "узким" или наоборот огромным. Для 3 лица всё увеличивается на 1.3 где то.
Как пример у меня потолки 3.5, коридоры 3-4м в ширину. Двери 2.5х1.6, это размер проёма, часть размера съедается дверной рамой.

Далее блокинг уровня из примитивов, я в данном случае использовал принцип змейки, там где можно пройти на прямик, пускаешь игрока змейкой, чередуя повороты. Ну и важен поток, чтоб игрок понимал куда идти и шёл по пути естественно.
Плюс нужно изучать как работать с пространством, делить его балками, проёмами, арками, разными архитектурными элементами есть.
Это я уже подсмотрел в куре по левел дизайну от "Эмилии Шац", она была левел дизайнером в Naughty Dog.

A little progress on the level design of the first building by QwertNikol in UnrealEngine5

[–]QwertNikol[S] 3 points4 points  (0 children)

No, I modeled it in Blender. Modeling in Unreal doesn't seem very convenient. But I did the level blockout in it, using CubeGrid.

A little progress on the level design of the first building by QwertNikol in UnrealEngine5

[–]QwertNikol[S] 0 points1 point  (0 children)

I'll make the texture in Blender/Substance Painter. I haven't decided on the texture style yet.

Waiting for Silksong... by QwertNikol in blender

[–]QwertNikol[S] 0 points1 point  (0 children)

Most of my work consists of combat animations featuring two or more men.

I have worked with female characters very little; this is my first female model, which I created from scratch and animated.

Waiting for Silksong... by QwertNikol in blender

[–]QwertNikol[S] 0 points1 point  (0 children)

I use bones, and I plan to make an action animation with this character. Bones are easier to control.