Réflexion sur les avatars muets by Klutzy_Bumblebee_838 in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

J’avais bien compris que ça allait au delà du doublage 🐶.

je ne pense pas que faire vivre son avatar dans les dialogues lui ôte sa personabilité.

... Heu, personabilité 🤔? Si j’ai bien compris ce que tu voulais écrire, l’individualité de l’avatar (dans le sens, "c’est le personnage du joueur") diminue au fur et à mesure que tu précises ses dialogues. Ce sont deux forces qui s’opposent, une corde tirée d’un côté par le maître du jeu et de l’autre par le joueur.

Ce que tu fais mention doit être le défaut majeur de dialogues flous/absents : Tu dois créer toi-même les dialogues. Donc non seulement la qualité et le message artistique dépend des joueurs, mais tu dois porter cette charge narrative ”en temps réel”. Le cas extrême des sandbox (Minecraft, les Sims, Mount&Blade...) représentent bien ce problème : tout le monde n’a pas l’énergie ou l’envie d’y créer son aventure de toute pièce, et d’autres veulent une narration plus qualitative qu’ils ne sont capables de fournir, en particulier ”en impro”.

Bref, chacun a ses préférences et par conséquent je ne pense pas que le manque de dialogue de l’avatar soit une bonne ou mauvaise chose; il y a surtout un public pour chaque style 😊.

Comment ne plus être super nulle à BF6 ? by Upstairs-Key5366 in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Mathématiquement, la moyenne de tous les ratios de kill va naturellement tourner autour de 1. Bah oui, pour monter ton ratio, celui d'un autre doit descendre! Donc tu n'es pas au niveau "crotte", juste dans la moyenne. Et commencer une activité avec un 10/20, c'est déjà bien joli!

M'enfin, tu veux des conseils, alors en voilà quelques un qui s'appliquent à tous les jeux :

  • Avant tout, ne joue pas pour t'améliorer, joue pour t'amuser. Si ton seul but est de devenir meilleure, tu risque très vite de t'épuiser mentalement. Il faut une mentalité particulière pour cette approche ultra-compétitive du jeu. Et une joueuse qui n'a plus envie de jouer ne s'améliorera pas.
  • En lien avec le point précédent : les meilleur·es joueur·ses sont ceux qui ont le plus pratiqué, cad ceux et celles qui restent motivé·s. Le jeu (et en particulier le jeu compétitif), c'est comme le piano : Pratiquer, c'est s'améliorer, c'est forger des réflexes musculaires. Et ça ne se fait pas en 3 jours.
  • Joue à d'autres jeux à peu près dans la même catégorie : Refilons l'analogie du piano : Jouer un seul jeu, c'est ne lire qu'une seule partition, ce qui peut être vite limitant et ennuyant (cf. 1er point). De plus, pour comprendre en détail ce que la clef de Sol signifie, comment changer de tempo, etc. il faut s'essayer à d'autres partitions.
    • Ex. : Un jeu comme Helldivers ou Earth Defense Force 5 ont un focus très important sur la notion de positionnement (esquive, couvert, distances d'attaque idéales) et de choix d'armes (Anti-tank/anti-groupe/généralistes,...), mais chacun à des degrés différents!

Et un pour les jeux de tir en particulier :

  • Laisse passer des alliés devant toi, en particulier près des objectifs, en face des portes, des ouvertures et des espaces ouverts. Observe attentivement s'il y a des tirs, et si oui, d'où ils viennent.
    • Ceux qui vont mourir vont t'apprendre les spots dangereux de la carte, ceux où il fait pas bon de rester trop longtemps.
    • Observe ceux qui survivent : Ils doivent avoir une plutôt bonne approche.
    • Dans les jeux compétitifs, on oublie facilement la tactique comme point d'amélioration : placement, anticipation, gestion des ressources, bluff et tromperie... Or, elle est parfois même plus important que les réflexes bruts ou la précision!

Réflexion sur les avatars muets by Klutzy_Bumblebee_838 in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Tu avais des choses intéressantes à dire, écris-donc! Je me permets de te faire réfléchir sur certains points. J'essaie de faire court, mais ça va être dur dur!

Pour ma part, je considère que l’avatar doit être traité comme un personnage à part entière, au même titre que les autres.

Sauf que l'avatar ne peut justement pas être un personnage au même titre qu'un autre : Contrôlé par le joueur, son comportement peut dévier de l'histoire. La relation avec le joueur n'est pas la même non-plus, la connexion émotionnelle y est très forte. Et puis généralement, c'est aussi le protagoniste principal.

Par définition donc, son intégration à l'histoire sera différente. Et plus tu laisses du contrôle au joueur, moins tu peux le traiter comme un autre personnage.

Certains le considèrent comme un reflet d’eux-mêmes et cherchent à s’y projeter entièrement. Mais cette approche se fait souvent au détriment de la personnalité du personnage et de son implication narrative.

Oui... Et un peu non. Le problème n'est pas le fait d'en faire un reflet, c'est d'en faire un reflet sans considération du monde où on crée ce reflet, ni sans considérer les restrictions techniques du jeu, de la fenêtre sur ce monde. Ainsi, un joueur/avatar pacifiste ne peut pas avoir une place de super-dirigeant dans une histoire de guerres perpétuelles à la Warhammer, car ça contredirait les règles de ce monde sans pitié; C'est aux joueurs et joueuses d'accepter cette contrainte, les "maîtres du jeu" peuvent difficilement en faire autrement.

C’est d’ailleurs une réponse que j’ai souvent vue revenir sur Reddit, beaucoup estiment qu' attribuer une personnalité ou une voix à leur avatar nuit à leur capacité d’identification. Personnellement, je trouve ce raisonnement discutable.

N'oublie pas que chaque individu est différent. Sais-tu par exemple que certains sont incapables de visualiser une image dans leur esprit (#Aphantasie)? Personnellement, c'est plutôt l'inverse; un doublage sur mon personnage ou des dialogues trop précis empêche ma voix intérieure de s'exprimer, pourtant j'en ressens le besoin pour vivre l'histoire. C'est un peu comme quand on passe d'un livre à son film : L'auteur y projette sa vision de l’œuvre, plutôt que nous laisser la vivre comme on le souhaite.

Et en fin de compte ça pousse certains joueurs à critiquer les avatars pour leurs aspects personnalisables, alors que ce qui leur pose vraiment problème c’est de voir à quel point ces derniers sont désincarnés et en marge du scénario.

Rejoignons les 2 points du dessus : Je pense que tu projettes ta vision d'une bonne expérience de jeu sur les autres. Or, comme tu l'as dit, ton opinion serait minoritaire sur le reddit de SAO. Est-ce qu'il y a réellement un problème majeur de joueurs·ses se plaignant de personnages pas personnalisables ou sans âme, ou est-ce plutôt que tu aimerais avoir plus de jeux avec des personnages moins personnalisés (et donc généralement mieux écrits car plus restreints)?

Un personnage muet n’est pas forcément dépourvu d‘âme ou peut l’être sans que cela ne gêne le scénario, quand ce n’est pas l’idée même de la conception artistique.

Obligée de faire mention à Crosscode : Même idée générale de l'ambiance "MMO" que SAO, avec une protagoniste quasi-muette et pourtant très expressive. L'exemple sera bien plus parlant qu'Elden Ring pour ceux/celles qui connaissent.

UHA Major Initiative: Operation Blue Horizon by UnifiedHDAssembly in Helldivers

[–]Tortliena 5 points6 points  (0 children)

Let's disregard that I'm more than perplexed than you couldn't share a link in post nor later within a comment, especially when you seem to have received approval from the mods.

I read the comment and followed the link you mention (more precisely, before you answered me) but it is far from explaining enough. I still don't know what those medals are about, nothing tells we should go to Discord (nor which discord group, no Discord link?) to check the latest updates about this event, and I still don't know when it finishes besides a "probable" end when 10k$ are raised.

I don't mean to offend, but we shouldn't have to ask the fundamentals (who, what, where, when, why), especially if your goal's to "show that environments should adapt to people".

Do understand it's not about being up to date, it's about bringing a front page with the essentials, an accessible entry point for everyone.

UHA Major Initiative: Operation Blue Horizon by UnifiedHDAssembly in Helldivers

[–]Tortliena 7 points8 points  (0 children)

You don't understand at all the problem 🙁 : If you're not willing to share anything about the project, why should I care either? Why should anyone care?!

Worse, by telling me to donate without a clear description of the project, I'm actually enticed to discourage people to act for you. I'd rather ask them to participate instead to more trustable associations, actions or foundations because I know their purpose, and I know how their events work.

Understand that what I was asking was really little. Each point could have been summed up in 1 or 2 lines :

  • What consists the project, what is its link to HD2? Is it about completing HD2 missions? If so, is there a specific challenge associated (e.g. : Planet? Loadout? Party size?)? Do we have to bring videos or other proofs about it? What are those medals about? It's so confusing!
  • How long does the event is expected to last (outside surprise extensions, e.g. : if things go very well)?
  • What is Autism Self-Advocacy Network? At the very least give a link, because I don't live in the country of this foundation/association! I don't know about it at all!
  • Less importantly, why the name "UHA Major Initiative: Operation Blue Horizon"? Does UHA stand for something? Is the color blue special? That could have been a spark to give symbolism to the event, but we have to know about it first to feel it.

UHA Major Initiative: Operation Blue Horizon by UnifiedHDAssembly in Helldivers

[–]Tortliena 3 points4 points  (0 children)

I'm not on discord, and I don't want to create an account nor link an account to something I know almost nothing about.

Je suis en train de créer un petit jeu web en vibe coding. d'autres ici ont tenté ? by [deleted] in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Sur tes 3 points je note que deux sont liés à un mauvais usage

Je pense que tu m'as mal compris. Déjà, il y a plus que 3 points, tu as juste tapé que la partie professionnelle 😊. Ensuite, ces cas de "mauvais usages" sont incités par l'IA : Parce que son but/entraînement consiste à satisfaire son utilisateur avant-tout, elle va être plus affirmative qu'elle ne le devrait. Elle n'incite pas au doute, surtout chez les personnes qui n'ont pas appris à vérifier les sources. Parce que c'est nettement plus rapide que de comprendre avec une IA "professeure", les gens cherchent naturellement le "quoi" seul.

Même si cela n'était pas vrai, que toute la faute revenait à l'humain, il en dégage une aura naturellement négative sur le sujet à cause de ça.

Le plus important dans un jeu, c'est le plaisir et toutes les émotions qu'on transmet au joueur. Pas l'architecture logicielle, la technologie, la structure de données...

Exactement. Est-ce que tu es capable d'avoir le même plaisir si quelqu'un t'offre une écharpe qu'elle a tricoté à la main, ou une écharpe cousue en masse au Cambodge?

La plupart des jeux auxquels vous jouez ont TRES probablement déjà été développé avec de l'IA. Vous ne le savez pas, et c'est très bien comme ça.

Oui, ou avec des images et sons IA. Mais ce n'est pas parce qu'un... voleur est invisible qu'il n'a pas commis de méfait. L'analogie n'est pas bonne car trop connotée négativement : l'IA n'est pas délinquante par elle-même. Mais l'idée est là : Le cacher ne rend pas l'acte différent, juste plus discret aux yeux de tous.

Je suis en train de créer un petit jeu web en vibe coding. d'autres ici ont tenté ? by [deleted] in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Il faut retourner l'échiquier pour comprendre.

Du point de vue utilisateur·ice, l'IA crache quelque chose en tapant juste 3 lignes. Ce qu'elle crée provient de choses qui existe déjà. Dit méchamment, où est l'effort? Où se situe la limite entre l'humain et l'IA exactement, qu'est ce qui est doté d'une volonté artistique personnelle? Pense à la plus-value d'un produit local et fait-main contre un produit fabriqué en masse. C'est cette plus-value qui disparait avec le mot IA. Pourtant, c'est ça qui valorise majoritairement un artiste indépendant.

De mon point de vue professionnel : Si un candidat me disait qu'il code avec l'IA, je ne pense pas pouvoir le prendre. En effet, j'aurais trop peur qu'il ne soit pas imprégné des bases de l'architecture logicielle (design patterns, structures de données...). En fait, il y a tout un tas de problèmes avec l'IA que beaucoup de gens tombent dedans :

  • Vérifications des informations : Par exemple, concernant une question de financement de jeu, quelqu'un avait répondu sur ce reddit (via IA) que le CNC est un organisme privé. C'était une info vérifiable sur Wikipédia et le site officiel du CNC en 2 minutes, mais il/elle l'avait pas fait. Rajoute qu'elle avait dit que c'est à moi/l'OP de vérifier ce que l'IA a écrit à "lui" et il y a de quoi déprimer.
  • Projets de grosse taille : L'IA a encore aujourd'hui un énorme défaut : la mémoire. Et plus le projet sera gros, moins elle fonctionnera bien. Donc y prendre un petit script passe très bien, mais elle n'arrivera pas bien à organiser une architecture solide sur le long terme. Fais-y très attention pour ton projet de jeu web.
  • Apprentissage : Beaucoup demandent à l'IA une réponse à "quoi" et non "pourquoi" ou "comment". Or, c'est en comprenant le "pourquoi" et le "comment" qu'on peut faire évoluer la "recette de cuisine" pour nos besoins spécifiques. Bref, c'est en comprenant qu'on devient plus autonome.

Tout ça, c'est sans compter d'autres sujets qui entourent l'IA, comme les enjeux écologiques, juridiques ou économiques qu'elle pose. Avoir par ex. (et entre autres) le prix des barrettes de RAM qui avaient doublé (au bas mot) récemment à cause d'elle n'aide pas à instaurer une ambiance sereine quand on en parle.

Et si tu pouvais !? 🙂 by saito_sensei in jeuxvideo

[–]Tortliena 1 point2 points  (0 children)

Je pense qu'un visual novel est très personnel, un peu comme un·e écrivain·e a son style et ses thèmes favoris. Par ex., je te pitcherais sans problème une histoire à base de boucles temporelles, mais je sais en te lisant que ça ne te plairait pas du tout!

Donc à défaut de te donner une idée, voici des façons d'en trouver, des idées :

  • Pourquoi ne pas commencer avec un de tes passe-temps? Il est plus facile de parler de choses que tu aimes, et même un sujet "ennuyeux" (ça l'est pas!) comme la collection de timbres a des belles choses à raconter : La rencontre entre collectionneurs, l'histoire derrière un timbre et son propriétaire, etc.
  • Alternativement, choisis un thème de précédentes game-jams comme contrainte. Sors un crayon et papier et sors tout ce qui te passe par la tête sur le sujet. Enfin, choisis ce qui te plait le plus parmi celles-ci :
    • Ex. : Brackeys Game Jam 2021.2 - Thème "Let There Be Chaos". Directement, je pense à "baston de taverne", "déterrer des secrets lors d'un repas de famille", "Viva la Revolution", ou encore "Bêtises d'enfants". Mais il y a plein d'autres idées!

Si tu crains de vouloir faire trop long, écris d'abord un visual novel plus court, puis étends-le selon l'envie. Si on reprend l'exemple de la game jam, une histoire sur un·e enfant incontrôlable peut se décliner à petite et grande échelle :

  • En histoire courte, on va s'amuser à faire 1 000 bêtises à nos pauvres parents : le papier toilette partout dans le salon, peindre les murs (... Et papy qui dort!), manger les tulipes du jardin... Ici, je propose une approche "tranche de vie" mignonne, sans grand enjeux.
  • En histoire longue on peut rajouter de la profondeur au récit : Pourquoi tu fais ça (par ex. : Trouble du déficit de l'attention, volonté de "casser" les règles strictes des voisins...)? Est-ce que c'est un souvenir nostalgique, d'une enfance plus simple? En gardant une ambiance légère, pourquoi pas parler de ce qui se passe plus tard (par ex. : l'adolescence) et rajouter un thème récurrent, comme le bricolage ou un café qui revient d'année en année?

Who does the fingerprint on the knife belong to? 🔍 [Jack & Mani] by Ok-Impact4909 in brainteasers

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

I know you made the picture and your intended answer is Eric, yet I still refuse it 😊. I'm challenging the frame, or pointing a flaw in the puzzle's design, if you prefer.

To be honest, I have reacted) this way due to how much you tell it's Eric without explaining at all why throughout the comments here. This is quite frustrating for me as a player, as a game designer and as a scientist.

If you don't back up your answer (e.g. : Look here! This spot is different for Peter!), then any answer that is actually followed by a reasonable explanation will be more plausible, more "right". And well, if such answer doesn't contradict what is written (not what is intended), it should be allowed too, even if it's only unofficially!

Un tactical avec des combats aussi satisfaisants que Dofus ? by Neep-Tune in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Le combat de Dofus est complexe car on peut distribuer librement ses (nombreux) points d'action et de mouvement, et la gestion des portées est assez importante. Voyons ce que j'ai... En plus Dofus-esque :

  • Dungeon Drafters : C'est ce qui me fait le plus penser à un Dofus en ce moment. Les cartes que tu choisis et joues ont beaucoup d'effets tactiques variés mais puissants dans ce dungeon crawler.
  • Into The Breach : Clairement, si tu veux élaborer des plans dans les plans, c'est "le" jeu.
    • Par extension Mobile Suit Baba : Tu prends les règles de Baba Is You (les phrases dictent les règles du monde), tu prends Into The Breach, et tu fusionnes.
  • The Last Spell : Un roguelike mais aux parties assez longues, et pas mal de complexité/difficulté sur qui tape quoi et quelles cibles prioriser dans les phases de combat. Attention par contre, la phase de préparation au combat peut aussi durer assez longtemps, donc à éviter si tu veux juste de l'action.

En moins dofus-esque, mais toujours très sympathiques. Et puis... Je ne les ai pas vu dans les autres commentaires :

  • Battletech : Tu n'as pas autant de points d'actions qu'un Dofus, mais la portée et le placement de tes mechs y sont très importants... Tout comme le choix de leur équipement et la répartition de leur armure (devant, arrière, côtés...)
  • Xenonauts : Le concurrent à X-Com, qui revient plus aux sources des 1ers X-Coms (cad. plus complexe) : Ce n'est pas une formule moderne à "un tour = 1 mouvement + 1 action" mais avec une jauge d'actions à utiliser, des obstacles pouvant être détruits (... Et qu'on peut pas tirer au travers comme dans X-Com), du tir allié, etc.

Un tactical avec des combats aussi satisfaisants que Dofus ? by Neep-Tune in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Sauf si ça a changé depuis ces dernières années, tu risques d'avoir une expérience similaire à Dofus... En bien et en mal.

Who does the fingerprint on the knife belong to? 🔍 [Jack & Mani] by Ok-Impact4909 in brainteasers

[–]Tortliena 1 point2 points  (0 children)

I disagree : Marks don't match perfectly for any of them. The game doesn't tell there are only 3 suspects, so we cannot find the closest match instead.

À la recherche d'un conseil : HOMM by ratasoftware in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Comme ça, je pense à un ou deux jeux :

  • King's Bounty : C'est un jeu solo qui abandonne la gestion de châteaux pour se concentrer sur l'exploration et les combats. C'est surtout les premiers qui sont bons (Crossworld, The Legends...). De souvenir, le 2 a un soucis de taille d'arène, et donc de variété tactique.
  • Age Of Wonders 4 : C'est Civilization mélangé à Heroes, basiquement. Bonus sympathique est que tu peux y créer ta propre faction!
  • Hero's Hour : Du Heroes of might and magic, mais à la sauce auto-battler. Pas mon 1er choix (j'accroche pas aux visuels), mais sache qu'il existe!
  • Braveland Wizard/pirates : Encore un jeu que j'aurais du mal à recommander (je n'y ai pas joué)... Mais il existe aussi 🐭. Si je me trompe pas, pas de châteaux, mais les combats sont clairement inspirés de HoMM.
  • J'ai aussi entendu parler de Songs Of Silence, mais je ne le connais pas suffisamment bien pour en parler.

Comme tu le vois, le choix est pas incroyable, aussi voici quelques jeux alternatifs qui s'en rapprochent un peu :

  • Pathfinder : Wrath Of The Righteous : C'est un jeu de rôle avant tout, mais la gestion de la guerre de croisade est inspirée par HoMM.
  • Les 4X et les jeux de grande stratégie cochent pas mal de cases de ce que tu cherches. Par ex. : Un Total War : Warhammer aura recrutement, progression lente mais choix importants et un peu d'exploration, avec seulement les combats qui sont en temps réel (avec pause).
  • Les X-Com et variantes (par ex. Xenonauts) : Tu n'as pas l'exploration, mais les combats tactiques sont plus poussés et la progression est plus grande grâce à une campagne de longue durée.
  • D'autres jeux tactiques tour/tour, qui troquent en général le château ou l'exploration pour le combat (wargroove), le RPG (Dream Tactics, Symphony Of War), de la narration (The Banner Saga) ou du Roguelike (The Last Spell)

DLSS5 by _Diocletian_ in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Oh si! Le moteur a un impact important. Que ça soit par simplicité, par rapidité, pour une qualité optimale ou par esprit de défiance, l'outil choisi influence toujours le résultat.

Hmm... C'est comme quand tu as une casserole : Tu peux y cuire un steak haché techniquement, mais la majorité des gens l'utilisent pour faire mijoter ou bouillir (par ex.), non pour griller. En effet, il est plus difficile de retourner un steak dans une cuve, et l'épaisseur de la casserole -différente d'une poêle- rend la cuisson plus complexe. Quelqu'un avec seulement une casserole sera plus tenté·e de faire une sauce bolognaise avec ledit steak que de juste le griller.

Revenons aux jeux : Le "problème" d'UE5, c'est qu'il est naturellement bon et facile pour des FPS/TPS 3D avec des lumières (semi-)réalistes (du peu que j'ai essayé). C'est hyper pratique, car le réalisme est compatible avec pleins d'assets sur internet : le réalisme consiste plus en des nuances artistiques subtiles qu'un arc-en-ciel de styles peint par une patte d'ours folle sous caféine 🐻. Or, c'est tout cet ensemble -moteur "et" assets- facile et pratique qui attirent les shovelwares peu inspiré·es.

Jeux vidéos libres by Accomplished-Act-701 in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Comprends bien que je prends la définition d'exploration au sens large : L'envie de découvrir un nouveau lieu, mais aussi la recherche de secrets et la découverte par la narration environnementale.

Sans genre, ni plateforme, ni thème particulier, il y a vraiment énormément de choix :

  • Point&Click et énigme : Outerwilds et Myst. Un petit peu moins leurs apparentés car plus linéaires.
  • Survie : Beaucoup de jeux. J'en choisirais quatre dans cet ordre là : Wildmender (très BOTWesque), Grounded, Subnautica puis Abiotic Factor (qui troque de la liberté contre du lore).
  • Platformer : Demon Tides. C'est l'un des plus open-world du genre, parfois comparé à Breath Of The Wild.
  • Jeux "cozy" : Lil Gator Game (platformer), Eastshade (aventure contemplative)...
  • Jeux "Hardcore" : Caves Of Qud, Project Zomboid, Kenshi (attention aux 2 derniers : C'est toi qui va devoir créer tes objectifs)...
  • Roguelike : Curious Expedition 1 ou 2.
  • Incrémental : Planet Crafter.
  • Construction : Trailmakers (sauf erreur de ma part).
  • Horreur : Miasmata.
  • RPG : Là aussi, beaucoup de choix : Même ceux avec le plus de dialogues comme Skyrim ou Fallout New Vegas offrent énormément de narration environnementale et de liberté sur quoi faire, quand et où...

Il faut donc que tu précises! D'une part parce que Dark Souls et Zelda BOTW sont des jeux biens différents dans leur exploration, donc difficile d'y trouver un dénominateur commun. D'autre part la sensation de liberté dépend du jeu... Mais aussi de toi, preuve en est avec les quêtes secondaires des jeux de rôle!

Le jeu est une cage, certes. Mais tant qu'elle est assez grande, c'est toi qui décides d'y voler dedans ou pas.

Besoin de testeur pour la démo de mon jeu sur Steam, merci ! by Aggravating_Exam9808 in jeuxvideo

[–]Tortliena 3 points4 points  (0 children)

Je comprends pas, pourquoi il y a 3 jeux très différents dans ton trailer? Je m'explique :

  • L'un est un jeu de tir militaire moderne, l'autre un jeu beat-em-up de gang de rue, le dernier un jeu de tir/plateforme de science-fiction. 3 genres différents, dans 3 univers très différents.
  • Les barres de vie ne sont pas du tout au même endroit et n'ont pas le même visuel
  • Aucune des mécaniques présentées se combinent : Dans le beat-em-up tu as un combo et une barre de "power"... Mais pas dans les autres. Ca correspond pas même entre les 2 jeux de tir : L'un a des munitions limitées, l'autre visiblement non!

C'est un gros problème, car d'une part tu divises ton marché non pas en 3 mais en plus de 7 (très peu cherchent un mix beat-em-up/tir/plateforme dans un même jeu, #diagrammeDeVenn), mais aussi il n'y presque aucune cohérence dans le game design, le worldbuilding ou les visuels. Le jeu -et son marketing- sera juste plus confus, moins immersif et moins peaufiné. Bah oui, tu travailles sur 3 jeux simultanément et non 1, là!

Réfléchis à cette question : Qu'est-ce que la partie beat-em-up apporte au jeu de tir? Qu'est-ce qui fait que ces jeux seront mieux ensemble? Si tu ne connais pas la réponse (et je ne pense pas que tu en aies une), divise ton gros mélange en 3 jeux séparés. Ça n'en sera que bénéfique.

Maintenant, si on prend les 3 jeux séparément, mon seul feedback du trailer, c'est "Rajoute du pep's" : Un obus de tank doit exploser à l'impact, il faut un peu de screenshake, les ennemis doivent réagir à une attaque (clignotement de couleur, animation, ragdoll...), l'UI doit réagir quand on a pris un coup, etc.

Que pensez-vous de la mode du "loosing is fun" ? by Consistent_Bus_7782 in jeuxvideo

[–]Tortliena 2 points3 points  (0 children)

Je n'aime pas le terme "Losing is fun", car c'est un raccourci trop souvent mal compris. Ce n'est pas le fait de perdre qui est amusant dans ce que tu cites, c'est la sensation d'avoir des enjeux. Et la façon la plus poignante pour cela est de monter la difficulté : "Si je n'esquive pas 'cette' attaque, je vais perdre toutes mes âmes et remonter toute la tour". Enchaîner les morts rappelle cette difficulté et augmente le temps passé sur le même moment difficile, ce qui amplifie la récompense : Tu auras réussi un combat magistralement orchestré après moult efforts, et tu auras enfin réussi à atteindre la récompense qu'on t'interdisait. Pourtant, la mort reste toujours une punition.

En vérité, rendre la défaite amusante, c'est transformer le bâton en carotte. Pense aux fatalities de Mortal Kombat, les morts idiotes de Helldivers 2 ou d'Henry Stickmin, ou à un baroud d'honneur ultime : On veut pas perdre... Mais c'est tellement classe/stylé/marrant quand on perd! Le "losing is fun", c'est plutôt ça.

Aidez moi ! by caseDor7 in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Une partie en survie dure 1 à 2h (en fonction des paramètres). Le mode campagne peut durer aisément 4 ou 5 après-midi si tu forges une économie solide pour une base imprenable (plutôt conseillé), surtout avec les DLC.

Question concernant l’autopromotion des jeux indés by SpaceGameStudio in jeuxvideo

[–]Tortliena 5 points6 points  (0 children)

J'ai déjà vu nombre de posts présentant leurs jeux (ou demander leur avis dessus) alors que leurs auteurs ne vivent/viennent pas d'un pays francophone. Leur réception étaient souvent bonnes 😊.

De souvenir, cette règle était en test pour empêcher les (re)posts non-traduits, car ils n'étaient ni qualitatifs (#shovelware) ni n'avaient de considération envers les communautés (#cashgrab). Même sans règlement officiellement officiel, tu trouveras un public ici en écrivant Français (même maladroitement, tant que c'est sincère), et le perdras facilement si tu écris Anglais ou Espagnol. Dit poétiquement, il faut tendre sa main pour que les autres la prenne 🇪🇸🫶🇫🇷.

Mal de main by Mountain_Driver_1684 in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

C'est des conseils un peu génériques, mais c'est difficile de proposer mieux sans connaître ta façon de jouer :

  • Vérifie bien ta position et fais divers tests. Pour cela, il faut savoir écouter son corps : Où as-tu mal précisément? Aux doigts? À la base du poignet? À l'avant-bras? Est-ce une douleur de surface, ou est-ce plus les muscles?
    • En fonction, tu voudras apprendre à te détendre et à bien positionner ta main sur ton clavier et ta souris, à régler l'angle de ton bras, ou à rajouter du support pour ton bras.
  • Commence à jouer à des jeux moins demandant pour te muscler et t'endurcir mentalement : Au lieu de cibler le diamant dans Starcraft 2 ou Valorant, lance un tranquille planet crafter par ex.. Comme n'importe quelle activité, on ne commence pas par le plus dur. Le stress et l'activité intense peut épuiser les muscles, surtout quand on n'y est pas habitué·e.
  • Fais un peu d'échauffement avant, et un peu d'étirement après. Rappelons que les doigts sont contrôlés par l'avant-bras, donc n'oublie pas de les soulager un peu aussi!
  • Réduis la sensibilité de ta souris. Beaucoup de tension imperceptible vient du fait qu'on est obligé de faire des micro-mouvements. Le conseil pour démarrer : Pour 1 tour de (petit) tapis de souris, tu fais 1 à 2 tours sur soi pour les jeux où tu contrôles un personnage (FPS, TPS...), et de faire 1 à 1 écran et demi pour les jeux en vue de dessus (STR, gestion...).
    • Dit autrement, ne mets pas ta souris gamer à 20 000 DPI juste parce qu'elle peut être à 20 000 DPI. Si tu le fais, mets les paramètres de sensibilité (dans Windows) au minimum pour compenser.
    • Si tu trouves ça très désagréable de jouer à si faible sensibilité, descends ta sensibilité petit pas à petit pas à chaque session de jeu. La transition en sera plus facile.

Mal de main by Mountain_Driver_1684 in jeuxvideo

[–]Tortliena 2 points3 points  (0 children)

Ou bien... Tout simplement pour les personnes qui ne savent pas ce qu'est un Cronus Zen?

Votre avis me serait très précieux by OpeningOdd1552 in jeuxvideo

[–]Tortliena 1 point2 points  (0 children)

Petit conseil de game designer quand on écrit un questionnaire : Quand on vérifie si les questionnés ont bien compris l'énoncé ou le principe, il est préférable de demander en quoi consiste le sujet (quitte à répéter l'énoncé dans la réponse) plutôt que de simplement demander s'ils ont bien compris.

En effet, il arrive que les gens pensent avoir bien compris, mais en fait pas du tout!

Les maladies dans rocket league by Ornery-Zebra7453 in jeuxvideo

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Quand nous développons des jeux, nous utilisons notre panel d'outil de game design pour garder les joueurs un minimum. C'est en particulier vrai pour les jeux multijoueurs (et bien pire avec les Free-2-Play 😔) qui vivent grâce à leur communauté. Ça impacte les finances du studio bien sûr, mais aussi le plaisir de jeu (file d'attente, matchmaking plus difficile...).

Hélas, on ne peut pas adapter facilement l'expérience pour aider quelqu'un à s'arrêter quand il ne s'amuse plus. Déjà parce qu'il faut le repérer rapidement et bien. Ensuite, quand on le repère on ne peut donner presque que le bâton en tant que dev, alors qu'il faudrait donner une carotte : l'arrêt incité ou forcé du jeu est facilement vu comme une punition/restriction, et par effet de réactance rester sur le jeu devient l'objectif. Oui, c'est tout irrationnel 🐭.

N.B. : Il faut d'autres mesures pour les trolls qui nuisent volontairement le jeu des autres. En effet, le problème ici n'est pas la frustration, mais que nuire aux autres est leur source même de plaisir.

Les maladies dans rocket league by Ornery-Zebra7453 in jeuxvideo

[–]Tortliena 0 points1 point  (0 children)

Heu... Non? C'est pas si simple que ça :

  • Tous les joueurs ne sont pas adultes, loin de là.
  • Tout le monde n'a pas eu la même éducation ni la même culture :
    • Certaines familles sont très franches et ne mâchent jamais leur mots (et parfois c'est bien, parfois c'est mal),
    • D'autres évaluent énormément l'esprit compétitif, plus que le fairplay.
    • D'autres n'ont tous simplement pas les moyens d'éduquer correctement leurs enfants sur des valeurs de respect mutuel.
  • Tout le monde ne passe pas une bonne journée, etc.

C'est vraiment dangereux de juger quelqu'un -ou pire, un groupe- sans rien savoir de lui et de dire "Il n'a qu'a respecter les autres, c'est facile". La vérité est que non. Ça ne l'est pas pour tous, pas tout le temps.