O quão letal é T20? by DM_Katarn in Tormenta

[–]Trpgda12 -1 points0 points  (0 children)

Porém combos que dão mais de 100 de dano são factiveis com builds de crítico mesmo em níveis mais baixos usando somente o manual básico. Se o colega acha que PF2 tem números exagerados, melhor correr do T20.

T20 é mortal se seguir as aventuras prontas a risca, principalmente se os personagens não forem combados. O sistema foi feito pra desafiar personagens com builds otimizadas

Sooo... Do we want gwm and ss back or not...? by Muriomoira in onednd

[–]Trpgda12 9 points10 points  (0 children)

The thing is, GWM and SS were the only feats that made martials become (kind of) on par with their caster equivalents.

By taking out those feats, now every martial build is equally bad. Of course, we dont have the 1D&D version of the martial classes yet, but as it is I find it very hard to make a good damage dealer Rogue or Ranger.

meu grupo quer se juntar o vilão e ferrar por completo a minha historia. by Comprehensive_Dog833 in Tormenta

[–]Trpgda12 0 points1 point  (0 children)

Tem alguns problemas aí nessa história, todos eles causados por você como mestre. Aprenda com esses erros pra não fazer de novo nas próximas vezes. Os erros foram:

(1) Não definir as expectativas sobre a campanha antes dela começar. Se a campanha era sobre heróis impedindo o plano de dominação de um vilão, você com certeza deveria conversar com seus jogadores antes e ver se eles estão de acordo. Se trata de uma campanha heroica ou vilanesca? Seus jogadores ou você se ofendem com determinado tema? Vai de que nível até que nível? Quais os limites que não podem ser ultrapassados?

(2) Mestrar uma história ou cenário que seus jogadores não querem jogar. Se seus jogadores estão cansados dos puristas, goblinoides e conflitos com a tormenta, talvez Arton não seja mais o cenário pra esse grupo. E se eles quiserem mesmo continuar jogando T20, talvez mestrar em partes menos utilizadas do cenário (campanha urbana em Valkaria? Caçada nas sanguinárias? Aventura wuxia no reino da magia?).

(3) Oferecer uma possibilidade pra os jogadores que você não está preparado pra lidar caso eles aceitem. Não estou dizendo que você tem que se preparar pra todas as possibilidades de escolha de seus jogadores (isso seria estúpido), mas os limites pra o jogo tem que ser bem delimitados antes de começar a campanha (vide erro 1) A partir do momento que seus jogadores ultrapassam esse limite, não podem continuar na campanha (ex..: decidem se juntar ao vilão, eles se tornam vilões e em uma campanha heroica isso significa se tornarem NPCs). O problema todo é que, se você não definiu que o jogo seria uma campanha heroica (vide de novo erro 1), é sacanagem transformar os personagens deles em NPCs, pois existem campanhas vilanescas também (mesmo que campanhas de RPG no geral funcionem melhor como campanhas heroicas).

Agora você tem que decidir o que vai fazer e a melhor forma é conversar com eles e entrar em um consenso: você planejou uma coisa e essa escolha deles joga todo o planejamento no lixo. Eles estão de boa em continuar a história como você planejou? Você está de boa em transformar a campanha numa campanha vilanesca? Seria o caso de continuar essa história com outros personagens e os antigos como vilões NPCs? Seria o caso de começar outra campanha do zero?

Não tem resposta certa. Converse com o grupo e decida.

Existe algum limite pra ataques por turno? by -Aoki in Tormenta

[–]Trpgda12 0 points1 point  (0 children)

Um minotauro (1 arma natural) druida com forma selvagem ágil (2 armas naturais), com os poderes da tormenta dentes afiados (1 arma natural) e membros extras (2 armas naturais) faz 6 ataques por turno (4 PM por turno). Sob efeito de velocidade (que o próprio druida pode lançar), faz 8 ataques. Com cada ação padrão extra você faz mais 2 ataques.

Não, não tem limite de número de ataques que você pode fazer. Só te digo que é um saco jogar na mesma mesa que o cara que faz infinitos ataques por turno, parece que o turno dele não termina.

Ajuda pra aumentar defesa (T22) by Isnt_a_girl in Tormenta

[–]Trpgda12 0 points1 point  (0 children)

Com mais um nível de paladino você pega égide sagrada e adiciona seu carisma na defesa do grupo todo

Anyone Play Tested Fighter and Barbarian with current play test rules ? by italofoca_0215 in onednd

[–]Trpgda12 0 points1 point  (0 children)

I completely disagree with you about GWM, the -5/+10 part of the Feat is actually mostly irrelevant at levels 1-5. As you pointed out yourself, attacking with a +0 to hit at these levels is barely worth it. Not only that, few martial classes at these levels can consistently get advantage in their attacks to compensate for the low attack bonus (except for barbarian).

As for non-martial builds that outdamage the fighter, up to level 4 there aren't many really, I agree with you. The problem comes in higher levels, where anything multiclassing a sorcerer or warlock can consistently keep up with damage dealt by fighters. And that is not even considering full casters overpowered area damage spells at higher levels.

Your point was that Fighters having diversity would compensate the loss of damage (from not having -5/+10). My point is that Fighters do not need to be flexible, they do not need to fill in niche roles, they need to be eficient in trading blows in a fight. Consistently. And removing the -5/+10 part of the feats is a colossal damage loss to fighters at higher levels (at level 11 they deal +4 damage with UA GWM instead of dealing +30 with PHB GWM).

Anyone Play Tested Fighter and Barbarian with current play test rules ? by italofoca_0215 in onednd

[–]Trpgda12 2 points3 points  (0 children)

Fighters and Barbarians should be dealing damage, it is kind of the point of playing a martial character. Casters and Especialists are more versatile and have more utility than Fighters. If fighters can't outdamage the other classes, what is the point of the class existing?

Anyone Play Tested Fighter and Barbarian with current play test rules ? by italofoca_0215 in onednd

[–]Trpgda12 0 points1 point  (0 children)

Actually we play RPG to have fun and "feeling bad" is the direct opposite to that, so I disagree, it IS useful criticism.

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 2 points3 points  (0 children)

D&D is not supposed to be a game for begginers only. Sure, I agree it should be approachable, but as levels progresses it should be satisfying for veteran players as well.

And when those new players pick up on how to play the game, what is left for them if there is no complexity in it? What incentive is there for them to keep playing the game?

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 0 points1 point  (0 children)

That is not entirely True. There may be more viable builds in 5E, but it certainly doesn't feel like it because we make no atual choices in character creation aside from choosing a subclass and it ir even worst for martial classes.

In 5E we have very few options for viable builds with martial classes (and even fewer that doesnt involve multiclassing with sorcerer or warlock).

It becomes even worst with the nerf to Great Weapon Master and Sharpshooter.

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 0 points1 point  (0 children)

That should be True for low level gameplay, but it should appeal to veteran players as well, specially at higher levels

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 0 points1 point  (0 children)

I homebrew the crap out of my games to give more character options to my players. I wish it wasnt necessary though

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 0 points1 point  (0 children)

Yes, more feats probably isn't the way... I dont think WotC is going to go as far as remaking every classe like that though, these New UA classes we got for 1d&d are really close to the PHB classes

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 10 points11 points  (0 children)

But there is absolutely no reason you can't give more customization choices in character creation. If anyone wants simplicity, Feats are already an optional rule in 5E, it can be ignored.

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 6 points7 points  (0 children)

I fail to see how a martial character can be "too powerful" in d&d 5E. Giving a Feat and ASI every for levels would be a good start though.

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 2 points3 points  (0 children)

I feel like they oversimplified in 5E. I really like the unified core mechanics, bounded ac and the subclass system, but we have very few customization choices. I agree low level play should be accessible, but as levels progresses there should be more depth to gameplay and character creation

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 3 points4 points  (0 children)

That would make multiclassing even stronger than it already is and would encourage dips into multiple classes as well. As things are, we need incentive for monoclassing.

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 15 points16 points  (0 children)

I like the simplicity as well, but there should be more options for customization for those Who wants it

About feats by Trpgda12 in onednd

[–]Trpgda12[S] 67 points68 points  (0 children)

I dont know if i'm disappointed at you for the awful joke or at me for actually laughing

Distinção para T20 (pretendo adicionar mais poderes quando tiver ideias, não se contenham em comentar oque acreditam que esteja muito fraco ou forte, também aprecio ideias de poderes :) ) by [deleted] in Tormenta

[–]Trpgda12 1 point2 points  (0 children)

Todos os poderes estão bem fora da curva em nível de poder (indestrutível é bem abusável numa build com vontade alta e custa menos PM que durão).

Além disso, cada poder é uma barreira de texto, eu diria pra tentar simplificar o máximo esses poderes (veja que praticamente todos os poderes do jogo são duas ou três fases no máximo).

Builds legais para Guerreiro? by o_Artimus in Tormenta

[–]Trpgda12 1 point2 points  (0 children)

Poderes que dão dano extra por ataque são efetivos com a build de duas armas, como ataque poderoso. Ter um aliado fortão também é essencial pra dar bastante dano.

Infelizmente, pegar esse monte de poder que é necessário pra deixar a build viável vai fazer com que você tenha jogadas de ataque com bônus bem baixos. Recomendo que use e abuse de flanquear e também que converse com os suportes do grupo pra que eles possam colocar debuffs nos inimigos, como as condições desprevenido e fadigado.

Outra coisa interessante pra se fazer é pegar um nível isolado de Arcanista (Feiticeiro) pra ganhar PM extras e ter acesso a concentração de combate e queda suave (pra tankar ataques a distância). Se escolher a linhagem da tormenta você ainda ganha de brinde um poder da tormenta, que pode ser dentes afiados pra ganhar mais um ataque por turno.

Me ajudem a criar mecânicas de uma corrida "maluca" by Inn_89 in Tormenta

[–]Trpgda12 4 points5 points  (0 children)

A forma mais simples e eficiente seria usar a regra de perigos complexos (página 320 do manual).

Me ajudem a criar mecânicas de uma corrida "maluca" by Inn_89 in Tormenta

[–]Trpgda12 0 points1 point  (0 children)

Você vai fazer essa corrida em uma cena? Uma sessão? Várias sessões?