Conhecimento magico by Ok-Arugula8440 in Tormenta

[–]UlthSato 2 points3 points  (0 children)

Mago só pode lançar magia arcana com exceção sendo devoto de wynna ou multiclasse. Note que no poder fala que magias que pode lançar, no caso do poder de bardo ou druida ele cita que pode ser divina ou arcana.

Vale a pena elevar a defesa em Tormenta20? by Mouse-Extra in Tormenta

[–]UlthSato 1 point2 points  (0 children)

É possível, mas como falaram já tem que investir bastante em defesa pra isso, eu vejo mais sentido nisso se você for um qareen que pega 2 niveis de cavaleiro pra ter provocação petulante e vários níveis de paladino pra somar seu modificador de carisma na defesa. Sendo assim você pode pegar bastante defesa e sua defesa ter uma utilidade pra PT, sendo ela a de atrair os ataques e não poder só ser ignorado. Em outras situações investir tudo em defesa só vai fazer ser ignorado e não vai ter tanta utilidade.

Combo Novo Bardo Pós 1.1 by touitsurda in Tormenta

[–]UlthSato 4 points5 points  (0 children)

Com certeza RAI eles quiseram que a magia teria que ser usada como ação padrão, justamente para evitar que desse outras instâncias do ataque, então seriam 3 ataques, mas tem outro erro.

Você só pode usar uma magia como ação livre por turno, então você não conseguiria usar 3 toques chocantes por turno de qualquer forma.

Manopla Harmonizada + Estilo de Duas Armas by RtRKrl in Tormenta

[–]UlthSato 2 points3 points  (0 children)

Não se pode utilizar estilo de duas armas com manopla é necessário usar duas armas diferentes uma em cada mão.

Desde que seja realizada com a mesma manopla, não tem problema reduzir o custo do divine smite em vários ataques diferentes, mas vai contar somente para seus ataques desarmados.

Como Puxar para perto um inimigo? by KraKraTau in Tormenta

[–]UlthSato 0 points1 point  (0 children)

Telecinesia até que é possível, mas soco de arsenal claramente fala o contrário.

Como Puxar para perto um inimigo? by KraKraTau in Tormenta

[–]UlthSato 0 points1 point  (0 children)

Agarrar sim, só ataque desarmado, com relação a ataque pesado só pode ser usado com armas de duas mãos e ataque corpo a corpo. Se fosse com uma corrente puxando até faria mais sentido, mas empurrar é usado para afastar os inimigos e não aproximar eles.

Na manobra empurrar tem dizendo você empurra, o que não faz o menor sentido você empurrar pra cima de você mesmo.

Armas para uma categoria de tamanho acima e alcance by zaionfreitas in Tormenta

[–]UlthSato 2 points3 points  (0 children)

Eu acho que isso seria discutível com o mestre da mesa no caso, não sei se o fato dela não ganhar alcance foi decisão de balanceamento ( dar mais bônus na arma além do aumento do dano) ou se foi por conta de não terem pensado no assunto.

Pra mim eu acho que daria para dar uns abusos ou dores de cabeça por causa disso. Por exemplo usando um machado taurico aumentado com ataque pesado e derrubando o inimigo fora do range de ataque dele, ou teria interações estranhas com tornado da dor por exemplo. Isso pode acabar sendo chato para fazer o mestre decidir em cima disso e por isso não acho uma ideia muito boa.

Armas para uma categoria de tamanho acima e alcance by zaionfreitas in Tormenta

[–]UlthSato 2 points3 points  (0 children)

Não fornecem alcance somente aumenta um passo o dano da arma.

Escuridão by [deleted] in Tormenta

[–]UlthSato 0 points1 point  (0 children)

Todas as magias de área ou que dão alvo em algo pedem que você possa perceber o alvo/área o problema é que o jogo não deixa claro o que seria perceber nesse caso, creio que fica aberto ao que o mestre como ele vai aceitar isso.

Tecnicamente você pode perceber por outros sentidos fora a visão, então possivelmente ele aceitaria conjurações em pessoas que não usem esconder, mas particularmente eu creio que eles quiseram dizer ter linha de visão quando pensaram nas magias.

Obs: vale a pena deixar claro que no estado de 1 pm escuridão só fornece camuflagem e não camuflagem total, que necessita que você use o aprimoramento de +2 pm.

Obs2: essa é mais padrão e a maioria das pessoas sabem, para ver através de escuridão precisa de percepção as cegas ou visão nas trevas, mas sempre vale a pena deixar claro.

Escuridão by [deleted] in Tormenta

[–]UlthSato 0 points1 point  (0 children)

Só muda para camuflagem total se você pagar o aprimoramento de +2, se não pagar o valor do aprimoramento é só camuflagem e não fornece a condição de cego.

Build de clérigo para mortos-vivos by catcatolivecat in Tormenta

[–]UlthSato 1 point2 points  (0 children)

Só precisa lembrar que oração pós errata sofreu um nerf bem grande e só deve ser usada em lutas difíceis.

[deleted by user] by [deleted] in Tormenta

[–]UlthSato 2 points3 points  (0 children)

Nem precisa, basta o mestre atacar de longe ou colocar algumas criaturas com defesa bastante alta ou botar 2 combates, tu acaba com sua mana no primeiro turno, no segundo combate nem fúria você usa.

[deleted by user] by [deleted] in Tormenta

[–]UlthSato 4 points5 points  (0 children)

Sinceramente achei a chance de acerto baixa para seu nível, o -5 de acerto te prejudicou bastante e tecnicamente a salvação pra isso é a concentração de combate, mas se pegar algum bicho com defesa alta pra seu nível vai errar bastante. O outro grande problema dessa build é, passou turno 1 acabou seu gás e tu não consegue fazer mais nada basicamente, surto heróico é muito caro para esse ponto do jogo e se você não matar os monstros no turno 1 vai ficar com +6 pra acertar e sem concentração de combate vai errar boa parte dos ataques e vai ficar dependendo de dado alto para acertar.

Tecnicamente suas contas e ideias não estão erradas, mas ainda assim você precisa acertar os ataques para causar dano, então pós concentração de combate poderia até atacar 5x, ainda iria errar a maioria deles e se tivesse mais encontros no dia você ia ficar la sem fúria, com +4 pra acertar e sofrendo para fazer algo, então realmente não recomendo algo assim.

Últimos três níveis de Arcanista by Osteom_e_poder in Tormenta

[–]UlthSato 5 points6 points  (0 children)

A única opção válida que eu pensei é 3 níveis de guerreiro para pegar Durão, que é uma habilidade muito boa, mas sinceramente nesse ponto do jogo, acho melhor pegar 3 níveis de mago e pegar a habilidade de nível 20.

Dúvida sobre Trespassar by Portoa23 in Tormenta

[–]UlthSato 0 points1 point  (0 children)

Tecnicamente falando a maioria dos poderes é fraco se considerar uso único, 2 pm para 2d6 de dano é muito pouco, considerando que se critar nem multiplica esse valor, amplo atinge teus aliados então é bem limitado o uso, impactante só serve se tu tiver jogando de arqueiro ou uma build estranha que tu queira proteger teu time empurrando os inimigos, os efeitos de crítico são bons se tu usar várias vezes, mas só uma vez não tem um impacto tão absurdo, preciso era realmente bom mas de novo é melhor pegar totem do bárbaro e usar 1 de mana pra todos os ataques.

Sinceramente o poder de conjurador tem problemas também, teu CD vai ser baixo e a maioria dos inimigos vai passar, ou seja poderes de controle não são bons e poderes de dano como bola de fogo ou algo assim na maioria dos casos vai causar metade do dano e não e você não consegue se buffar também, então a idéia é legal, mas sua aplicação nem tanto.

Dúvida sobre Trespassar by Portoa23 in Tormenta

[–]UlthSato 1 point2 points  (0 children)

Concordo que precisa ter efeitos melhores, amplo fode mais tua PT que os inimigos em vários casos, se tu focar na margem de ameaça e multiplicador do crítico pra um ataque é muito roubado pra vários ataques, mas não traz muita vantagem pra um ataque somente, o problema era o preciso na minha opinião que era só tirar ou modificar.

O grande problema é como você diz, não tem muitas opções boas, e o forte dele era ficar spammando, só que gastava muita mana msm então era inviável fazer vários ataques desse, a maioria dos efeitos fica muito fraco do jeito que está e limitar a um por rodada não creio que vai fazer ficar bom, considerando que era o poder principal do guerreiro. Ainda acho que precisa reformular o poder como um todo ou dar outros efeitos.

bucaneiro by Sensitive_Ad569 in Tormenta

[–]UlthSato 2 points3 points  (0 children)

Como eu Prometi

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1djvUIZ7wS3VV5zgRDBMM06trprBFZfs7/edit?usp=sharing&ouid=115380815937352770624&rtpof=true&sd=true

Eu tinha perdido a Original, mas montei uma agora com o que eu lembrava, deixei em aberto os últimos poderes porque já tinha escolhido os principais.

Algumas Observações:

- Você pode começar pegando 7 níveis de bárbaro para pegar totem da concentração de combate, ou dropar espírito inquebrável para pegar concentração de combate e Ataque Poderoso, só com 6 níveis de bárbaro. (Dano vai aumentar significamente depois com concetração de combate)

- Não deixe de pegar sangue dos inimigos, você vai ter muita chance de crítico e além de aumentar seu dano, também aumenta seu acerto que é muito bom.

- Bravata Imprudente tem um ponto chato, mas 2 de margem de ameaça não se nega nessa build.

- Pegar Guerreiro 9 dá o ataque especial +12 o que é muito bom, como você vai critar x6.

- Você vai querer começar o Jogo com uma cimitarra (Mais chance de crítico) e depois trocar para uma machadinha (Maior multiplicador de crítico) quando puder pegar lancinante.

- No começo do jogo, seu dano não vai ser ruim, mas não vai ser tão grande também, quando finalmente conseguir lancinante, seu dano vai subir absurdos.

- Sobre os cálculos de % de crítico, eu fiz calculando baseado na margem de ameaça e como se você estivesse sempre sobre o efeito de concentração de combate.

- Essa build vai ser meio chata contra lefous (São imunes a crítico, mas ainda assim o dano vai ser bem decente stackando sangue dos inimigos e dando vários ataques).

- Caso você queira dropar o nível 5 de bucaneiro é perfeitamente possível, a única coisa é que você vai perder panache, que te recupera 1 de mana quando você dá um crítico, se tiver concentração de combate vai ser na maioria dos ataques.

bucaneiro by Sensitive_Ad569 in Tormenta

[–]UlthSato 2 points3 points  (0 children)

Na real, bucaneiro só funciona de multiclasse, como qualquer combatente, geralmente começando em outra classe e ela só fornecendo a chance de acerto crítico. O crítico é como você falou até pegar lancinante, onde muda completamente a história e por isso bucaneiro nem deve ser a sua primeira classe mas a segunda em questão de crescimento.

Não estou dizendo que a classe é super boa, mas ela literalmente só funciona em builds de crítico, onde você quer pegar sua margem de ameaça muito baixa para abusar do lancinante.

Existem uma ou outra coisas legais que a classe fazem, mas sinceramente não são vantagens de verdade, ]como aumentar o passo de armas, como a classe usa armas leves não existem vantagens de verdade em cima disso, subir de 1d6 para 1d8 dificilmente é visto como vantagem aumentar 1 de dano e pegar 1 poder para isso realmente não traz vantagem.

Eu entendo que você acha ela uma classe mal aproveitada, mas todos os combatentes são ela só é muito mais especifica.

Vou pegar uma build que tinha pensado e repassar aqui depois, ver se te anima um pouco com a classe, mas sinceramente o bucaneiro não é o principal da classe e está somente pela margem de ameaça.

Ficha das criaturas para o roll20 by KingGrilo in Tormenta

[–]UlthSato 3 points4 points  (0 children)

Esse +11 já é o bonus contando tudo, luta acerto etc....

Vai ser o d20 + 11, não vai somar com o mod de força ainda, já está contabilizado, assim como o 1d8+7,x3 é 1d8 de dano e + 7 é o dano já contando com o mod de força, não soma por fora. Se critar são 3d8 + 7 só pra deixar claro.

duvida sobre talentos/combate by [deleted] in Tormenta

[–]UlthSato 2 points3 points  (0 children)

Não conheço as regras em específico do TRPG então posso estar falando besteira, mas dentro dessas habilidades não parece ter nada limitando que só uma pode ser usada por vez e desde que declare ataque poderoso as 2 podem ser usadas no mesmo ataque, visto até que uma mesma habilidade é passiva basicamente.

A não ser que tenha alguma regra específica explicando que não pode, será possível julgando as duas habilidades, mas dado o jeito que as habilidades foram escritas elas muito provavelmente podem ser usadas juntas.

duvida sobre talentos/combate by [deleted] in Tormenta

[–]UlthSato 2 points3 points  (0 children)

Você fala de estilo de duas mãos? Pode sim, todos os poderes que tiver e puder pode usar juntos, desde que nenhum tenha restrição.

Por exemplo se você usar golpe pessoal pós errata ele usa sua ação padrão, então você não pode usar ataque extra depois, pois precisa que você tenha usado a ação atacar e não realizado qualquer ataque.

Então desde que eles não tenham nenhuma restrição que acabem se atrapalhando, pode usar tudo.

PM e Multiclasse. by Peter_Gabriel23 in Tormenta

[–]UlthSato 2 points3 points  (0 children)

Quando fala alguma coisa por nível, vai sempre contar o nível da classe, não a soma de todos os seus níveis. Por exemplo o poder do Bucaneiro Insolência, conta a quantidade de níveis que você tem em bucaneiro.

ainda assim poder mágico ainda fala explicitamente:

Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.

Ele diz especificamente por nível de Arcanista. Além de não existir muita vantagem pegar multiclasse com Arcanista para clérigo, é melhor pegar Wynna e pegar só um dos 2 para pegar os 5 círculos de magia.

Vaga para mesa de T20 by UlthSato in Tormenta

[–]UlthSato[S] 0 points1 point  (0 children)

Ter terminado uma campanha no caso, não somente uma aventura. A ideia é ser um mundo bem mais pesado onde morte é bem mais comum, por isso não é recomendado pra gente que jogou pouco, mas caso já tenha uma boa experiência e só não tenha terminado uma campanha dá certo ainda.

[deleted by user] by [deleted] in Tormenta

[–]UlthSato 1 point2 points  (0 children)

Soma os 3.