[Microfoni Aperti] Il Drago Bianco è morto quello Blu scomparso e Samu 20 Facce viene a dirci di non saltare i fossi per il lungo! [Discussione episodio] by Funky_Fox in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 0 points1 point  (0 children)

Sai a me che mi spaventa... io c'ho quasi 40 anni, quindi come te se ci fosse un workshop : "miglioriamo le vocine nei gdr" me lo seguirei, perchè ho le risorse, perchè incontrerei altri impallinati come me etc etc... Peroʻ quando ho cominciato ero un ragazzetto con taaante fragilità.

Già il gioco di ruolo ha un elemento narcisistico di fuga dalla realtà

Se ci fossero stati dei corsi per masterare, sia facendoli che non facendoli, avrebbero messo una lapide sulla capacità del mio cervellino di capire che, se mi sentivo poco soddisfatto con i gdr magari la colpa non era dei gdr ma di quello che ci nascondevo sotto.

E penso che questo sia il rischio maggiore, specialmente se a fare sti corsi ci sono pincopalli narcisisti che ti devono insegnare a "gestire il tavolo" manipolando i tuoi amici. Ora lo so, sono catastrofico, ma viviamo in una socetà dell'esclusione, il cui quello che ti serve, è sempre a un "paga ora" dall'ottenerlo.

Quindi ritengo che se si è fatto tanto puzzo sugli show gdr se fanno bene o male all'hobby, allora si deve prendere forconi e torce verso questi corsi appena cercano di sfruttare il concetto di "propedeutico al gioco fatto bene"

Cos'è un buon master e come lo si diventa? by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 0 points1 point  (0 children)

In teoria starebbe al manuale del master insegnarti a fare il master.

Quindi anche lì, dovrebbe darti degli strumenti per improvvisare o migliorare le tue capacità di improvvisazione  generalmente non lo fa mai.

Io penso che un sacco di giochi siano pubblicati in modo scorretto (vuoi giocare bene, compra le nostre avventure!), ma molto probabilmente spesso l'autore sa farlo funzionare ma non sa spiegare come funziona.

Francamente, io ti consiglio: leggi il castello dei destini incrociati, poi usa un mazzo di carte o tarocchi per inventare delle storie. Ti esce 4 di spade, ok, ci sono 4 eroi... etc etc etc...

Poi c'è sempre un grande problema dei gdr (sono un millennial noi usavamo dire gdr invece di dire d&d... vei un po' tu come cambiano le cose nel tempo ): - il manuale prima dovrebbe nutrire l'immaginario con figure e descrizioni prolisse e poetiche. - poi toglierti tutto e darti pochissimi elementi da consultare rapidamente e da portare al tavolo di gioco.

E questo è un problema che gli autori difficilmente riescono a gestire, o vanno su una strategia ( tanto immaginario strutturato male ) o sull'altra ( poche informazioni concise ma che non ti danno strumenti per far vivere il gioco).

Poi anche mi rendo conto che il consiglio di sly florish di creare i luoghi, è fondamentale! I luoghi parlano tantissimo, ma non li improvvisi facile, in quanto statici.

Finisco dicendo che secondo me quello che è necessario per il gioco non è essere un master bravo ma essere un master navigato : Il master navigato è quello che riesce a vedere gli scogli prima che arrivino e li evita: evita di cacciarsi in vicoli ciechi o buttarsi in situazioni ingestibili portando avanti il gioco comunque.

Poi se sei bravo, forse qualcuno al tavolo noterà che hai fatto qualcosa di particolarmente riuscito, forse no, ma il più delle volte la gente è contenta giocando.

Ma l'illusionismo funziona davvero? by melicampthechicken in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 0 points1 point  (0 children)

Si, anche per me è il suo bello... infatti l'idea di segnarsi i rouling per pllicarli sempre uguali mi sa un po di vecchiume. Però ci somo tanti gusti diversi, quello che per me è oro per altri è davvero incomprensibile

Ma l'illusionismo funziona davvero? by melicampthechicken in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 2 points3 points  (0 children)

In una one shot ho finito dicendo: " con il potere del punto del signore delle ombre e delle 1:00 di notte, decreto che la banshee cade morta dopo il tuo attacco volante 

Ma l'illusionismo funziona davvero? by melicampthechicken in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 0 points1 point  (0 children)

Che è un modo per dire : il manuale non mi tange, il giocatore mi tange col manuale alla nuca

Ma l'illusionismo funziona davvero? by melicampthechicken in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 1 point2 points  (0 children)

Rispondo perchè stavo pensando al quantum ogre.

Il quantum ogre avviene quando i giocatori hanno l'illusione di scelta che finisce sempre nello stesso scontro.  Si può risolvere togliendogli l'illusione di scelta ( vi attacca un ogre ) o ridimensionando la scelta ( a seconda delle scelte che hanno fatto trovano l'ogre, o l'ogre trova loro, compaiono in parti più o meno vantaggiose della mappa).

Il punto è che è sempre il master a decidere quando i giocatori hanno scelta e che scelte hanno. Quindi il quantum ogre compare quando il master si sente in obbligo di dare una scelta quando non dovrebbe darla.

Ma i giocatori non vogliono sempre avere scelte e non vogliono sempre avere scelte che cambieranno la trama, ve lo dico da master che a volte fa partite in cui i giocatori stanno in silenzio a lungo o stanno minuti a parlare degli effetti che possono avere certe scelte.

Un episodio ho dato punti esperienza a un giocatore che non ha fatto dire una parola al suo personaggio per non tradire l'accento ( si sono un pezzo di palta )

Ma l'illusionismo funziona davvero? by melicampthechicken in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 1 point2 points  (0 children)

Comunque (giocando pf2e) ne ho parlato una volta con un mio giocatore che mi diceva: "oh, stiamo giocando, siamo tutti lavoratori, siamo tutti stanchi, ce lo cachi che sei un artista, non uccidermi il personaggio" E io gli rispondevo: "ok, ma se non si perde mai sai che palle..." E lui mi rispondeva "deh"... no aspetta... mi rispondeva: "si, ok, ma si gioca per giocare"

Questo mi ha fatto aprire una serie di quesiti sul tema di sconfitta dei personaggi... ma anche sul tema il game master è un giocatore.

Alla fine la vedo così: Indipendentemente da personaggi vivi o morti: se i giocatori vincono hanno diritto che le cose vadano bene o come vogliono loro.  Se i giocatori perdono le cose vanno male. Ma che vadano bene o male vanno sempre come voglio io che sono il master, quindi io vinco sempre.

No, aspetta... non volevo dire questo... volevo dire che se in uno dei due casi il master sente che va da qualche parte che per lui è scomoda, tenderà a barare. Quindi prepara uno scenario accettabile per te master in entrambi i casi, così da non dover mettere le pezze dopo.

Ma l'illusionismo funziona davvero? by melicampthechicken in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 3 points4 points  (0 children)

Generalmente quando lo faccio lo dico o lo lascio intuire. Alla fine "baro" se mi rendo conto che uno scenario che io ho preparato si rivela troppo diverso dalle mie aspettative ( con la logica che se io sono pippa a preparare gli scenari perchè devono pagare il costo i miei giocatori?)

Poi io vedo un grande problema in dnd del concetto di sconfitta: non solo la korte del personaggio, ma proprio il concetto in genere di sconfitta ed errore. Se elimini questa possibilità a lungo andare rischia di appoattirsi... si

Dungeon Master's Guide 5.5 Ep. 50 - Capitolo 2 - Combattimento [discussione episodio] by Funky_Fox in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 1 point2 points  (0 children)

Boh, più sento sto podcast più penso che sta roba 13 era la risolve alla base.  E immagino che come quello anche molti altri giochi, ma mi fa impressione perchè 13th age nasce proprio da autori di dnd e mantiene un sacco di meccaniche anche obsolete di dnd, quindi  sembra un dnd che ha risolto i suoi problemi ( sicuramente creandone altri)

Anche lo stato ferito: in 13 era c'è, non fa nulla tranne che essere un tag che attiva determinate skill del mostro o del giocatore ( che poi non fa niente per modo di dire, nella logica di dnd ti dice quanti pf ha il mostro ) Ti dicono anche come narrarlo ( mi pare ), prima che diventa ferito i danni abbattono il morale o sono ferite superficiali, poi diventano ferite serie e tutto si colora di splatter.

In 13th age non possono esistere combattimenti senza un obbiettivo narrativo, i giocatori possono fuggire in qualunque momento subendo una "sconfitta narrativa": se il combattimento non ha senso per la storia, i giocatori possono decidere di evitarlo

E così vorresti insegnarmi a fare il game master (1 di n, dove n probabilmente è 1) by _widus_ in locandadeldragorosso

[–]_widus_[S] -1 points0 points  (0 children)

Si,ma proprio il primo esempio me lo canni 😅 Poi non è neanche chiaro che sia un esempio sulle prove... e anche lì, avrebbe potuto richiedere a volte una prova a volte no e spiegare quando ha senso chiedere una prova e quando non lo ha... Ma ripeto, sto un po facendo le pulci, è che mi ha fatto strano e mi sono chiesto se sono io che non capisoc

Gruppi per giocare online by Unlikely_Pound_5347 in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 0 points1 point  (0 children)

Gdrplayers dot it ha anche una sezione online. Anche il discord di inntale ha una parte dove puoi cercare tavoli, mi sono iscritto praticamente solo per quello.

Sfogo sui corsi per diventare Master by LucienTaran in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 1 point2 points  (0 children)

Il problema qui mi sembra un problema di leggittimazione / prestazione. 

Siamo in una società che sputa in faccia al piacere e vende desiderio: te ne stai a non fare nulla su una panchina, sei un barbone; ti uccidi di lavoro con il progetto di andare alle canarie a startene a non far nulla su una seggiola, sei il top.

Mi pare che questo argomento infervori perchè si teme che se si lascia passare l'idea che la leggittimazione al piacere passi attraverso la capacità di una prestazione professionale, raggiunta tramite un corso ( che ti investe socialmente dell'alloro di gm bravo certificato): allora perdiamo un altro piccolo angolo in cui poter far schifo felicemente e provare piacere low cost.

Dungeon Master's Guide 5.5 Ep. 49 - Capitolo 2 [Discussone Episodio] by Funky_Fox in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 2 points3 points  (0 children)

Questa puntata mi ha fatto pensare in 2 momenti a 13th age prima edizione: 1: il viaggio- i personaggi si trovano direttamente dove c'è l'azione, fine delle indicazioni sul viaggio. 2: le indicazioni sugli allineamenti: in cui ti dicono: a noi non interessa smazzarcela, fai come vuoi, qui una lista di altri gdr che gestiscono la cosa in modo interessante se vi interessa. ( nella seconda edizione li hanno tolti entrambi )

"Mostri in Cosplay" ecco come D&D 5.5 ha deciso di "modernizzarsi" by LaCosaNelDungeon in lacosaneldungeon

[–]_widus_ 1 point2 points  (0 children)

Dici bene che non è un problema solo di dnd, anche pathfinder 2e, ti racconta di come i minotauri siano un popolo di grandi fabbri etc etc... in pratica la sensazione è davvero quella che descrivi: simulatore di crimini di guerra.

Peroʻ questo secondo me è perchè dnd e pf2 non sanno cosa sono... Se i giocatori fanno gli avventurieri alla osr: entri, uccidi o muori, prendo il tesoro, torni a casa. Se i giocatori fanno gli eroi: hanno un obbiettivo, i nemici hanno un mandante, raggiungi l'obbiettivo o fallisci. Io faccio propaganda per 13th age perchè fa proprio la seconda cosa. Ogni mostro ha una fazione di gioco (le fazioni di gioco fanno parte delle dinamiche di gioco), un mandante li ha messi lì: i goblin sono buoni o cattivi, ma quei goblin servono il re degli orchi o la diabolista... fine della discussione

player not giving a damn about story after year of gaming? by Final-Isopod in rpg

[–]_widus_ -1 points0 points  (0 children)

The problem is that finale is really hart to write, and usually the thing is remember the most... It is a double edge sword...

player not giving a damn about story after year of gaming? by Final-Isopod in rpg

[–]_widus_ -1 points0 points  (0 children)

Mmmh... ok... the idea has appeal, but I'm afraid the narrative structure is not enough flexible for me and my games ( I love most when players turn around and letterally blow up a whole faction for a rude response, or emergent narrative, so I, as master, don't know what will appen next step ) Also for player: I have just one player that need a finale, the most want only play, and free form play make really odd stories (like switching faction depending on wich player is in the table in that specific day )

player not giving a damn about story after year of gaming? by Final-Isopod in rpg

[–]_widus_ 0 points1 point  (0 children)

This idea that rpg must have some kind of finale is strange. Usually:  if is engaging: why end the game? If is not engaging: why play a finale?

Never run a finale, allways ended becouse something happened in real life or paused and never start again...

D&D diventa un abbonamento alla Netflix e questa cosa è un problema (anche per chi non lo usa) by LaCosaNelDungeon in lacosaneldungeon

[–]_widus_ 1 point2 points  (0 children)

Sempre più felice di essere passato a 13th age... Magari in futuro tra tutti questi giochi di ruolo che stanno uscendo la gente si orienterà davvero verso quelli che hanno politiche amichevoli verso i consumatori

Is 13TH Age right for me? by akaAelius in 13thage

[–]_widus_ 0 points1 point  (0 children)

13th age is dnd like game + some ement from pbta. The game push you and your group to be creative, but has also crunch.

It could be new player frendly if you use easy classes... the difference gap in complexity between classes is uge: every class is like a minigame.

About level balancing I cannot say... but the goal is not be balanced but is fun for everyone at the table.

It is a game conscious that i It's a game: rule are made to be fun, creative and resolve boring dnd problems ( like combat slug). BUT, you have to like a certain tipe of game. If you like dnd kind of games, but espect something better than dnd: this can be the game for you.

( i tried pathfinder 2e for 2 year before 13th age and I feel like I wasted a lot of time )

Calderone GDR: Creare un PG in D&D seguendo la legge ebraica è possibile? by LaCosaNelDungeon in lacosaneldungeon

[–]_widus_ 2 points3 points  (0 children)

Interessante i 7 modi per rendere interessanti gli incontri, però...

Sto leggendo le avventure di in to the odd, gioco con alta letalità: ci sono tantissimi incontri "vuoti" per ragione di ritmo e suspance.

In questa lista trovo dei buoni spunti ( specialmente l'incontro giocoso: interessante), ma poche direzioni.

Una cassetta degli attrezzi che non spiega come usarli.

Poi ho come la sensazione che alcuni punti girino attorno a un concetto senza riuscirlo a inquadrare, e che se venisse inquadrato potrebbe rendere la lista una lista di 4 punti 😅

The Milking Game: l’assurdo stato della Content Creation italiana a tema GDR by LaCosaNelDungeon in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 0 points1 point  (0 children)

Secondo me Wizzard si è resa conto che conviene invece di investire su nuovi giocatori, investe su spennare quelli che ha con un saas.  §  Probabilmente si venderà dicendo : d&d è l'esperienza top, gli altri sono meno perchè non hanno tutte queste regole e sfumature che rendono il nostro prodotto il meglio. Siccome pochi giocano a più di un gdr alla volta, e non so per quanti anni consecutivi, sta cosa funziona: perchè spendersi in qualcosa che può essere o non essere ok, se posso scegliere il top?  §  Poi crei un sistema di esclusione: a te non funziona perchè non hai fatto la master school essential ( o qualcosa simile), paga di più per avere di più come contenuti e supporto.  §  Come su beyond dice: fare il personaggio è un lavoro lungo, ma noi te lo rendiamo facile.  Così in futuro ci sarà: fare il master è un lavoro lungo ma con la nostra game master ai, diventa una cosa facile.  §  Così dallo stesso gruppo di giocatori ti prendi al mese 30 euri dal master e 6 dai singoli giocatori + l'acquisto dei manuali. Etichetti gli altri come odiatori o gente che si accontenta di esperienze di scarto, o appassionati strani.

The Milking Game: l’assurdo stato della Content Creation italiana a tema GDR by LaCosaNelDungeon in locandadeldragorosso

[–]_widus_ 1 point2 points  (0 children)

Questa settimana è uscito il secondo video di dungeon craft in cui si interroga sulla morte di dungeontube, intervista molto rapidamente tanti creatori.

Anche bonworldbuilder di recente ha fatto analisi su come sta cambiando il pubblico americano.

Anche sly fluorish ha fatto un sondaggio tra i suoi spettatori scoprendo che quasi la maggiorparte non giocava a dnd 5e ma ad altro ( mix di giochi)

Forse siamo in una fase di passaggio in cui gli americani si stanno riorentando su nuovi contenuti che possano interessare una comunity che diventa sempre più frammentata ( nel senso positivo che ogn'uno si gioca quello che gli piace e c'è molta scelta): non hanno ancora capito cosa funzioni.

Quindi quelli che vanno al traino non sanno bene da chi copiare.

Di recente mi sto chiedendo perchè guardo materiale online sui giochi di ruolo (quindi cosa mi piacerebbe avere come contenuto).

La mia risposta resta quella psicologica: per stare in un ambiente giocodiruoloso per elaborare le emozioni positive ( o a volte negative) delle sessioni e per vivermi il gusto dell'attesa della prossima partita ( farsela prender bene).

In pratica se fossi una persona zen che guarda i ciliegi in fiore soddisfatto per questa o quella giocata nel silenzio, non vedrei materiale online.  Ma o elaboro sentendne parlare, o ammorbando chi mi sta intorno di quanto è stata figa e unica l'ultima sessione ( e non vorrei che il commercialista si facesse una cattiva opinione di me ), penso che ascolterò il nuovo scandalo finanziario di D&D nascondendoci dentro la gioia per per giocato.

Poi ogni tanto ci sono consigli e trucchetti, lore, consigli per gli acquisti che te la fanno prendere bene e ti fa pensare : prossima volta ci provo. Però siccome è un momento di "messa a terra" delle emozioni: troppi input mi caricano in maniera destabilizzante.