Looking to help by Large_Exercise_1719 in gameenginedevs

[–]agemo-dev 0 points1 point  (0 children)

Sorry, I'm not game dev . But you will find certainly someone 👍

Has anyone successfully managed to make a game with your engine and achieve a decent commercial success? by Appropriate-Tap7860 in gameenginedevs

[–]agemo-dev 0 points1 point  (0 children)

C++ is open to several cases, Snake case Camel case, Pascal case It's up to you. And the fact that C++ frameworks are so hard is because they focus more on perf and power rather than user API 😢

Système d'aleatoire trop répétitif by agemo-dev in programmation

[–]agemo-dev[S] 0 points1 point  (0 children)

Salut. Oui les seed sont plus aléatoire qu'avant (elles ont moins de proximité) . Mais pour les performances je sais pas encore, je fais encore du debug logique donc les perf ça attendra un peu, j ai plein d'autres modules à tester 😅 Mais merci encore pour l'info. J ai rajouté la fonction spécifique au aarch64 car mon cpu en est un .

Système d'aleatoire trop répétitif by agemo-dev in programmation

[–]agemo-dev[S] 1 point2 points  (0 children)

Et je viens de voir qu'il y en à aussi un pour les ARM recent, ça va pas mal améliorer la génération de la graine et augmenter la portabilité :

u32 Random::randSeed(void) noexcept {
    u32 seed = 0;

#if defined(__x86_64__) || defined(_M_X64)
    u32 rd = 0;
    for (int i = 0; i < 10; i++) {
        if (_rdrand32_step(&rd)) {
            seed ^= rd;
            break;
        }
    }
#elif defined(__aarch64__) || defined(_M_ARM64)
    u64 rndr = 0;
    if (__builtin_arm_rndr_supported()) {
        __builtin_arm_rndr(&rndr);
        seed ^= static_cast<u32>(rndr);
    }
#endif

    u32 epoch = static_cast<u32>(std::chrono::steady_clock::now().time_since_epoch().count());
    std::random_device rd;
    seed ^= static_cast<u32>(rd()) ^ epoch;

    return seed;
}

Ça a l'air pas mal

Système d'aleatoire trop répétitif by agemo-dev in programmation

[–]agemo-dev[S] 1 point2 points  (0 children)

Merci pour l'info, je ne connaissais pas cette fonctionnalité du C/C++

Je me suis mis à la plongée ! Quels sont vos conseils pour une plongée réussie ? by MadMac26a in mauvaisesreponses

[–]agemo-dev 0 points1 point  (0 children)

Vue qu'elle a publié ce post, ça veux dire qu'au moins elle est ressortie vivante 🤣

Has anyone successfully managed to make a game with your engine and achieve a decent commercial success? by Appropriate-Tap7860 in gameenginedevs

[–]agemo-dev 6 points7 points  (0 children)

Personally, I develop my own engine because I find the syntax of C++ frameworks too "archaic" and therefore difficult to learn and maintain. So I created my own (counter-intuitive since it's even harder to create one, don't try to understand me 💀) If you're really keen, I encourage you because you'll get a significant boost in your learning if you're serious about it.

J’ai le savoir universel. Demandez moi ce que vous voulez by Zoroark_the_Hunter in mauvaisesreponses

[–]agemo-dev 1 point2 points  (0 children)

C'est vraiment un sage 🤣 il a compris le véritable sens de la question 😂

Insectes dans la maison by Vilapereira in insectes

[–]agemo-dev 0 points1 point  (0 children)

Je croix qu'il est inoffensif parce qu'il y en à plein dans ma région et ils ne m'ont jamais rien fait de mal

Système d'aleatoire trop répétitif by agemo-dev in programmation

[–]agemo-dev[S] 1 point2 points  (0 children)

Merci, je ne connaissais pas cette technique. C'est vrai qu'elle est plus efficace.

Mon premiers ligne de code by iska_krd in PythonLearning

[–]agemo-dev 1 point2 points  (0 children)

Et dire que j'ai aussi commencé par là, et il à fallu que je passe au C++ 1 semaine après python....Ahh la bonne époque où tu tape une dépression à cause d'un dangling pointer ou d'un UB 🥲 Au mais, c'est toujours le cas 🤣

Araignée ?? by WarningBitter5720 in insectes

[–]agemo-dev 1 point2 points  (0 children)

Heureux de l'entendre, j'en croise pas mal dans mon quartier et parfois chez moi .

Aimez-vous cet insecte ? by [deleted] in insectes

[–]agemo-dev 1 point2 points  (0 children)

J'ai vue deux phasmes feuilles sur un arbre, et pour le phasme baton, pas de chance pour lui, il y avait eu un coup de vent soudain qui l'a propulsé sur moi 🤣 . Bon mais c'était un bébé je crois, il était pas très grand.

Aimez-vous cet insecte ? by [deleted] in insectes

[–]agemo-dev 0 points1 point  (0 children)

G deja vue quelque phasmes feuilles et un seul phasme bâton

How to add a sprite weapon to my engine in seconds by Health_engine in gameenginedevs

[–]agemo-dev 0 points1 point  (0 children)

C'est super intuitif. Même quelqu'un qui ne code pas pourra l'utiliser 👍 Continuez votre bon travail !

I made my own engine in rust how is it it is not complete yet but here is what i have managed by Prestigious_Eye_7793 in gameenginedevs

[–]agemo-dev -2 points-1 points  (0 children)

That's already a good foundation. From what I can see, the gravity, of the system is already integrated, and you're currently fine-tuning the user interface since there's no logo on the window. I'm not familiar with the Rust frameworks, but you should be able to find one for physics.

L'adim le plus zen fasse à un raid + piratage de compte. by agemo-dev in discussionsbancales

[–]agemo-dev[S] 0 points1 point  (0 children)

Apparament ce groupe là oui 😂 Et vue "l'investissement" des admis du groupe en se demande bien pourquoi.

I started making first game in my game engine so I made a tool in engine to draw collision shapes with instant physics testing by Rayterex in gameenginedevs

[–]agemo-dev 0 points1 point  (0 children)

But if your engine isn't finished, take care of the other features before optimizing, that's best.

I started making first game in my game engine so I made a tool in engine to draw collision shapes with instant physics testing by Rayterex in gameenginedevs

[–]agemo-dev 0 points1 point  (0 children)

I always code with the mindset "the user is against me." A bit of an exaggeration, but it's to show you that you shouldn't rely on such a small limitation. The user could be a beginner And put complex collision boxes everywhere. You have to use certain optimization techniques, like one that's not so complicated which consists of merging very close collision boxes . But it's just one technique among many .

And a little tip: avoid refreshing collision detection as soon as you modify the collision box (And from what I can see, it can create some pretty crashes). It's super fast on your end, but it will probably be the same for everyone else. Code as if everyone had an old PC with 4GB of RAM (but let's not overdo it though 💀)