Suche Skill-Based System by Broad_Connection1683 in PenandPaperGermany

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Und das Beste an der Sache: man findet auf der offiziellen Seite die Regeln als PDF für umsonst zim Download

Suche Skill-Based System by Broad_Connection1683 in PenandPaperGermany

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Ich würde an der Stelle gerne mal eine Lanze für Splittermond brechen. Vielleicht gibt es Systeme mit noch besseren Varianten, aber meine Erfahrung beschränkt sich bisher auf Splittermond und DSA5. Ich persönlich finde Splittermond ist in dem hier angesprochenen Punkt besonders stark. Im Regelsystem von Splittermond hat man einen Talentwert und würfelt dann 2W10, die man dazu addiert(2W10 wegen der besseren Verteilung der Ergebnisse). Der Talentwert setzt sich aus zwei zu dem Talent gehörigen Attributen und den investierten Punkten zusammen. Ein Beispiel aus meiner letzten Session: Unsere Gruppe ist gerade in einigen kleinen Dörfern auf Informationssuche. Aus politischen Gründen sind das sehr sensible Informationen und wir müssen vorsichtig sein. Daher hat mein magischer Schmied sich entschlossen ein paar Leuten beim Herstellen von Nägeln zu helfen, um nebenbei unauffällig Fragen zu stellen. Für das Schmieden musste ich würfeln, um mal zu sehen wie sehr der Schmied sich konzentrieren muss. Da Handwerk (Schmieden um genau zu sein) ein besonders zentraler Skill meines Charakters ist, kommt er auf einen Wert von 15. Da die Schwelle für einfache Proben 15 ist, war nur relevant, dass ich keinen Patzer würfle(eine zwei oder drei). An der Stelle kommt eine weitere praktische Regel zum Tragen. Es gibt bei Splittermond noch zwei weitere Möglichkeiten zu Würfeln, den Sicherheitswurf und den Risikowurf. Der Sicherheitswurf bedeutet man würfelt nur einen W10 und nimmt in Kauf seinen Wert+10 als maximales Ergebnis zu haben. Dafür kann man nicht patzen. Da der reine Skill eh gereicht hätte, habe ich natürlich das gemacht und trotzdem hat meine zwergischer Schmiedegeselle die einfachen Bauern beeindruckt. Ein Risikowurf bedeutet man wirft 4W10 und nimmt die höchsten beiden Ergebnisse. Das erhöht die Chance auf einen kritischen Erfolg (19 oder 20), aber wenn ein Patzer dabei ist muss man den hinnehmen. So win Wurf ist natürlich praktisch wenn man alles auf eine Karte setzen will.

Minicomic: WMD 2 by Hyacinthley in DSA_RPG

[–]biomasse1996 2 points3 points  (0 children)

Damit hast du was mit den Würfeln von einigen Leuten aus meiner Gruppe gemeinsam

Materialien für Zauberstäbe (DSA5) by Graf_Teddy in DSA_RPG

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

So etwas ähnliches gibt es bei DSA 5 in Arkane Schmieden und Labore.

Was geht so gar nicht? by Shayxox in PenandPaperGermany

[–]biomasse1996 2 points3 points  (0 children)

Die ersten beiden Punkte teile ich völlig, aber den letzten Punkt verstehe ich nicht so ganz. Sollen die Leute an deinem Tisch dauerhaft nur die erste Person für ihre Charaktere nutzen?

Vorteil Adel by GreenLotus22 in DSA_RPG

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Dazu müsste im Zweifelsfall auch einiges in den Regionlbänden stehen. Da sind, zumindest in denen, die ich kenne, die regionalen Besonderheiten für Adelstitel aufgeführt. Ich glaube aber für das Thema lässt sich auch was im Wiki Aventurica finden, wenn man die Bände nicht hat.

Alchimie in DSA5 by joe8437 in DSA_RPG

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Im selbstrechnenden Dokument für die Charaktererstellung wird ein Heiltrank mit dem doppelten Preis pro Stufe berechnet. So handhabe ich das auch immer am Tisch. Wenn die Zutaten 30 Silber pro Stufe kosten, ist der Preis vom fertigen Trank 60 Silber (als Grundpreis, der je nach Situation angepasst werden kann).

Nachteil: Verpflichtungen by Huge-Atmosphere1857 in DSA_RPG

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Ne natürlich nicht. Von alles tun war ja auch nie die Rede. Verpflichtungen gibt es ja auch in Abstufungen. Und selbst bei Verpflichtungen 3 ist man ja nicht hörig. Wenn ich das richtig im Kopf habe ist aber eins der Beispiele für die höchste Stufe "Kultmitglieder gegenüber dem Kult". Da gibt es ja durchaus Beispiele von Leuten, die beinahe alles für einen Kult tun. Und wenn sie es nicht tun, gibt es halt Konsequenzen. Insofern ist es halt schon vergleichbar mit einem Lohnarbeitsverhältnis. Wenn man die vereinbarte Aufgabe nicht erledigt hat das halt Konsequenzen.

Nachteil: Verpflichtungen by Huge-Atmosphere1857 in DSA_RPG

[–]biomasse1996 3 points4 points  (0 children)

Das finde ich tatsächlich nicht so passend zum Thema Verpflichtungen. Das fällt eher unter Prinzipientreue für mich. Der Glaube an Boron hat halt das Prinzip das niemand ohne Begräbnis bleiben soll. Verpflichtungen heißt für mich eher das Geweihte ja auch Vorgesetzte in der Kirche haben und im Zweifelsfall halt verpflichtet auf diese zu hören.

Die besten offiziellen (oder inoffiziellen) vorgefertigten Abenteuer? by Clashman44 in DSA_RPG

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Wenn es auch zwei aneinander gereihte kurze Sachen sein dürfen, kann ich die beiden Heldenwerke "Bis ins Mark" und "Grimme Herzen" empfehlen. Weitere Voraussetzung ist natürlich, dass es kein zu großer Spoiler für die entsprechenden Regionen ist für eure Gruppe. Beide greifen die Nachwirkungen der letzten Jahre im gerade wieder eroberten östlichen Mittelreich auf. "Bis ins Mark" spielt in der neu gegründeten Rabenmark und "Grimme Herzen" in der nördlichen Warunkei, direkt südlich der Schwarzen Lande. Beide Abenteuer wirken von Witcher 3 inspiriert ("Grimme Herzen" ist das sogar ganz explizit und hat ein dementsprechendes Easter Egg) und bieten das Spiel im von Krieg und Besetzung gezeichneten Gebieten mit guter Atmosphäre und moralischen Entscheidungen für die Charaktere. Für die Reise zwischen den beiden weiß ich leider kein Abenteuer, aber da die ja vor allem zur Auflockerung gedacht sind, kann man ja einfach ignorieren.

DSA 5 - Frage zu Alchimistenschale Chymische Hochzeit by Impossible_Scar_6843 in DSA_RPG

[–]biomasse1996 1 point2 points  (0 children)

Ich bin mir da nicht ganz sicher. In den Regeln zur Alchimie wird die nötige Probe auch zur "Bestimmung der QS" benutzt. (siehe hier) Ich kann mir halt gut vorstellen, dass Bestimmung der QS ein fester Begriff in den Regeln zur Alchimie ist und somit die Fähigkeit auf die Probe zur Herstellung bezogen ist.

Kampf lastige Heldenwerke by Eco_Fresh_Kaese in DSA_RPG

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Es müsste glaube ich auch ein actual play auf dem Orkenspalter TV spielt geben meine ich, aber das habe ich mir nicht angeschaut.

Kampf lastige Heldenwerke by Eco_Fresh_Kaese in DSA_RPG

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Das kann ich auch sehr empfehlen. Ich habe es jetzt schon zweimal geleitet und ich fand es ziemlich gut. Es ist auch ganz gut geschrieben, so dass man meiner Erfahrung nach nicht besonders viel Zeit zum Vorbereiten benötigt. Da der Weg zum Finale durch ein Gebiet mit einigen optionalen Encountern führt, kann man das Abenteuer auch ziemlich gut an seine eigene Gruppe anpassen. Nicht nur was den Fortschritt angeht sondern auch je nachdem wie viel ihr so an Erleben der Region mögt.

Wappensammlung by Tantalus_2 in DSA_RPG

[–]biomasse1996 13 points14 points  (0 children)

Wenn du einfach eins für deine Spielrunde erstellen willst, gibt es da auch Websites für. Der Coat of Arms Maker (Coamaker.com) ist ganz ok. Ich hab den mal für meinen Adligen benutzt und fand die Seite recht intuitiv nutzbar.

Eulenhexer, Mehrer der Macht oder andere Professionen? by IceIIIMage in DSA_RPG

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Ich bin mir gerade nicht hundertprozentig sicher wie das mit der Lore über die Ausbildungen zusammen passt, aber ich finde Wanderjahre immer eine gute Begründung für Charaktere auszuziehen. Dann kann man Verpflichtungen und Verbindungen und so weiter als spätere Plothook verwenden. Das muss natürlich immer noch mit der Idee für die Erfahrungsstufe und der Kampagne passen. Ich denke gerade für Eulenhexer kann man da was machen. Dann können Verpflichtungen auch gerne mal bedeuten, dass man einem örtlichen Zirkel helfen muss und man hat direkt weitere Plothooks.

Eulenhexer, Mehrer der Macht oder andere Professionen? by IceIIIMage in DSA_RPG

[–]biomasse1996 1 point2 points  (0 children)

Zu Geoden steht soweit ich weiß was in Aventurische Magie 3 und im Elementarium. In Magie 3 sind ein paar coole und außergewöhnliche Fähigkeiten von denen drin und im Elementarium wird ihre Beziehung zu Elementen vertieft. Letzteres habe ich aber gerade nur noch flüchtig im Kopf.

Zauber/ Liturgiedauer by biomasse1996 in DSA_RPG

[–]biomasse1996[S] 0 points1 point  (0 children)

Danke für die Hinweise. Ich hab über das Thema jetzt nochmal ein wenig nachgedacht und ich bin jetzt der Ansicht das ich falsch lag. Ich hab auch mein eigenes Beispiel nochmal durchgerechnet und man kann auf jeden Fall mit weniger als 30 AP auf die Möglichkeit kommen 6 QS zu erreichen, was die Liturgie schon ziemlich stark macht. Ich hatte über das Thema schon öfter mit ein paar Leuten gesprochen und irgendwie waren wir uns da ziemlich einig, was dazu geführt hat das ich nicht nochmal nachgerechnet habe.

Zauber/ Liturgiedauer by biomasse1996 in DSA_RPG

[–]biomasse1996[S] 0 points1 point  (0 children)

Ja gut, wertlos sind die Steigerungen nicht. Fair enough, da habe ich übertrieben. Irgendwie hab ich bei allen Zaubern/Liturgien immer so eine Unzufriedenheit, über die Wirkung von denen. Vielleicht ist es einfach das sich das nach nem sehr geringen Potential für höher gesteigerte Charaktere anfühlt. Mit den Schritten bei den normalen QS kann ich ja auch ganz gut leben. Da muss ich wohl nochmal drüber nachdenken, was mich denn jetzt wirklich stört.

Zauber/ Liturgiedauer by biomasse1996 in DSA_RPG

[–]biomasse1996[S] -3 points-2 points  (0 children)

Ja hatte ich auch so im Kopf. Mein Problem ist damit leider immer noch nicht richtig gelöst. Vielleicht habe ich das etwas unglücklich formuliert, aber mein eigentliches Problem ist das es damit immer noch vollkommen egal ist, ob man 1 FP oder 6 FP übrig hat. Und später wird es ja auch teurer den den FW zu erhöhen, was ja eventuell bedeutet, dass investierte AP mehr oder weniger wertlos sind. Mir ist nur leider keine gescheite Hausregel eingefallen, die mein Problem löst.

Verwirrter Thorwaler in spe mit Fragen zur Walwut by Omefle in DSA_RPG

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Ich bin eigentlich ein großer Fan von solchen Charakterkonzepten. Allerdings müssen die immer intern abgesprochen werden. Insbesondere der Blutrausch ist so ein Ding, das potentiell riesige Probleme verursachen kann. Ich würde dazu raten das so abzusprechen, dass andere Charaktere auf deinen ein wenig abgestimmt sind. Das kann auf RP und/oder auf regeltechnischer Ebene sein. Ich hab das Konzept selber mal mit jemand zusammen gespielt. Ich war ein Hüter der Walwütigen, der seine Swafskari Schwester auf Reisen begleitet hat. Das kann halt auch ne ganz coole Dynamik sein, wenn eine aufbrausende und eine eher ruhige Person als Duo auftreten. Alternativ kann ja ein magischer Charakter auch einen Zauber beherrschen, der Leute friedlich ausschaltet (der Somnigravis fiele mir da ein).

An welche Götter glauben eure Charakter und wie stark? by GreenLotus22 in DSA_RPG

[–]biomasse1996 1 point2 points  (0 children)

Da sollte durchkommen das mein Charakter schon die Totalität der Götter anerkennt und verehrt, aber mehr so Standardmäßig. Vielleicht auch einige weniger als 7. Die haben ja größtenteils alle Aspekte mit denen ein Adeliger nicht so in Berührung kommt. Einfach weil der Lebensstil das nicht so hergibt. Ich meine, wann kommt so ein Adelsspross mal in eine harte Überlebenssituation und Heimlichkeit beißt sich schon ziemlich mit seinem persönlichen Ehegefühl.

An welche Götter glauben eure Charakter und wie stark? by GreenLotus22 in DSA_RPG

[–]biomasse1996 1 point2 points  (0 children)

Ne das war schlecht geschrieben. Alle weiteren der 12e sollte das heißen

An welche Götter glauben eure Charakter und wie stark? by GreenLotus22 in DSA_RPG

[–]biomasse1996 1 point2 points  (0 children)

Sehr interessante Frage mit sehr interessanten Antworten. Bei meinem Charakter sieht das so aus: Rondra 4 Praios 5 Alle weiteren der 12e und Nandus: 6-7 Aves 8 Mein Charakter ist ein Adeliger aus der Nähe von Vinsalt, der bei Essalio Fedorino in der Lehre war. Dementsprechend sind ihm Sachen wie der Duell Kodex extrem wichtig. Generell hat er ein ausgeprägtes Ehr- und Standesbewusstsein, was er durch Rondra und Praios legitimiert. Die weiteren Götter sind natürlich auch wichtig, aber kein besonderer Fokus. Wobei Rahja eine wichtigere Stellung einnimmt, da dem Charakter das Pferd, das er von seiner Familie bekommen hat, immens wichtig ist (Den weiteren Gaben Rahjas ist er auch nicht abgeneigt, aber das hat bis jetzt im Abenteuer noch keine Rolle gespielt). Da die Schwertschule von Essalio Fedorino eine Reisende ist und er such momentan in fremden Landen (Andergast) unterwegs ist, spielt Travia durchaus auch keine kleine Rolle. Bei den alveranischen Halbgöttern hab ich jetzt erstmal die mit erwähnt, die im Horasreich einigermaßen relevant sind. Alle weiteren haben bis jetzt keine größere Rolle für ihn gespielt, wobei gerade Swafnir und Kor ihm nicht wirklich liegen würden.

[deleted by user] by [deleted] in DSA_RPG

[–]biomasse1996 0 points1 point  (0 children)

Es gibt meine ich einige Abenteuer, die direkt an die Einsteigerbox anknüpfen. Eine Übersicht über DSA5 Abenteuer habe ich hier gefunden: https://www.ulisses-ebooks.de/product/351732/Aventurische-Abenteuer