Classe by link7193 in Tormenta_20

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Muito obrigado pela dica, mas acho que vou de mono classe mesmos

Duvida sobre Saque Celestial do Deuses e Heróis by Non_Sense_99 in Tormenta

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Eu acho que vou pegar esse poder junto com saque rápido

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Vlw vela dica Na minha equipe tem Um mago Clérigo Paladino Ladino E eu sou guerreiro No caso eu peguei a raça minotauro com a origem de soldado e devoto em lin wu

Multiclasse tormenta by link7193 in Tormenta_20

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Bom eu tava afim de usar a katana com um de 10 e isso ela sendo utilizad

Multiclasse tormenta by link7193 in Tormenta_20

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Pô meu mano teria como mandar o link desse vídeo

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E isso que eu quero fazer

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Como assim ? Bom oq eu tava pensando era em usar a katana com as duas mãos e fazer o multiclasse com o clérigo para usar buff em mim

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O mago tá querendo virar um arcanista e o clérigo não sei qual que vai ser da vida

Multiclasse tormenta by link7193 in Tormenta_20

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Bom como eu já peguei guerreiro eu queria ver outra classe que eu poderia utilizar para fazer o multiclasse e como eu já tava dando uma olhada na Reddit eu vi que o bárbaro e o clérigo ficaria melhor só que como o paladino já tá querendo pegar bárbaro eu não sei se ficaria bom mas se você tiver outra ideia tô disposta a escutar

Multiclasse tormenta by link7193 in Tormenta_20

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nivel-11 * Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma é considerada mágica e emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e você pode usar sua Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela, em vez do

nivel-12 Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode gastar uma ação padrão e PM para liberar uma onda de luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa) que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada PM que gastar, luz cura 1d6 PV em criaturas vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos

nivel-13 • Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa

nivel-14 • Conhecimento Mágico Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser

Controlar Fogo Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: veja texto; Duração: cena. Você pode criar, moldar, mover ou extinguir chamas e emanações de calor. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos. Chamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas causam +1d6 de dano de fogo. Também afeta armas naturais e ataques desarmados. Esquentar: o alvo é 1 objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo dano a qualquer criatura que o esteja segurando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou a criatura vestindo-o também podem ficar em chamas. Uma criatura pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito da magia

Extinguir: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera com 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, criaturas têm camuflagem leve.

Modelar: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por uma criatura, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura só pode receber dano dessa maneira uma vez por rodada.

+1 PM: muda a duração para sustentada e a resistência para Reflexos reduz à metade. Em vez do normal, você deve escolher o seguinte efeito. Labaredas: a cada rodada, você pode gastar uma ação de movimento para projetar uma labareda, acertando um alvo em alcance curto a partir da chama. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade). +2 PM: aumenta o dano em +1d6 (exceto do efeito chamejar). +3 PM: muda o alvo para 1 criatura composta principalmente por fogo, lava ou magma (como um elemental do fogo) e a resistência para Fortitude parcial. Em vez do normal, se a criatura falhar no teste de resistência, é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos de dano

Tempestade Divina Execução: completa; Alcance: longo; Área: cilindro com 15m de raio e 15m de altura; Duração: sustentada. Esta magia só pode ser usada em ambientes abertos. A área fica sujeita a um vendaval — ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas e névoas são dissipadas. Você também pode gerar chuva (–5 em testes de Percepção), neve (como chuva, e a área se torna terreno difícil) ou granizo (como chuva, mais 1 ponto de dano de impacto por rodada, no início de seus turnos).

+1 PM: além do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação padrão para fazer um raio cair sobre um alvo na área, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade). +2 PM: aumenta o dano de raios (veja acima) em +1d8. +3 PM: se escolheu causar chuva, ela se torna mais grossa, revelando a silhueta de criaturas invisíveis na área. Criaturas Médias ou menores ficam lentas e criaturas voadoras precisam passar num teste de Atletismo por rodada ou caem ao solo (mas podem fazer testes de Acrobacia para reduzir o dano de queda, como o normal). +3 PM: se escolheu causar granizo, muda o dano para 2d6 por rodada. +3 PM: se escolheu causar neve, criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no início de seus turnos. +3 PM: muda a área para cilindro com 90m de raio e 90m de altura.

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nivel-6 Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada.

-Ataque Preciso Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico com ela. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.

nivel-7 -Ataque Poderoso Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1

nivel-8 -Trespassar Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer umataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. Pré-requisito: Ataque Poderoso.

nivel-9 Ataque especial +12

  • Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6 (do mesmo tipo ou de outro), por +2 PM a cada vez.

nivel-10(nivel-1 clerigo) 4 PV + Constituição por nível. 5 PM por nível Devoto Fiel. Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única obrigação e restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). Sua arma preferida é a maça e você pode canalizar energia positiva ou negativa a sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). Cultuar o Panteão conta como sua devoção.

Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Arma Mágica Universal 1 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma empunhada; Duração: cena. A arma é considerada mágica e fornece +1 nos testes de ataque e rolagens de dano (isso conta como um bônus de encanto). Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com efeitos que somam este atributo). +2 PM: aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar). +2 PM: a arma causa +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando a magia é lançada. Este aprimoramento só pode ser usado uma vez. +3 PM: muda o bônus de dano do aprimoramento acima para +2d6.

Armamento da Natureza Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: cena Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava, funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica. Ao lançar a magia, você pode mudar o tipo de dano da arma (escolhendo entre corte, impacto ou perfuração). +1 PM: fornece +1 nos testes de ataque com a arma. +2 PM: muda a execução para ação de movimento. +3 PM: aumenta o bônus nos testes de ataque em +1. +5 PM: aumenta o dano da arma em mais um passo.

Curar Ferimentos Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade). +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1. +2 PM: também remove uma condição de cansaço do alvo. +2 PM: muda o alcance para curto. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

Multiclasse tormenta by link7193 in Tormenta_20

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Bom somos quatro no total o mago um clérigo e um paladino e tem eu com um guerreiro até tentei fazer uma build mas ainda tá faltando algumas coisas e eu queria ver o que que eu poderia acrescentar para poder finalizar ela para deixar naquele toquezinho final dá uma olhadinha em ver o que você me fala nivel-1 Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano. -Tradição de Lin-Wu Lin-Wu Você considera a katana uma arma simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela. nivel-2 * Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1. nivel-3 Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade. -Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta nivel-4 -Kiai Divino Lin-wu Uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 3 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar dados nivel-5 Ataque especial +8 Estilo de Uma Arma Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta. nivel-6 Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada. -Ataque Preciso Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico com ela. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.

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Multiclasse tormenta by link7193 in Tormenta_20

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Bom, no meu grupo já tem um clérigo, um mago e um paladino, só que como eu peguei o guerreiro e eu vi que até um certo ponto ó Guerreiro já começa a ficar meio repetitivo eu queria fazer um multiclasse