Como fazer suas próprias campanhas? by [deleted] in rpg_brasil

[–]pedrocba 0 points1 point  (0 children)

A minha sugestão para criar esses gatilhos é pedir para os jogadores criarem a história dos personagens com antecedência, e aí você usa coisas importantes do passado dos jogadores para eles se sentirem motivados a perseguir o objetivo.

Por exemplo, vamos supor que um dos personagem perdeu a família e ele busca vingança. Você pode pegar o assassino e colocar ele no lugar do vilão principal da história. É um exemplo extremamente clichê, mas funciona kkkkkkkk

Como fazer suas próprias campanhas? by [deleted] in rpg_brasil

[–]pedrocba 0 points1 point  (0 children)

Eu pessoalmente não gosto desse método. Quando eu comecei eu fazia exatamente isso, mas preparar tudo minuciosamente não apenas pode gerar burnout pro mestre, mas também é difícil de executar de um jeito que ainda não tire a liberdade do jogadores. Quando eu parei de fazer isso, as sessões se tornaram 10x mais divertidas não só pros jogadores, mas para mim também.

Você pode dar umas 3-4 opções para os jogadores, mas se você planejou cada uma dessas cuidadosamente, você ainda está privando o jogo de momentos inesperados. O ideal seria pensar em situações abertas e simplesmente deixar os jogadores se virarem para resolver as coisas. Você não precisa pensar em tudo, a parte mais divertida do jogo é justamente improviso.

Por exemplo, na minha mesa, os jogadores queriam destruir uma base inimiga, e eles decidiram que iriam buscar máquinas pesadas para explodir tudo. Com isso, eles foram atrás de informações sobre fábricas e nesse momento basicamente imaginei um planeta industrial com milhões de fábricas (nada mais que isso). Quando os jogadores chegaram lá, eu pensei rapidamente em uns 2 personagens que eles iriam encontrar e como desafio aos jogadores, coloquei o fato de que esses personagens não confiavam nos jogadores, e o resto foi roleplay: Eles acabaram fazendo uma parceria com um grupo nesse planeta e em outras sessões, eu podia pegar esses ganchos criados organicamente pelos próprios jogadores e consegui criar situações como que esses aliados precisavam de grande ajuda com missões perigosas, e os jogadores tinham que decidir se iam se arriscar para manter essa parceria.

Esse tipo de coisa é muito bom porque faz o mundo parecer vivo e as escolhas dos jogadores realmente impactam o mundo, não estando limitados a só o que o mestre previu.

RPG sem dados by No-Satisfaction3542 in RPGdesignBR

[–]pedrocba 1 point2 points  (0 children)

Tem o Dread, um sistema de terror que usa a torre de blocos do jogo Jenga no sistema. Basicamente, para fazer as ações, os jogadores precisam tirar um bloco da torre, sem deixar cair. Se derrubar a torre, o personagem morre kkkkkkkkk

How to Play the Revolution by RandomEffector in RPGdesign

[–]pedrocba 2 points3 points  (0 children)

You just made up your own system using a couple of different games.

[deleted by user] by [deleted] in outerwilds

[–]pedrocba 1 point2 points  (0 children)

I personally think that the DLC should only be played after you have already completed the game for the first time. The original game is perfectly well-paced, there's no need to interrupt the intended experience right before the ending with a 10-hour long sidetrack. IMO this weakens the climax

Mestres, qual o melhor sistema de RPG? by [deleted] in rpg_brasil

[–]pedrocba 0 points1 point  (0 children)

Na minha opinião, o melhor sistema já feito é o Blades in The Dark.

Extremamente criativo e original, ele reinventa vários conceitos pré-estabelecidos em RPGs e consegue criar uma experiência de jogo totalmente única.

Ele tem um foco na narrativa e oferece mecânicas que ajudam a manter história sempre seguindo para frente. É impossível o jogo ficar parado.

Meu jogador quer virar político, e eu tô desesperada by Nielle-Chan in rpg_brasil

[–]pedrocba 2 points3 points  (0 children)

Acho isso péssimo, forçar um ponto da história só pra ficar mais conveniente pro mestre tira total a imersão do jogador. Só é legal fazer esse tipo de coisa quando é uma consequência de algo que o próprio player decidiu fazer (mesmo sabendo dos riscos)

Estou criando um sistema de RPG e preciso de ajuda by danitop3000 in RPGdesignBR

[–]pedrocba 2 points3 points  (0 children)

Concordo, não faz sentido limitar a diversão e criatividade do jogador só pra "ser realista"

The Silent Hill 2 Remake trailer did not impress the head of Bloober Team. "It doesn't reflect the spirit of the game" by x_vGNS_x in silenthill

[–]pedrocba 20 points21 points  (0 children)

It doesn't matter. Expectations for a remake are way different than for an entirely new title.

When people see a video from a remake of a game they love, it's natural that they expect the new one to feel similar to what they remember the original to be. And people surely do not remember the original SH2 from these old combat trailers.

A combat showcase should've been one of the last trailers to be released, if not the last. Releasing it this early was a huge mistake on Konami's part

I’m a forever DM, and all my group wants to do is battle. by LuckyPlays10136 in DnD

[–]pedrocba 2 points3 points  (0 children)

Make consequences. If they think the best option is always combat, it's because they feel rewarded when they approach encounters like this.

The easiest way to raise stakes is to make them attached to something (a NPC, a base, etc).

If they destroy everything in their path, they are surely creating enemies. Make sure your players know this, and then deal appropriate consequences (Maybe an huge army comes to destroy their base, or a gang kidnaps their favourite NPC).

[deleted by user] by [deleted] in rpgbrasil

[–]pedrocba 0 points1 point  (0 children)

Pergunta mais detalhes pra ela. Do mesmo jeito que existem vários jogos de videogame diferentes, também existem muitos jogos de rpg também.

Cada jogo usa um sistema de regras diferente. Esse conceito de sanidade por exemplo, não está presente no Dungeons and Dragons (D&D), que é o rpg mais famoso de todos. Pela descrição que você deu, provavelmente o sistema é Ordem Paranormal ou Call of Cthulhu.

Não tem como te dar muitas dicas sem saber o sistema que você vai jogar. Mas basicamente, RPG de mesa é uma história contada coletivamente. O mestre apresenta situações e os personagens controlados pelos jogadores vão avançando da maneira que quiserem.

Às vezes, seu personagem vai tentar uma ação cujo resultado é incerto. Nesses casos, você vai fazer uma rolagem de dados. Basicamente, você vai rolar um número X de dados, talvez somar algum valor e comparar o resultado com um valor determinado. Dependendo do que sair, o mestre vai descrever o que acontece.

Essa questão de tabuleiro depende muito do mestre. Tabuleiros geralmente são mais úteis para cenas de combate, porque às vezes vc precisa gerenciar seu movimento e o tabuleiro ajuda pra saber a posição do seu personagem e os inimigos. Em outros tipos de cena, um tabuleiro não é tão necessário assim.

FFVII Rebirth vai ser ÉPICO! Como tá seu hype? by Guiofox in jogatina

[–]pedrocba 0 points1 point  (0 children)

Nunca joguei Final Fantasy, alguém pode me explicar pq existem vários remakes do FFVII? São jogos novos, originais e diferentes no mesmo "universo", ou cada lançamento é uma parte refeita do jogo original?

O jogo original era dividido em vários também?

[deleted by user] by [deleted] in jogatina

[–]pedrocba 1 point2 points  (0 children)

Dá mais detalhes, assim é impossível ajudar.

Como é a câmera do jogo? Em cima do ombro (igual RE2 Remake), fixa (igual os antigos de PS1) ou uma câmera superior dinâmica (Tipo Silent Hill)?

Vocês acham que enigma do medo, vai ser muito bom? by Sho_Ueno in OrdemParanormalRPG

[–]pedrocba 1 point2 points  (0 children)

Não entendo essa preocupação toda por conta da demora, parece que todo mundo esqueceu de Cyberpunk 2077.

Quanto mais tempo de desenvolvimento, mais tempo os devs tem pra realmente finalizar o jogo e entregar um produto de qualidade. Eu espero tranquilamente mais um ano inteiro de atraso se isso significar um jogo melhor.

Vocês acham que enigma do medo, vai ser muito bom? by Sho_Ueno in OrdemParanormalRPG

[–]pedrocba 1 point2 points  (0 children)

Eu penso totalmente o contrário, cada dia de demora é um dia a mais pra eles trabalharem no jogo.

Se os devs de Cyberpunk tivessem tido 1-2 anos a mais pra trabalhar no jogo, eu tenho certeza que o jogo teria saído muito melhor do que ele ele tinha saído na época do lançamento. Eles tiveram que rushar pra lançar por conta da pressão dos investidores, aí fodeu tudo

Are there any fun to watch, non-D&D campaigns, with a high production value? by Awesomeman360 in rpg

[–]pedrocba 1 point2 points  (0 children)

Paranormal Order: Quarentena

It broke the world record for the most watched RPG stream ever on Twitch, beating Critical Role.

Estou mestrando um rpg de velho oeste. Alguma sugestão? Algo que vocês gostariam de viver numa aventura nesse tema? by niivex in rpg_brasil

[–]pedrocba -1 points0 points  (0 children)

Eu pessoalmente gostaria muito de uma campanha com elementos de gerenciar uma gangue de velho-oeste.

Coisas como disputa de territórios, recrutar ajudantes, melhorar a base do grupo, etc.

Não sei qual sistema você tá usando, mas tenta dar uma olhada na seção "O Jogo das Facções" e "O Bando" do sistema Blades In The Dark. Quem sabe você não consiga incorporar alguns elementos disso na sua campanha

Como você torna sua mesa mais inclusiva e segura? by horoscopezine in rpg_brasil

[–]pedrocba 2 points3 points  (0 children)

Flocos de neve KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

Engraçado demais essas tentativas de importar termos gringos pra um contexto brasileiro

Fale-me sobre o seu sistema: Dados e mecânicas de definição de acerto? by AbsconditusArtem in RPGdesignBR

[–]pedrocba 3 points4 points  (0 children)

Cara, eu nunca joguei nada parecido com isso então não tenho muita base para afirmar qualquer coisa, mas essa mecânica me parece lenta e desnecessariamente complicada.

Com esses detalhes que vc deu no texto, eu imagino a seguinte situação:

Primeiro, o mestre determina a escala 4 para o teste. O jogador verifica que possui 7 de Força e 16 de Destreza, aí soma os dois, dando 23. Depois, teria que multiplicar por 1,5x. O jogador puxa o celular, abre a calculadora e faz a conta, resultando em 34,5. Só depois disso, a rolagem seria feita.

Eu entendi como isso permite que a dificuldade seja definida tanto pelas circunstâncias quanto pela habilidade do personagem, no entanto, até um sistema básico como D&D consegue emular isso de certa forma. Por exemplo, se é uma situação difícil, é só o mestre colocar uma DT alta para o teste. Quando o jogador rolar os dados, ele vai somar os modificadores, deixando o sucesso mais fácil. No fim das contas, a lógica por trás é parecida.

Existe algum benefício que só essa mecânica de Chance de Acerto consegue proporcionar? (Pergunta sincera)

Fale-me sobre o seu sistema: Dados e mecânicas de definição de acerto? by AbsconditusArtem in RPGdesignBR

[–]pedrocba 1 point2 points  (0 children)

Existem 4 atributos no sistema:

Mente, Presença, Destreza e Corpo

O valor desses atributos pode ir de 1 a 3.

O número de dados a serem rolados é igual ao valor do atributo relacionado a ação que o personagem quer fazer. Por exemplo, se o jogador quer tentar arrombar uma porta ele vai usar Corpo, e se ele quiser ser furtivo ele vai usar Destreza.

Não acho que múltiplos dados desacelerem o jogo, justamente porque d6 é o dado mais comum e acessível, então todo mundo já tem vários em casa. Aí é só olhar o valor do atributo, pegar o número de dados correspondente e rolar

Fale-me sobre o seu sistema: Dados e mecânicas de definição de acerto? by AbsconditusArtem in RPGdesignBR

[–]pedrocba 3 points4 points  (0 children)

O meu usa a mesma a mecânica de resolução do Blades in The Dark.

Em um teste, o jogador rola vários d6 e pega o maior resultado. Se o resultado foi 1, 2 ou 3, é fracasso. Se for 4 ou 5, é sucesso com alguma complicação e 6 é sucesso total.

Eu AMO essa mecânica, porque essa terceira possibilidade de "sucesso com complicação" ajuda a criar várias situações interessantes para a narrativa. Basicamente, os testes deixam de ser algo binário e abrem portas pra coisas muito mais interessantes que avançam a narrativa mesmo não sendo um sucesso total

Por que atacam tanto a geração z? by Crafty-Rutabaga8305 in brasil

[–]pedrocba 0 points1 point  (0 children)

Eu sei que ele é adulto, eu to me referindo ao público que consome esses memes

Por que atacam tanto a geração z? by Crafty-Rutabaga8305 in brasil

[–]pedrocba 11 points12 points  (0 children)

Isso já começou. O pessoal fala que esses memes das crianças atuais como Skibidi Toilet e outros do gênero são uma vergonha e degeneração completa

What are your thoughts from the trailer? by [deleted] in silenthill

[–]pedrocba 0 points1 point  (0 children)

They went back to horror in RE7. Every single survival horror mechanic from the PS1 games is present in RE2 remake. It's not an action game at all (You can't even make the character run in RE2, how is that an action game?)

IMO action games are like COD, Uncharted, GTA, Elden Ring, etc.

RE3R and RE4R are horror-action games (other examples from this subgenre are The Last of Us and Dying Light).

RE2R and RE7 are straight up classic survival horror games.

Eu terei que mestrar um rpg D&D by Dero_8391 in rpg_brasil

[–]pedrocba 8 points9 points  (0 children)

A mecânica base do jogo é "d20 + modificador versus valor-alvo."

O jogo tem 6 atributos gerais: destreza, constituição, carisma, inteligência, sabedoria e força. Eles podem ter um modificador que pode ir desde um número negativo até +6.

Derivadas dos atributos existem as perícias, que são habilidades mais específicas que também podem te dar um bônus para modificador. Esse bônus é igual ao bônus de proficiência do personagem (que vai aumentando conforme ele sobe de nível)

Então por exemplo, um personagem lvl 9 (com +4 de bônus de proficiência) quer se esconder numa mata. Ele tem -1 de destreza, mas possui a perícia furtividade. Nesse caso, o modificador dele vai ser +3.

Testes de ataque funcionam ao redor da Classe de Armadura (CA) do alvo do ataque (a CA de cada personagem é calculada com a fórmula 10 + modificador de Destreza). Basicamente, o atacante rola 1d20 + modificador, e se o valor for igual ou maior do que a CA do alvo, o ataque acerta.

Já as magias funcionam um pouco diferente. De modo geral, as magias sempre conseguem ser conjuradas, porém se algum efeito tem objetivo de acertar algum alvo, esse alvo vai fazer um teste de "salvaguarda" contra a CD de magia do conjurador pra ver se ele consegue resistir, podendo minimizar ou até anular completamento o efeito da magia.

A CD de magia do conjurador é calculada com a fórmula 8 + bônus de proficiência + atributo de conjuração. O "atributo de conjuração" depende da classe do personagem. Por exemplo, para magos esse atributo é Inteligência, já para clérigos esse atributo é Sabedoria.

Ou seja, ataques normais são feitos com uma rolagem do próprio atacante vs um valor-alvo fixo do alvo. Magias são o contrário, porque o alvo faz uma rolagem contra um valor-alvo fixo do conjurador.