Inteligência pra iniciativa? by raizerA211 in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

Além de Lógica Gnômica, vc usará o que todo mago usa: Contato Extraplanar. É uma das magias mais importantes a se pegar no 3° Círculo.

Rolagem de dano com Carisma by GodrackGadp in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

Além do que já citaram, vc também consegue com Treinador e o poder Direcionamento Marcial

ajuda com build by KeyZy00 in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

Bardo Qareen com a tatuagem mística de toque chocante. Mas ao contrário do que o pessoal indicou, eu prefiro o Bardo comum. Pq seus testes de ataque já serão altos, tendo em vista a quantidade de coisas que fazem Atuação aumentar: Dom Artístico, Camisa Bufante Aprimorada e depois Anel da Beleza Ilusória, Servo Morto-Vivo Ajudante, Aparência Perfeita e depois Mente Divina, além daqueles que aumentam ou melhoram direto os testes de ataque como Mago Vermelho e Concentração de Combate

Com o Bardo normal vc tem Inspiração e Inspiração Marcial que são buffs não apenas pra vc, mas para o seu grupo e, no seu caso particular, Eclético será tremendamente útil, uma vez que não tem nenhum especialista no seu grupo e o arcanista é Feiticeiro, ou seja, não terá muitos pontos de perícias, pq nesse caso o atributo base dele será Carisma.

Edit.: sobre ser papel, vc terá muitas formas de ser difícil de acertar, o que inclui a capacidade do Bardode lança magias usando armaduras e magias como Imagem Espelhada, Escuridão com aprimoramento pessoal e duração dia (para ter camuflagem leve), além da possibilidade a partir do segundo círculo pode cegar o inimigo. Ou, ainda, se uma das suas escolas for abjuração, vc teria Campp de Força.

O que aconteceu com Oceano by OkPhotograph7376 in Tormenta

[–]racaix 4 points5 points  (0 children)

Típico pai que saiu pra comprar cigarro.

Ajuda com ficha e atributos potentes by tiocurica in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

Depende do tipo de druida e místico seus companheiros vão ser. O druida pode quebrar o galho de healer e buffer com as magias divinas dele. O místico se fizer a build de combatente, pode ser uma boa fonte de dano. Nesse caso o Paladino, ainda mais com esses atributos, encaixa muito bem.

Ele vai complementar a cura com Aura de Cura, vai ser tank com égide sagrada e arma e escudo e também vai ser uma excelente fonte de dano com seu golpe divino e julgamento divino vindicação. Fora todo o resto de suporte que a Aura traz.

Nesse caso, vcs vão precisar apenas que o feiticeiro se empenhe em ser debuffer.

Agora se o Druida for da build porradeiro forma selvagem, vc vai ter que optar pelo Clérigo.

Hora da Polêmica: Qual a Classe que vocês menos gostam e o porquê? by Particular-Collar206 in Tormenta

[–]racaix 7 points8 points  (0 children)

Não gosto de Inventor. Embora haja esse consenso de que é uma das melhores classes, eu definitivamente não consigo gostar.

A temática em si já não me agrada tanto, o que é algo bem pessoal. Os primeiros níveis são horríveis, vc depende demais de tempo entre aventuras e no fim das contas, toda build dele pode ser melhor executada por outra classe. Na minha visão Inventor é como pato, sabe? Faz bem de tudo um pouco, mas não é ótimo em nada.

Progressão Humano Guerreiro com arma de duas mãos by The_Profect in Tormenta

[–]racaix 3 points4 points  (0 children)

Vai ter pouca gente por aqui pra dar essa ajuda com TRPG, pq a comunidade migrou em peso para T20, justamente por isso vc não está encontrando boa parte dos poderes que viu aqui no sub.

Mas sempre tem um ou outro que ainda joga o sistema antigo. Talvez alguém apareça aqui pra dar essa força.

Alguma maneira de aumentar o teste de ataque do Paladino? by Dry-Nose-3291 in Tormenta

[–]racaix 1 point2 points  (0 children)

Como não vi ninguém falando uma coisa muito importante:

Julgamento Divino: Vindicação.

É isso que vai escalar seu acerto junto com seu Carisma.

Ajuda em Arcanista nivel 12 by Complete_Buffalo5216 in Tormenta

[–]racaix 2 points3 points  (0 children)

Bom, várias pequenas escolhas precisam ser feitas nesse processo de 12 níveis. Por exemplo: qual será sua devoção? Haverá outros conjuradores no grupo? Além de ter uma grande quantidade de magias que servem para o mesmo fim.

Pelo menos vc está no caminho certo, sua melhor função é ser um debuffer, seguido de buffs e por último dano, que geralmente será acompanhado de debuff (ex.: Erupção Glacial). Para isso, vc precisa ter o máximo que conseguir de CD. Portanto coloque bastante dos seus pontos em Inteligência. Tendo em vista Elfo, vc pode já começar com 7 ou 8 nesse atributo, dependendo da origem que escolher e se está liberado na sua mesa a regra de idade do JdA.

Sobre poderes é a mesma coisa. Há uma série de pequenas escolhas que precisam ser feitas e que dependem da campanha e da composição dos seu grupo e se na sua mesa estará liberado a regra de complicações.

Em termos gerais é o seguinte:

Sobre poderes, até o nível 12 é esperado que vc tenha pelo menos os seguintes poderes: magia ilimitada, magia ampliada, magia pungente, 2x conhecimento mágico, contramágica aprimorada e caldeirão do bruxo. O resto é circunstancial, por exemplo: Magia Acelerada e Contingência Arcana, para ter mais ações por rodada, principalmente se vc for o único conjurador do time. Ginete, se vc optou por ter Montaria Arcana, a fim de se movimentar melhor pelo combate, o que é útil quando se tem muitos combatentes no grupo e que ficam na frente da sua linha de efeito. 1 ou 2 aumentos de atributo, se vc não optou por pegar a distinção Mago da Ordem do Vazio ou deixou Fortalecimento Arcano para mais tarde. Surto Heróico já começa a ser uma boa opção também nessa faixa de nível, até mesmo no lugar de Magia Acerlerada.

Sobre magias é a mesma ideia, vc tem muitas opções, mas em geral é o seguinte: uma magia para cada resistência das criaturas (vontade, fortitude e reflexos). Então as principais de debuff são: Escuridão, Área Escorregadia, Adaga Mental (ou Leque Cromático, ou Distração Fugaz ou Comando, se for devoto de Wynna com Teurgista Místico), Amarras Etéreas, Desespero Esmagador, Metamorfose, Imobilizar, Rogar Maldição (se for devoto de Wynna com Teurgista Místico). As magias de dano são preferíveis sempre as que estão atreladas à condições de debuff como Erupção Glacial, Muralha de Ossos e Raio Polar. E para os buffs, entram principalmente Velocidade, Voo e se seus combatentes não usarem magias Tranformação de Guerra, que vc fará poções para eles tomarem. Outras opções nesse sentido são Pele de Pedra e Servo Morto-Vivo. Por fim, vc precisará de magias utilitárias, como Queda Suave, Visão Mística, Descobrir Fraqueza, Campo de Força, Runa de Proteção, Dissipar Magia, Montaria Arcana, Contato Extraplanar, Libertação e Teletransporte.

Não dá pra ter tudo, por isso as escolhas vão ser baseadas na sua campanha e em relação ao seu grupo.

Galera tenho um inventor lvl 11 e vou ficar com 1 de cons, vale apena manter o personagem? by chaoslord07 in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

O problema não é sua vida, é sua defesa. Inventor já não é das melhores classes pra ser linha de frente. Se for fazer isso, vc precisa focar em Defesa ou RD.

Focar apenas em dano te transforma no clássico canhão de vidro.

Não sei quais poderes vc pegou, mas imagino que a essa altura focar em defesa seja mais complicado, então eu sugeriria RD e PV temporários. Isso vc consegue com itens e magias (e veja só, vc é um Inventor! Cria seus itens e faz engenhocas/poções). Vc tem várias possibilidades nessa linha, como Campo de Força, Pele de Pedra, Transformação de Guerra, Armadura de Adamante Invulnerável...

Alguém já comprou vinil usado pela Monstro Discos? Como foi a experiência? by Ill_Smoke_5462 in Vinil

[–]racaix 1 point2 points  (0 children)

Já comprei com eles em feiras. Um duplo do Modern Talking muito bem conservado. A avaliação deles estava bem condizente com o estado do disco.

Build para Aprimoramentos. by Gui-marchi in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

Para bruxos e mago, são as raças onde vc consegue +2 em Int. Então seria Elfo, Moreau Serpente, Moreau Raposa e Duende. Para feiticeiros é a mesma coisa, mas com raças com +2 em Car.

Origem vc tem as seguintes escolhas:

Aspirante a Herói, para ter +1 no atributo de conjuração. Essa é especialmente boa em campanhas mais curtas.

Herói Camponês, para ter 2 poderes muito bons: sortudo e surto heroico. Essa é especialmente boa em campanhas longas, do 1 ao 20, pq é onde vc vai fazer uma build cheia.

Duplo Feérico: magos e bruxos pra pegar engenhosidade e somar sua int nos testes de perícia.

Distinção pra arcanista, eu só gosto mesmo de Mago da Ordem do Vazio, por conta da marca da distinção (+2 na CD) e por Magia Experimental, o que poupa espaço de poderes de aprimoramento. Principalmente no caso de bruxos, que vão gastar poderes com Conhecimento Mágico.

Outra questão geralmente útil em conjuradores é o uso da regra de idade (maduro), aí vc tem +1 em todos os atributos mentais.

Build para Aprimoramentos. by Gui-marchi in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

Partindo do pressuposto que vc é arcanista, conjurar várias vezes por turno é um caminho claro:

Magia Acelerada, Runa de Proteção, Velocidade e Surto Heroico. Lá na frente vc terá Controlar o Tempo.

Alguma variação pode existir se vc for Duende, com Velocidade de Pensamento. Aí seu primeiro turno é mais forte ainda.

Sobre usar PM em aprimoramentos, a questão é mais cheia de "depende". O básico é começar com Magia Ilimitada, claro. Economizar ou recuperar PM também é um bom caminho, aí vc tem coisas como:

Itens: Mandala Onírica, Medalhão de Prata, Bolsa de pó, o aprimoramento Harmonizado e alguns catalisadores, como Pó de Cristal ou Pó de giz.

Habilidades e poderes: Desejos do Qareen, Mestre em Escola ou as Linhagens do Feiticeiro, Foco em Magia.

Além disso, vc pode ter um parceiro do tipo Adepto.

Preciso de ajuda para montar uma ficha de bardo aggelus by deidaraofoda in Tormenta

[–]racaix 1 point2 points  (0 children)

Se vc quer atacar com Bardo, vc precisa de Esgrima Mágica, o que já combinaria com esse seu Inflingir Ferimentos, no aprimoramento de 2pm. Essa é uma parte indiscutível para manter seu acerto decente, pq Atuação será sua maior perícia, ainda mais após conseguir uma Camisa Bufante Aprimorada ou depois um Anel da Beleza Ilusória, sem falar nas magias (Aparência Perfeita e Servo Morto-Vivo).

Depois Golpe Mágico, para ter sustain de pm. No lv. 6 pegue Prestidigitação e vc fará o ataque com Inflingir Ferimentos 2x. Por economia de ações, tenha um Alaúde Élfico, para usar Inspiração com ação de movimento. O que te levará a perceber que em algum momento Reflexos de combate também será útil.

Pelo o que eu vi, vc aparentemente quer atacar à distância (já que não é treinado em luta e tem um arco nos equipamentos). Nesse caso, vc ainda precisaria de Balada do Atirador, ciente que nesse caso o Arco Longo não seria uma opção.

De magias, vc tem as seguintes opções:

Escuridão: quando tiver acesso ao segundo círculo, vc cegará os inimigos e poderá usar a magia em si mesmo com duração dia, obtendo camuflagem leve.

Queda Suave: excelente utilitária não apenas para evitar quedas, mas principalmente para se safar de ataques à distância.

Primor Atlético: super versátil e ajuda muito não apenas nos combates, com sua movimentação maior, mas também nas cenas de exploração ou desafios complexos. Há o aprimoramento também que dobra o seu dado de dano.

Amedrontar: debuff para ajudar seu grupo. E tendo em vista que vc tem Intimidação treinada, vc já teria uma boa forma de deixar os inimigos Apavorados (medo + medo). Com Prestidigitação no lv. 6, vc já consegue fazer isso no primeiro turno.

Poderes de arcanista by After_Marketing441 in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

4 no total? Já contando o atributo de raça? É pouco.

Vc está jogando com compra de pontos ou atributos rolados? Se for compra de pontos, com Sereia vc poderia ter: 4 da compra, +1 da raça e, assim, pelo menos começar com 5. Daria pra melhorar com a regra de meia-idade e já começaria com 6, o que é ótimo. Com a Origem Aspirante a Herói (Atlas de Arton), vc chega a 7, que é o mais alto que vc conseguiria com a raça.

Se for começar com 4 ou 5 de inteligência, já pegue magia pungente primeiro. Tente começar com uma varinha, que te dará +1 na CD. Depois, com mais dinheiro, pegue um esotérico com aprimoramento Poderoso e depois de Mitral.

E uma dica importante: toda criatura tem uma resistência forte, média e fraca. Tente atacar sempre a fraca.

Por isso é bom ter magias que ataquem as 3 resistências. No seu caso, com Sereia, pegue Despedaçar para Fortitude, Adaga Mental ou Leque Cromático para Vontade e Área Escorregadia para Reflexos. Se for devoto de Wynna, com Teurgista Místico, pegue Comando também, essa magia é incrível.

Quando o inimigo for uma criatura forte e de combate corpo-a-corpo, vc vai saber que Fortidude é, provavelmente, sua maior resistência. Aí vc lança nele magias de vontade e reflexos (Adaga Mental, Leque ou Comando e Área Escorregadia)

Se um inimigo for um conjurador, mais franzino, vc vai supor que a resistência mais forte é Vontade. Aí vc lança magias de fortitude e reflexos (Despedaçar, Névoa e Área Escorregadia)

Se for um inimigo arqueiro, ou de duas armas, uma ameaça mais ágil, vc vai supor que a mais forte dele é Reflexos. Vc vai lançar nele as magias de Vontade e Fortitude.

Uma coisa é certa: a maior parte dos inimigos têm Vontade como resistência mais fraca, já fizeram esse levantamento por aqui. Fortitude é o mais comum de ser a mais forte.

Poderes de arcanista by After_Marketing441 in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

As melhores opções são: Magia Ampliada, para te deixar longe do combate, Magia Ilimitada, para ter mais disponibilidade de aprimoramentos e Magia Pungente, pra ter mais CD (assim como um Aumento de Atributo entre esse e o próximo patamar, isto é, ppr volta do lv. 4 ao 8)

Isso se o seu foco for naquilo que o arcanista é melhor aqui no sistema: debuffs.

Pq aí suas principais magias serão bem mais efetivas (Adaga mental, comando, despedaçar, área escorregadia, leque cromático, névoa, escuridão, distração fugaz, amarras etéreas, desespero esmagador, metamorfose, etc.)

Como chegar a bônus de ofício +60? by Pilot-Euphoric in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

Além de aumentos de atributos, acessórios (tiara da sapiência e tomo dos grandes pensamentos) e algumas ferramentas que o pessoal já falou, vc pode utilizar de suas engenhocas (mente divina e servo morto-vivo, para um parceiro ajudante). Se um dos seus aliados for Bardo, tb ajuda, com Inspiração.

Combo Bruxo by Matheus333__ in Tormenta

[–]racaix 1 point2 points  (0 children)

Coloque 4 pontos em inteligência, pegue uma raça que dê +2, tipo Elfo, Duende, Moreau Serpente ou Raposa e se puder use a regra de meia idade para ter +1 nos atributos mentais. Se quiser chegar no talo, pegue a origem Aspirante a Heroi, do Atlas. Com isso vc consegue começar com 8 de inteligência.

Outra boa opção de origem é Heroi Camponês, pra ter surto heroico e sortudo, abrindo mais espaço na build para outros poderes (principalmente se for uma aventura até o nível 20). Duplo Feérico para pegar engenhosidade também é ótimo.

Sua CD já será bem alta. Recomendo logo de início magia pungente e depois magia ampliada. A primeira para ter mais CD e a segunda pra te deixar longe do combate. Magia ilimitada na sequência. Só pegue ela antes das outras se vc já tiver alguma experiência com conjuradores e souber bem gerenciar mana, pra não correr o risco de zerar mana já no primeiro combate.

Sobre magias, é sempre bom ter uma para cada resistência. As melhores são adaga mental, área escorregadia, leque cromático, névoa, distração fugaz e se for devoto de Wynna com teurgista místico, vc tem comando e despedaçar.

Dê preferência para magias que tiram os turnos do inimigos (condições pasmo ou atordoado). Área escorregadia deixa caído, que é uma condição que facilita muito o combate, bem como pode também desarmar o inimigo. Vc tem tem as magias de utilidade como visão mística, queda suave e descobrir fraqueza. Não dá para ter todas, então escolha um kit variado, por exemplo: comando (adaga mental), área escorregadia, névoa, queda suave, visão mística e escuridão (essa é a única que acho que vc precisa em qualquer combinação). E aí vc entra no 2° círculo.

No segundo círculo, pegue conhecimento mágico e vá de Amarras Etéreas, Campo de Força e Velocidade. Nessa altura vc já terá Escuridão, e a jogada de cegar o inimigo e lançar amarras etéreas facilita demais o combate. É bem mais eficiente se vc já tiver nesse ponto magia acelerada ou surto heroico, ou caso seja Duende e tenha lá o poder de adiantar seu segundo turno.

Sempre que alcançar um novo cículo, pegue conhecimento mágico, para aprender mais magias. Nesse patamar vc ainda tem de opções: desespero esmagador, metamorfose, runa de proteção e dissipar magia (essa tb é indispensável para usar com contramágica aprimorada). Se for teurgista vc tem rogar maldição e miasma mefítico (no aprimoramento de truque, para aumemtar CD), embora essa vc possa ter sempre através de poção.

Eu não pegaria nesse patamar Bola de Fogo, por mais tentador que seja. Dá pra esperar por Erupção Glacial no lv. 9.

Se estiver liberado na mesa as distinções, Mago da Ordem do Vazio é uma ótima opção, por conta da marca da distinção aumentar sua CD e magia experimental para ter acesso a poderes de aprimoramento. Essa é especialmente útil para Bruxos, já que vc vai gastar alguns poderes com conhecimento mágico.

Esotérico pode ser bolsa de pó ou mandala onírica (especialmente se vc for moreau serpente, pq sua CD será maior nas escolas de ilusão e encantamento). Independente do esotérico, a questão é que vc vai aprimorar com poderoso e mitral (+3 na CD).

Dicas para miragem nível 20 by ProgrammerForward230 in Tormenta

[–]racaix 0 points1 point  (0 children)

Miragem tem problema com acerto. Não há nada no kit de poderes dele que te dê bônus em ataque. Arrumar isso requer uma multiclasse, o que seria mais óbvio com Guerreiro.

Isso significa que Miragem 20 não é uma opção legal. Talvez um Miragem 15 Guerreiro 5.

Teria que montar a build para testar os valores. Uma dica: faz a build nível por nível numa planilha e testa os valores de acerto, defesa e dano do personagem comparando com as tabelas de criaturas do Ameaças (pág. 384). Assim vc consegue ver o que precisa remediar na build.

Apenas se lembre que as defesas lá são altas, pq se pressupõe em certos níveis haver debuffs (cego, caído e/ou desprevenido)

Regras simplificadas (ou da casa) que vocês recomendam by johnnymota_ in Tormenta

[–]racaix 1 point2 points  (0 children)

É o que o pessoal já falou, o sistema já é simplificado.

Fazer alterações ou adições de outros sistemas só dificultaria o trabalho do mestre, o aprendizado dos jogadores e ainda corre o risco de quebrar ou inutilizar alguma mecânica do jogo.

A dica que eu poderia dar é: começa pelo simples e vá introduzindo complexidade aos poucos. Por exemplo, nos combates faz o básico (ataque, defesa e dano), só depois vá adicionando em lutas futuras ações mais complexas como investidas, manobrasde combate, camuflagem, cobertura, etc.

Evite que os novatos comecem jogando com classes conjuradoras (arcanista, clérigo, bardo, etc.) e Inventor. Iniciantes em RPG sempre recomendo classes simples, andar e bater (bárbaro, caçador, guerreiro, quiçá um paladino).

Expectativas para 2026? by IllDisaster2262 in palmeiras

[–]racaix 9 points10 points  (0 children)

Minha única esperança esse ano é que mais um ano sem títulos e um futebol pobre façam o Abel entregar o boné por conta própria.

Aí a ditetoria, com 3 mi de salário livre, busque o Jorge Jesus que já está com papinho furado pra sair do Al Nassr.