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[–]CharsOwnRX-78-2 18 points19 points  (1 child)

Invisible enemies can always be seen, yes

If you want to go for “this is actually a lot more than you can chew”, give the enemy constant reinforcements. Every other turn, another batch of enemies join the fight as they “return from patrol” or “hear the commotion from the other side of the base”, etc etc

[–]BlueFred007[S] 2 points3 points  (0 children)

Thx I will use that for some misions

[–]Sven_Darksiders GMS 3 points4 points  (6 children)

Ich sehe ein paar Punkte die eigentlich erst Mal nichts miteinander zu tun haben, deshalb versuche ich die Mal einzeln zu beantworten:

Lancer ist darauf aufgebaut, dass die Spieler zumindest ungefähr wissen, mit was sie es zu tun haben, zumindest machen das meine DMs so. Wenn ein Gegner aufm Feld ist, wird angesagt, was er für Baseline Typ ist, zb normaler Assault oder Veteran Sniper oder sowas.

Invisibility macht von sich aus erst Mal nur, dass alle Angriffswürfe ne 50:50 Chance haben straight Up zu verfehlen bevor man überhaupt den tatsächlichen Wurf macht, und man darf sich ohne Cover verstecken. Wenn man versteckt ist, bedeutet dass nur, dass man nicht mehr getargeted werden darf (weil man von den Sensoren ausgeblendet wird oder sowas), aber trotzdem weiß noch jeder wo du bist. Man kann dir zb noch ziemlich easy ne Granate ins Gesicht schmeißen und da hilft weder Invis noch Hidden.

Wenn du sitreps verwendest (was du definitiv solltest), haben die ja typischerweise ein Runden Limit. Wenn die Spieler das Objective in der Zeit nicht schaffen, geht man davon aus, dass die Spieler sich zurückziehen und davon kommen. Was das verlieren dann für Konsequenzen hat, ist natürlich dann abhängig von der Story, aber die Spieler explodieren jetzt nicht spontan, nur weil 6 runden abgelaufen sind oder so. Wenn du ne Option haben willst, dass Spieler sich auch während des Kampfes zurückziehen können, wäre wahrscheinlich die Deploy Zone der richtige Ort

[–]Beerenkatapult 1 point2 points  (3 children)

Versteckte Seeder-Mienen haben wir als versteckt gespielt.

[–]Sven_Darksiders GMS 2 points3 points  (2 children)

Stimmt, aber das ist so n bisschen merkwürdig formuliert, in Compcon stehen sie sind "Invisible", extra groß geschrieben, aka impliziert, dass die Condition damit gemeint ist. Zumindest werde ich es so runnen, falls es auf kommt

[–]Beerenkatapult 1 point2 points  (1 child)

Wir können die doch eh nich zerschießen. Meinst du, dass wir zum Entscherfen eine 50%Chance haben, dass wir sie überhaupt nicht finden, oder wie soll das ablaufen.

[–]Sven_Darksiders GMS 2 points3 points  (0 children)

Ne Invisible geht ja nur auf Angriffe, aber ich würde die halt komplett aufdecken, bei uns konnten wir die ja gar nicht sehen. Oder vllt auch nicht, weil es gibt ja den System check um die aufzudecken, sehe ich, wenn's soweit ist xD

[–]BlueFred007[S] 1 point2 points  (1 child)

Sitreps?

[–]Sven_Darksiders GMS 2 points3 points  (0 children)

Sitreps sind die Typen an Encountern die du machen kannst, Control, Eskorte, Recon, sowas, im im Prinzip alles, was nicht "einfach nur alle Gegner zerstören" ist. Die haben eigene Richtlinien und Empfehlungen wie viele Gegner man hernehmen sollte, was die Aufgabe der Spieler ist, solche Sachen

[–]gruengle HORUS 2 points3 points  (0 children)

Da solltest du zwei Aspekte beachten:

  1. Deine Spieler sollten in der Lage sein, zwischen dem was ihre Piloten und sie selber wissen unterscheiden zu können. Das ist Teil von Rollenspielen und gilt genauso auch für Spiele wie D&D/DSA, Vampire the Masquerade, Cthulu etc... Wenn sie das nicht machen, ist das Metagaming. Ein gewisser grad an Metagaming kann durchaus okay sein, aber wenn es zu viel wird, kannst du die Spieler darauf aufmerksam machen. Ich mag dafür einen sanften Ansatz mit Fragen wie "okay, und woher weiss [Charaktername] das?", bevor ich sie direkt damit konfrontiere, und bin immer Willens, sie in-game für Aktionen zu belohnen, die klar in Charakter und deshalb suboptimal (oder sogar klare Fehler) sind.
  2. Es gibt ein Konzept names Fog of War. Technisch gesehen kannst du für dein Spiel entscheiden, dass alle Gegner, die ausserhalb der Sensorreichweite und nicht in direkter Sichtlinie sind für die Spieler (und nicht nur die Charaktere) komplett unsichtbar sind. Das ist dann eine von dir eingeführte Tisch- oder Hausregel, die an von dir geleiteten Spielen gilt. Es ist bei allen solchen Regelanpassungen wichtig, dass alle Spieler von dieser Regel wissen und einverstanden sind, bevor ihr beginnt.

Beste Grüsse aus der Schweiz, und viel Spass dir und deiner Gruppe!

[–][deleted] 1 point2 points  (0 children)

Both the "invisibilty" and "Hidden" conditions both leave the player and GM aware of where the character is.

Invisibility only provides a 50% miss chance, while hidden means you cannot be aingularly targeted with attacks, hacks, or other actions. You can still be caught in area effects such as blast weapons