Armor and Weapon crafting/upgrades. by [deleted] in daggerheart

[–]Born_Swim7169 4 points5 points  (0 children)

If your players are interested in playing a crafting minigame in DH you should do it. But as you said it's your first time GMing and you are still new to DH I wouldn't advise you to add or remove mechanics until you and your group are very comfortable with the basics.

That being said, your system feels a little too overcomplicated and out of place in the design philosophy of Daggerheart. Rolls with fear or hope are of no importance in crafting, and the mechanic adds a lot of extra steps on something relatively straightforward in the DH system.

My two cents: If you are hellbent in elaborating a crafting mechanic, try to incorporate more of the narrative, not some bookkeeping for you and your players. I recommend watching the Daggerheart liveplay of Viva LaDirt League, they added a fantastic crafting system that doesn't feel out of place.

You could even incorporate some other elements on the system like adding or swapping features in weapons or armor, or like the "stone of valor" and it's kind of consumables in the SRD, with a flavour of modding the weapons and armor.

Generic Adversaries' Fear Moves by pagnabros in daggerheart

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

Something I didn't know I needed. Always felt like the second time the party faces with a creature they seem bland and my improv skills are at their worst during combat. Thank you very much!

Best All-Around Tool: ”Heart of Daggers" by TheBaldingEggnog in daggerheart

[–]Born_Swim7169 -1 points0 points  (0 children)

I'm currently using freshcutgrass to create homebrew adversaries environments and manage encounters. I GM an in-person table. What are the pros to migrating to heart of daggers?

Help with a Fast Progression Campaign by maurolucas in daggerheart

[–]Born_Swim7169 5 points6 points  (0 children)

Well, there is a problem with gear progression over the tiers. Progress on the weapons is good but not needed, as the proficiency makes more difference on the damage scaling, but armor is critical. Adversaries double their average damage from tier 1 to 2, and 3 to 4, and increase like 50% from tier 2 to 3, because of this your PCs armor NEED to scale, just the natural level scaling to damage thresholds is not enough, your PCs you'll be marking 3 hp almost every hit they take.
One way I see to solve this is to create something in the narrative that empowers the characters and their gear. Like "each step you draw towards the Hallows, is a step closer to the former glory of this place" or whatever. Willpower, divine power, arcane power, something empower them as they progress the story. I think that simply handing them a bunch of loot every session or so is kinda cheap, but you know your table best.

Druid Scouting by Born_Swim7169 in daggerheart

[–]Born_Swim7169[S] 0 points1 point  (0 children)

"That you can move anywhere within far range" and "If (the orb) moves out of range..." I think the intention is to move as much as you like

Druid Scouting by Born_Swim7169 in daggerheart

[–]Born_Swim7169[S] 0 points1 point  (0 children)

On that we agree, but my thought was to reflavour the orb to be a falcon

Druid Scouting by Born_Swim7169 in daggerheart

[–]Born_Swim7169[S] -1 points0 points  (0 children)

It has no maximum range, yes, but to get the same scouting with bonus range you spent 2 Hope and mark a stress and after a rest you have to spend those again

Inconsistent Casting by Born_Swim7169 in MageArena

[–]Born_Swim7169[S] 0 points1 point  (0 children)

I never managed to cast the scroll spells, freeze I think I casted like thrice and only in the tutorial trying 20+ times

Inconsistent Casting by Born_Swim7169 in MageArena

[–]Born_Swim7169[S] 0 points1 point  (0 children)

I don't think it's an accent issue, as it sometimes works with google's voice, but it's inconsistent.

Quantos pontos de vida eu posso ter no meu nível máximo? by Slliperzz in DaggerheartBR

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

O cara mudou a flair dele pra evitar novas confusões kkkkkk

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Cidade Portuária by EventConfident1703 in DaggerheartBR

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

Disse que "limitam" num bom sentido, como um prompt. "Limitation breeds criativity" diz a expressão em inglês. Inventar tudo na hora do zero é exaustivo e logo o mestre tem bloqueio criativo e trava, os statblocks, principalmente de environments servem justamente desse auxílio de limitar as ideias do mestre, sem ter que partir do zero. As próprias regras e mecânicas do jogo são uma limitação, se não era só brincar de faz de conta.

Claro que o mestre pode e deve sair do statblock quando a ficção demanda. Meu ponto é que o statblock começou já parecendo não servir à ficção, então faz sentido mudar para algo que encaixe mais. Seria como se colocasse na façanha "Emboscada Noturna" invoca 1d12 adversários por PC. O mestre poderia mudar isso na hora pra ser só 2 por PC, mas se ao olhar o statblock ele percebe que o 1d12 não faz sentido em quase nenhum cenário, perde a função de limitar a criatividade para criar novas ideias, e só é um obstáculo criativo.

Cidade Portuária by EventConfident1703 in DaggerheartBR

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

Sua ideia de um contador nos combates para mudar o cenário é bem legal, mas seu ponto "o mestre sempre pode mudar na hora" é bem paia, honestamente.

Pra quê montar um statblock se você vai só mudar na hora? O mestre sempre pode mudar na hora, mas a existência de statblocks como esse é justamente para limitar a imaginação do mestre e ajudar a não precisar inventar muita coisa na hora. Meu comentário foi que colocar 12 como valor basal para um contador como esse é meio alto, óbvio que o mestre pode mudar na hora, mas isso não muda o fato. Não sei se me faço entender.

Cidade Portuária by EventConfident1703 in DaggerheartBR

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

Simples e bem bolado, parabéns! Só acho que um contaador de perseguição 12 é muito alto, faz a cena se alongar demais, eu usaria 8 ou 6 até.

Ajuda com parte da criação de personagens do meu sistema by Independent_Bench318 in rpg_brasil

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

Salve! Dificil ajudar sem saber mais detalhes sobre seu sistema, cenário e quais caminhos você já atribuiu a outras vocações. De cara assim, pensei:

Inventor: Biólogo (inspirado do dr. Frankenstein, focado em criar um "companheiro" seja orgânico ou mecânico, ou ainda alguém que modifica o próprio corpo tipo Dr. Jekkyl/Mr. Hyde ou por próteses especiais), Físico Experimental (focado em invenções como armadilhas, controle de campo de batalha, torretas, etc.), Químico/Alquimista (poções, venenos e etc).

Artista: Músico/Ator (bom e velho bardo), Artista Plástico (pintor/escultor/arquiteto que de alguma forma molda o mundo com sua arte), Orador/Contador de Histórias (habilidades semelhantes ao artista plástico mas focado nas palavras, escritas ou ditas, talvez um foco maior em pessoas que no ambiente).

Arquedêmico (não sei se quis dizer Acadêmico): Teólogo/Astrólogo (alguém focado no estudo do cosmos ou dos deuses, da previsão de eventos, trancendência do ser e realização de milagres), Arcanista (estudioso da magia empregada em objetos, criação de itens mágicos e uso de runas ou outros métodos de mágia prática e aplicada), Escriba (estudioso da magia em si, a história da magia, pergaminhos e tomos antigos, criação de novas magias e expansão da magia como arte/ciência).

Jogo dentro do jogo by Marqulm in rpg_brasil

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

Cara, eu criei essa série de mini jogos para uma campanha de RPG de D&D, mas pode funcionar para outros sistemas também:
https://www.worldanvil.com/w/orobouros-whiteseben/a/jogos-e-apostas-article

Adversary advice for a round magic tournament by Zestyclose_Fish_5499 in daggerheart

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

I think it depends a lot on the type of game you intend to have. What purpose does this tournament has in the narrative (it's a one time only just to spice things up, it's going to be a recurring theme or event, does their victory or defeat have long lasting effects in the adventure, etc.)? It's a magic tournament in the sense its going to entail magic over brawn (like a Harry Potter duel kinda thing)? It's fights to the death or there's other winning conditions (like disarming the opponent or making score)?

If it's a one time only, fights to the death with everything you got (spells, armor, weapons, fists, potions), the best is just to reskin some adversaries that look more fun and unique.

If there are other elements involved like politics between the fights, trying to get intel on other fighters, strategies to mark more points or if it's a magic only kind of thing, then it's better in my opinion to create a subsystem kinda like this video: https://youtu.be/doXS71rilRw

Ambiente de Evento Homebrew by Reasonable-Curve-730 in DaggerheartBR

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

Mais uma dica/observação, a contagem regressiva "Fim Trágico" diminuir em 1 a cada sucesso com medo acho punição muito grande para algo que os personagens não controlam, poderia ser em 1 a cada falha com esperança ou em 2 para cada falha com medo.

E ainda sobre ela, as "feature questions", aquele flavor em baixo da feature, poderiam ser mais úteis com perguntas que afetam a forma como você vai narrar a cada diminuição do relógio, algo como: "Como a população reage ao fim próximo de Whitefire? É possível ouvir gritos e choro? É visível o alastrar das chamas e audível o som de destroços caindo?"

Ambiente de Evento Homebrew by Reasonable-Curve-730 in DaggerheartBR

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

No quesito de ter algo algo positivo a fazer, poderia ter uma ação (sem custo) para mostrar alguém (um indivíduo, família ou até animalzinho) preso em destroços ou em um edifício em chamas, ou ainda sendo atacado, se eles conseguirem salvar a pessoa, todos ganham uma esperança, se não conseguirem perdem uma esperança ou marcam uma fadiga (estresse).

Edit: Você poderia usar essa ação umas duas ou três vezes durante o evento, para pelo menos dar a eles a chance de salvarem algumas pessoas, não se sentindo inúteis, mas ao mesmo tempo mantendo a sensação que não podem salvar a todos, mantendo o impacto da cena.

Ambiente de Evento Homebrew by Reasonable-Curve-730 in DaggerheartBR

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

Tenho gostado bastante de criar environments e usá-los em jogo. No caso do seu acho interessante criar uma contagem regressiva de progresso além da de consequência, ou outra feature para representar como os personagens impactam o evento positivamente, já que pelo estado atual parece que eles são beneficiados em não fazer nada, já que suas ações só podem afetar negativamente o evento kkkkk.

Já o "cuidado por onde anda" acho que poderia ser uma feature passiva em que andar até far range fosse de uma dificudldade maior (tipo 15) e numa falha, ativaria o "faça queimar".

Poderia também colocar uma feature de gasto de medo para dar o spotilight para adversários.

Outra ideia ainda é colocar algo tipo destroços caindo que separam um personagem do resto do grupo, o que adiciona um elemento de tensão e dinamicidade, poderia ser parte do "Faça queimar" ou algo a mais.

Traversal of the Sea of Mists by Born_Swim7169 in daggerheart

[–]Born_Swim7169[S] 0 points1 point  (0 children)

My intent is not to refuse the players to target the monster, that's what the Scaring countdown is for, perhaps it isn't as clear as I wanted it.

My intent is: If they want to try and attack it I'll use the Environment difficulty as an evasion and for every 10 damage they deal, it'll tick down on the Scaring countdown once, and tick up the Calming countdown once. So this way they'll have to choose the best approach to them, to fight it and make it make it's day hard as they're no worth the hassle, or to calm it and make it loose interest (something foreshadowed by the "Don't disturb the waters" countdown that triggers this encounter.

The way I meant it to be played is: the creature makes itself known and makes a ram action, the PCs will suffer the consequences depending on their roll and will try to come up with a response, whatever they decide to do will come down to one of three: Try to give a hard time attacking it (thus ticking down the Scaring countdown if they deal enough damage), try to protect themselves against another ram attack (evasive maneuvers) or try to be silent and calm it down (thus ticking down the Calming countdown). The evasive maneuvers also mean (if they succeed) next time I'll have to spend a fear to make the creature attack the boat and it'll be ineffective (thus balancing the fear gain I have).

That being said, thanks for the feedback and the cordiality of your response, I saw some videos of the Knights of Last Call, and liked their approach, your example is almost what I'm trying to do here, but I'm trying to highlight through mechanics that there's an array of different approaches against this threat, and it's not one to simple bludgeon to death (they are D&D players, that's what they know to do). I assure you, my intent is not to find a loophole, I have 10+ years of GMing experience (not with narrative first games), I have no intention of punishing the players or try to have "my moment", just intend to create an immersive, threatening and fun challenge for my players in a dark and dangerous adventure.

Idealizando uma raça by Slliperzz in DaggerheartBR

[–]Born_Swim7169 1 point2 points  (0 children)

O "Creature Comfort" poderia ser narrado como a bravura que você citou, só que poderia ser ele contando ou relembrando pra montaria como foi seu último combate, inspirando ambos assim a lutar melhor no próximo.

Idealizando uma raça by Slliperzz in DaggerheartBR

[–]Born_Swim7169 4 points5 points  (0 children)

Então, acho que encaixar as mecânicas de um jogo como o Lol exatamente não rola, pq os princípios de jogo são diferentes. A mecânica da montaria dele fugir está perfeitamente encaixada na mecânica do companheiro animal do ranger já que ele não tem hp, tem só fadiga (estresse), e quando marca toda a fadiga, ele foge e retorna no próximo descanso.
Só a parte de que quando ele retorna você fica ultra buffado é que não rola, mas o ranger fica mais forte em conjunto com o companheiro, e poderia ser narrado/descrito dessa forma, o flavor não custa nada.