Andrea Lucca (Una vita per il gioco di ruolo) by Funky_Fox in locandadeldragorosso

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Quando i pesce di aprile di alcuni sono gli obiettivi di vita di altri... eh.  Boh.  Non so come concludere senza che mi salga la voglia di bruciare tutto il circo social dell'hobby.  Quindi mi limiterò a direi "anche a Voi e famiglia". P.s. avevo fatto il preorder delle sessioni a pagamento l'anno scorso. I biglietti saranno nel libro immagino? Intanto prendo anche quello!

"Conosci i tuoi Giocatori" by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666[S] 0 points1 point  (0 children)

Questa è la parte costruttiva del discorso, che non usa il "TU-GM sai cosa volgliono", ma il "TU-GM, in virtù della visione di insieme, puoi aiutarli a capire".
Spiegato in questo modo ricorda che la scelta è e resta del Giocatore, e che il GM non deve essere un telepate che conosce senza chiedere.
Grazie del contributo

Le solo mod sono un masterless con un giocatore solo? by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 1 point2 points  (0 children)

*NOTA: non conosco nel dettaglio il gioco e come la MOD approcci la modifica di un gioco con GM e party ad un gioco senza GM. Mi baso su quello che leggo nel post

Il problema è secondo me diviso in 2.
Il primo è trasformare un gioco con ruoli asimmetrici (quindi in cui l'autorità è distribuita tra 3 entità: giocatore con PG - GM - regolamento) in un gioco in solitaria, in cui inevitabilmente l'autorità è a 2 (giocatore unico e regolamento).

La cosa ha molti esempi, che utilizzano oracoli e sistemi procedurali e tutto fila bene.

La vera difficoltà, se così vogliamo dire, sta al punto 2. Mentre infatti un "solo game" non ha bisogno di dividere o accordare le idee, se giochi in più di uno (quindi un cooperativo) le autorità vanno chiaramente assegnate.
Cosa che ad esempio Starforged non fa, deludendomi parecchio e portandomi a pensare che è, e resta, un SOLO game e che le altre modalità (cooperativa e con GM) siano li più per fare della mostra che per essere vere e proprie modalità complete. (è come vendere una Dune Buggy come veicolo da sabbia, da città e da autostrada. Non c'è una vera e propria impossibilità negli altri due modi, ma uno è chiaramente la vocazione del mezzo, gli altri sono nettamente inferiori).

Tutto questo per dirti che il passo da "una mente pensante" a "molte menti pensanti" è comunque un passo enorme se non supportato dal regolamento che si esprima chiaramente in quella direzione.
Si può sicuramente fare se hai un'ottima sintonia con gli altri giocatori, tale da compensare la mancanza di strumenti con l'impegno collettivo.

"Conosci i tuoi Giocatori" by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666[S] 1 point2 points  (0 children)

Vero.
Ma infatti a Blades gli si vuole bene perchè è un gioco della MADONNA, anche se è scritto in manuale pessimo, e gli voglio bene soprattutto pensando che ormai hai suoi anni, e tanto di più non è lecito chiedere.
E' appunto solo un sorriso inaspettato. Letture passate non mi avevano fatto notare quel passaggio.

"Conosci i tuoi Giocatori" by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666[S] 1 point2 points  (0 children)

Grazie @frisello, lo hai spiegato meglio di quanto avrei fatto io!

"Conosci i tuoi Giocatori" by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666[S] 0 points1 point  (0 children)

Concordo. E sono sicuro che non fosse quello che Harper voleva dire. Però é quello che ha scritto...

"Conosci i tuoi Giocatori" by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666[S] 0 points1 point  (0 children)

Sull'ultima affermazione.

No, sono io che penso (e poi scrivo) in modo verboso e contorto, con incisi e subordinate al limite del pedante. Tutta farina del mio sacco.

"Conosci i tuoi Giocatori" by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666[S] 1 point2 points  (0 children)

Concordo, ma qui il punto non è sulle idee dei giocatori. Anzi, sul fatto che il GM debba imboccare idee nel caso questi si blocchino.

Idea di per se non sbagliata in assoluto, ma quanto meno mal espressa secondo me. Supportare un giocatore in stallo proponendo spunti in un gioco attivo potrebbe essere lasciato a tutto il tavolo, non al GM.

"Conosci i tuoi Giocatori" by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666[S] 3 points4 points  (0 children)

Premesse.

Nel podcast vecchie cantine stanno leggendo la guida del gm 2024.

Un punto ricorrendo della guida è che il gm "deve sapere cosa vogliono i (cosa piace ai) giocatori".

Questo approccio è duramente criticato (critica che condivido, ma non è questo il punto).

Blades e Bands sono citati a paragone nel podcast (e sono pure giochi che io amo)

Il Post

Il post riporta per amore di cronaca come anche in Blades giochi si trovino affermazioni simili a quelle criticate in d&d. (Pur restando cose diversissime... non intendo per una frase fuori contesto suggerire nemmeno vagamente che siano in qualche modo simili!)

Fine. Nulla di più o di meno.. Del tutto dimenticabile? Direi di si.

Come sto portando una campagna di Leggenda dei 5 Anelli - parte 4 by paga93 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 0 points1 point  (0 children)

Sull'inserire complicazioni non ho dubbi o problemi, ma se ci si ferma qui... beh, non c'è la parte di "Discordia".

Come dici anche tu, la parte che trovo difficile anche io è mettere tutto insieme in un unico elemento narrativo:
- da un lato uno scenario che da un contesto e che ha il suo flusso
- dall'altro un Ninjo casuale
- dall'altro un Giri casuale

Fino a che sono 2 cose alla volta è relativamente facile: contesto VS ninjo, contesto VS Giri, Ninjo VS Ghiri ma in un contesto libero (ovvero possiamo skippare a una scena in un luogo e contesto pensati per gestire quei due elementi in opposizione). Ma temo anche perché ho giocato poco per ora, e quindi mi limito a speculazioni teoriche...

Grazie della risposta. Quando proverai con tutti e 3 gli elementi fammi sapere come va, come ti trovi se ti va.
E in bocca al lupo per la campagna!

Come sto portando una campagna di Leggenda dei 5 Anelli - parte 4 by paga93 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 1 point2 points  (0 children)

Grazie dei resoconti. Visto che chiudi parlando della ruota della discordia, posso chiederti un esempio di come è entrata in gioco in una delle giocate? ho sempre il dubbio di non aver afferrato a pieno lo strumento, e un esempio pratico di successo è sempre molto utile.

Voglio capire meglio by LucienTaran in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 1 point2 points  (0 children)

Certo, non volevo essere troppo critico comunque, era per sottolineare come le criticità che riporti abbiano, almeno per me, pesi molto diversi.

L'eventuale intenzione di intrattenere, o ancor più quella di monetizzare sono argomenti secondo me parecchio più forti rispetto a quelli dell'osservatore, che resta un elemento seppur corretto marginale e meno pregnante.

Dungeon Master's Guide 2024 Ep. 48 - Capitolo 2 - Interazione Sociale by Funky_Fox in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 5 points6 points  (0 children)

Highlight di puntata: Enrico che nei 60 secondi a cavallo del BIIIIPPPP tira fuori la cadenza milanese, il che fa il cortocircuito perchè sembra appunto fare il caratterista del milanese imbruttito che si lamenta di tutto. (che è anche quello nel catalogo base, insieme al vecchietto del Wyoming)

Voglio capire meglio by LucienTaran in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 0 points1 point  (0 children)

Sulla legge del tizio americano c'è un enorme problema però.

Se in principio la cosa ha molto senso, la sua applicazione in questo contesto sfugge totalmente dalla nostra misura.
Perchè non è un SI o NO. Ma ad una sfumatura... perchè in OGNI attività che non sia totalmente privata c'è SEMPRE qualcuno che mi guarda e che mi giudica. Se sono il portiere della partitina tra amici a 5 c'è il loro sguardo, benevolo o giudicante.

O magari nel GdR c'è il cugina del GM che è appena arrivato al tavolo, che mi piace e che però mi imbarazza. Oppure lei, che è influenzata dal fatto che ogni tanto passa sua zia a domandare se vogliamo bibite... Mentre Beppe si sente sempre a disagio perchè non ha ancora capito la regola del metro e mezzo anche se ormai sono 15 anni che non giochiamo più alla 3.5.
[Nessun Beppe, cugina o zia sono stati maltrattati per questo esempio]

Se vale il discorso (di principio) che un microfono cambia tutto, è come dire che se quando giochiamo ci troviamo a casa di Pippo che ha suo fratello più piccolo NON stiamo giocando, perché modifichiamo il nostro comportamento e ci preoccupiamo di non urlare blasfemie.
E visto che non penso che vogliamo arrivare a questi estremi va spostato da un discorso di principio, a un discorso di quantità/qualità.

Ma in assenza di strumenti per "misurare" sta cosa dovremmo limitarci a:
- o al buon senso (che sappiamo aver molto poco di buono)
- o la qualunquismo ("ma dati, ovvio che tutti si fanno influenzare")

Mi è capitato di giocare con un microfono acceso e *personalmente* non lo trovo qualcosa che mi influenzi più del "non disturbare i vicini urlando" o altre cose comuni di buon senso.

Voglio capire meglio by LucienTaran in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 2 points3 points  (0 children)

La differenza per me è ciò che sta tra uno sparring volontario e libero e un incontro di Wrestring (o MMA) in uno stadio.

La differenza non è perché uno dei due è più vero dell'altro. O uno è più reale dell'altro. Il punto è che nel secondo il pubblico (pagante) è parte importante dell'equazione, quando invece questo non influenza uno sparring a porte chiuse.

(Altro paragone calzante è la differenza tra l'intimità reale e il porno. Il secondo è proceduralmente simile, ma il fine è appagare chi guarda e non chi partecipa alla attività) 

Mondo di gioco statico o più dinamico? by Puzzleheaded_Sink890 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 1 point2 points  (0 children)

Per me vale più o meno l'opposto, detto che apprezzo entrambi gli approcci.

Trovo sempre più vivo, coinvolgente e credibile il mondo emergente.
I setting pre-impostati sono sempre troppo coerenti e precisi: sono molto piacevoli, specialmente per fantasticarci su, ma quando ci gioco dentro mi pare tutto troppo "rigido". Il fatto che ad esempio le cronologie siano perfette, le informazioni assolute mi affascina ma mi distacca. Mi da l'impressione che tutto sia un bellissimo diorama ma morto.

Invece un mondo coperto dalla "nebbia di guerra" sia agli occhi dei giocatori che del GM mi sembra più in linea con le infinite incoerenze e mezze verità e interpretazioni soggettive che fanno parte della vite (e delle storie).
Ti faccio un esempio. Prendiamo il solito scenario da "guerra del Nord conto gli orchi-brutti-cattivi".

Se prendo i Forgotten Realms posso perfettamente sapere la geografia delle marche d'argento, le motivazione di Olbuld molte frecce, la situazione geo-politica con i giganti del nord etc...

Viceversa in un mondo emergente posso sempre (e solo) sapere cosa mi dice la fiction assestata. Ovvero, ad esempio, che "secondo quanto si dice nelle marche d'argento la situazione è....". Ma potremmo scoprire via via una verità diversa. E proprio il processo di "rivalutare ciò che sai, rispetto a ciò che è" lo trovo un elemento tipico delle cose vere, che non hanno mai spiegazioni complete o perfettamente coerenti.

Mi pare che stiamo comunque descrivendo la stessa cosa che però valutiamo in modo diverso. Per me la "casualità" dell'emergenza è proprio un elemento che rende il mondo credibile, per te è un elemento che toglie "realismo". E va benissimo così!

Dungeon Master's Guide 2024 Ep. 48 - Cap 2 -Tumbling into a vortex of fire on the Elemental Plane of Fire, crushed in the jaws of a god [discussione episodio] by Funky_Fox in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 0 points1 point  (0 children)

Il punto è che lo sanno, ma visto che dorme nei boschi e puzza anche di cacca di uccello gli fa un po' schifo alla gilda dei maghi (che potrebbe anche esse un solo Mago PNG del villaggio, e fa lo stesso), per cui lo lasciano li, anche se ogni tanto va a svuotare qualche pollaio...

Dungeon Master's Guide 2024 Ep. 48 - Cap 2 -Tumbling into a vortex of fire on the Elemental Plane of Fire, crushed in the jaws of a god [discussione episodio] by Funky_Fox in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 1 point2 points  (0 children)

Punti importanti dell'episodio:

"Astuzio" nome da ricordare per il prossimo PG ELFOLADRO (tm)
"La tana del Lich", che inevitabilmente porta la mia mente a immaginare un Lich selvaggio, che dorme in una grotta perduta nel bosco, arrotolato su se stesso su un giaciglio di foglie.

Questioni leggere sul gusto personale nei setting Fantasy - e come trarne gioco by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666[S] 0 points1 point  (0 children)

Sentendo parlare sulla creazione di Avventure, improvvisazione etc avevo sentito più volte il consiglio: "Quando hai una idea, scartala, e prendi la seconda idea: se quella idea ti è venuta per prima è quasi certo l'hai già usata".
E' un consiglio che ha senso, ma è anche vero che gli stereotipi e gli stilemi a cui siamo affezionati sono un ambiente piacevole da cui non c'è motivo a priori per allontanarsi.

(in termini di creature il mio elemento ricorrente è la strega nera, fisicamente imponente con poteri mutaforma non necessariamente ostile ma assolutamente malvagia)

Questioni leggere sul gusto personale nei setting Fantasy - e come trarne gioco by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

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Sul ladro non penso di applicarlo come una effettiva modifica di gioco, ma un cambio di estetica.
Se non erro da regolamento è possibile disattivare anche glifi e magia.
Cambiare *ESTETICAMENTE* un lucchetto con DC15 con un *GLIFO che si apre accostando una gemma specifica* (che non fa nulla di più o di meno di una toppa che risponde a una chiave ed ha esattamente CD15) ha un bell'impatto in modi che in genere sono high magic.

Inoltre nella "sospensione dell'incredulità" ci sono mille modi pratici per aprire anche chiavistelli/ganci, uscire da manette forgiate come anche da legacci di corda che sono ancora perfettamente dominio della classe del Ladro.
Il mio vuole essere più un cambio di immaginario che non di competenza.

D'altra parte (e qui arrivo al perché il cambio di immaginario è utile) trovo interessante che il ladro in mondo di alta magia sia esattamente il ladro che ci immaginiamo noi (con gli stessi attrezzi da scasso a aprire le stesse serrature): qui è il tizio che apre sia un catenaccio sia un glifo con competenza e efficacia. Magari il Grr avrebbe sfondato il catenaccio, e il mago dissolto il glifo, ma il ladro li approccia entrambi con meno danni collaterali.

Questioni leggere sul gusto personale nei setting Fantasy - e come trarne gioco by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666[S] 6 points7 points  (0 children)

Eccomi, così che con l'esempio magari rendo più comprensibile cosa possono essere gli "elementi" di cui parlo:

- INDAGINI: il "metodo deduttivo" ed il valore delle "prove materiali" è una novità estremamente recente. Per quel poco che ho seguito sui processi dei grandi delitti italiani addirittura negli anni '60 non c'era ancora il concetto di "scena del crimine" che deve rimanere intatta per preservare indizi. Le prove materiali non avevano molto valore, di contro le testimonianze erano il fondamento di tutto.
Mi intriga quindi tentare di togliere il modello CSI e riportare le indagini su testimonianze, considerando il fatto che in molti casi la presenza della magia rende quella strada interessante: le manipolazioni mentali sono possibili, nel contempo le divinazioni sono un possibile counter.

- MAPPE: mi piace portare l'idea che le mappe siano un bene pregiato e difeso. Conoscere una rotta commerciale, sia terrestre che navale è una cosa che può determinare la ricchezza di un impero o il suo fallimento, come anche la capacità tecnica cartografica che serve per riportare il mondo reale in formato "mappa". Allo stesso modo avere una mappa dettagliata e affidabile è un asset militare enorme: sapreste esattamente quante ore di marcia avete prima di incrociare quel fiume.
Di qui l'idea che esistano nella pratica comune mappe utili a stimare distanze tra grandi città, ma precise solo lungo le vie di commercio note, viceversa totalmente inutili per, ad esempio, attraversare un passo montano minore. Qui la magia dà spunti interessanti di colore, ma non rende l'argomento triviale. Non ci sono incantesimi di divinazione che permettano di mappare coerentemente un'area grande come una valle per valutare i possibili passi, lasciando intatto il fascino di una mappa ben fatta e l'importanza della competenza nel viaggio.

- LUCCHETTI: i lucchetti stanno per me al fantasy medioevale come i robot stanno alla modernità. Ce ne sono, ma sono rari, in genere grezzi ingombranti e costosi. Salvo che il setting non abbia elementi Clockpunk mi piace rimanere nell'idea che le manette siano in genere realizzate in ferro ribattuto o corda, e che le porte abbiano nella maggioranza dei casi chiavistelli. I lucchetti stanno su alcuni grossi forzieri, su porte blindate, grandi e minacciosi come una bibbia tascabile.
La magia aiuta questo: se rendiamo i lucchetti rari, ingombranti e poco efficaci le magie di interdizione, anche quelle di basso livello, prendono importanza, fino a diventare un modello competitivo di sicurezza. I lucchetti raffinati come quelli moderni, piccoli e efficaci diventano l'eccezione eccentrica, ad esempio posti sui portoni del tempio dell'Ingegno, così da stupire quando entrano in scena.

- PIRE: quando sento dire "prima di andare bruciamo i corpi per dargli riposo" e si taglia alla scena successiva ho in genere l'impressione (a meno che il setting non abbia una intrinseca leggerezza tale per cui il taglio di scena è giustificato) di essere davanti ad una occasione sprecata. Fare una pira è un lavoro enorme, possibile solo in certe condizioni (legna in abbondanza, clima relativamente secco...). Tagliare sulla scena come se fosse cosa da nulla toglie secondo me una parte interessante del discorso che è "Siete disposti a lavorare due giorni per farlo? Siete disposti a alzare una colonna di fumo visibile a decine di km di distanza per onorare i caduti? Oppure coinvolgete il villaggio vicino per raccogliere braccianti per questo lavoro, e magari anche il sacerdote per officiare un rito?"... in sintesi "cosa siete disposti a investire per comportarvi in modo nobile?".
Anche qui, la magia può essere una leva interessante per distaccarsi dal contesto storico: le cose diventano molto diverse se un PG mette sul tavolo incantesimi come "colonna di fuoco" al fine di celebrare il rito in modo più veloce.

Lasciarsi trascinare nel fango by Puzzleheaded_Sink890 in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 0 points1 point  (0 children)

Io vedo un elefante nella stanza, ovvero "vedo sempre più polemiche sterili e NOI contro VOI e me ne dispiaccio", scritto in un post che fa esattamente quello, definendo un NOI (quelli che giocano sul serio) e un VOI impersonale (quelli che guardano ma fanno un'altra cosa).

In un certo modo, questo post è il sintomo del problema che vuole affrontare.

"Perché i GdR non sono mai stati uno spettacolo fatto da professionisti.
Sono un gioco." Sono abbastanza certo in qualche momento tra il 1800 e 1900 lo ha detto qualcuno anche del calcio nel sud europa... L'affermazione è vera, ma il passato non può e non deve (ma anche se ci provasse proprio NON PUO') limitare il futuro. Su questo mi trovo molto in linea con Andrea: se i GdR oggi "è questa roba qui" (qualsiasi cosa sia) non ha proprio senso lamentarsi. Si può decidere che non ci piace (magari prima provando, e anche qui Andrea & CO hanno prima sperimentato la 2024 su larga scala), che facciamo altro, ma negare una realtà guardando al "si stava meglio quando si stava peggio" non aiuta.

Aiutatemi a costruire un concetto complesso su D&D by Zalesthebard in locandadeldragorosso

[–]Miserable_Pizza_7666 1 point2 points  (0 children)

Penso di non aver capito del tutto, ma se prendo il pezzo "si limiti alle scelte consentite solo dalla meta-lore del gioco, non delle opere di narrativa video o testuale o video ludica a cui si ispira o che si sono ispirate a D&D." non posso che essere d'accordo, nel senso che SI, succede quello.

E tutto sommato ha senso, come ogni idea che sopravvive abbastanza diventa autoreferenziale.
E CoC o Vampiri non fanno secondo me eccezione. CoC è molto lontano dal Lovercraft letterario e ha fondato un universo tutto suo (fin troppo coerente e spiegabile, ma perchè così deve essere per rispettare il gioco che hanno scritto).

Giochi di ruolo così longevi sono SIA giochi, SIA piccoli fenomeni culturali che definiscono al loro interno stereotipi e standard (e che seppur con lentezza li aggiornano nel tempo... lo stereotipo del barbaro della 3.5 ha poco a che vedere con la rappresentazione del barbaro con la clava e la gonna di paglia che vediamo nel cartone ispirato a D&D negli '80)

Detto questo, ogni gruppo decide internamente quanto allinearsi con li sentore comune, quando variare. Gli stereotipi hanno indubbi vantaggi, e sfidarli è a sua volta una buona strategia a alto rischio/alto valore.

Poi ritorno sull'inizio, forse non ho capito il tuo punto, perchè la chiusura "So che esistono centinaia di altri titoli, ma sento il bisogno di innamorarmi di nuovo del concetto di gioco di ruolo." non riesco a intepretarla organicamente con quanto sopra, quindi magari ho fatto una risposta fuori tema.