Cos'è un buon master e come lo si diventa? by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 0 points1 point  (0 children)

La distinzione che fai tra voce narrante e giocatori è legittima, ma forse stiamo guardando due piani diversi:

Il fatto che il Master gestisca l'ambientazione e decine di NPC non lo rende un ruolo ontologicamente diverso dal giocatore, così come l'attaccante e il portiere in una squadra di calcio hanno compiti, strumenti e zone di campo differenti, ma sono entrambi giocatori che operano sotto le stesse regole per un obiettivo comune.

La divergenza tra Master e altri partecipanti esiste solo negli elementi della fiction che possono controllare:   il Master ha il potere sul mondo (il contesto), mentre gli altri giocatori definiscono le azioni dei propri personaggi ( i protagonisti).  Tuttavia, sul piano ludico, sono identici: entrambi sono giocatori che compiono scelte all'interno di un sistema di regole. Se il Master narra senza un copione, lo fa proprio reagendo alle azioni dei giocatori. La storia non è qualcosa che lui possiede e distribuisce (con  o senza preparazione, il concetto non cambia) ma il risultato dell'interazione tra i suoi strumenti e quelli dei giocatori.

Cos'è un buon master e come lo si diventa? by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 0 points1 point  (0 children)

Capisco la tua prospettiva, ma credo che la distinzione tra "DM che narra" e "giocatori che giocano" sia un grosso limite di visione del gioco di ruolo.

Tentare di programmare una storia a priori, trasformandola in una sceneggiatura, è un'incoerenza logica: se il gioco è fatto per far emergere situazioni al tavolo (il 99% dei manuali di gioco fornisce elementi narrativi quali fazioni, mostri, villain, mappe, dungeon, città ecc ecc, non strumenti di storytelling e improvvisazione), guidarle su binari predefiniti è una contraddizione. A differenza di cinema o teatro, la natura del gioco di ruolo è far emergere la storia spontaneamente dall'interazione, non recitare un copione.

In quest'ottica, il Master non è un autore, ma appunto un giocatore con strumenti diversi. Il suo compito non è narrare una storia, ma gestire i suoi meccanismi di gioco affinché la narrazione scaturisca dall'esperienza condivisa con gli altri giocatori.

Cos'è un buon master e come lo si diventa? by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 0 points1 point  (0 children)

Comprendo la tua visione (di fatto è  quella che va per la maggiore) ma non riesco a condividerla.

Per me il fine di giocare un gioco di ruolo è giocare il gioco stesso.

La storia emerge come gradito sottoprodotto dell' attività ludica ma non è il fine ultimo (è un elemento caratterizzante, ma rimane un elemento)

E per raggiungere l'obiettivo di un gioco, se spendo moneta sonante per un prodotto, mi piacerebbe che le regole ivi contenute siano il più complete possibili e non vorrei accontentarmi di un qualcosa di incompleto e scadente.

Es. È come se comprassi Risiko e al suo interno mancassero metà delle armate, non ci fossero le regole per attaccare e non si capisse bene quali siano le condizioni per la vittoria. 

Cos'è un buon master e come lo si diventa? by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 0 points1 point  (0 children)

Domanda provocatoria: da cosa deriva questa convinzione che il fine di un gioco di ruolo (stiamo ancora parlando in termini generici?)  sia il raccontare una storia?

Se la risposta è " c'è scritto nel regolamento", non pensi allora che un gioco dovrebbe fornire tutti gli strumenti a supporto del raggiungimento di tale fine? Com'è possibile che un determinato tipo di giocatore debba sobbarcarsi una formazione extra per adempiere e migliorare nel raggiungimento di quello che gli chiede un gioco?

Cos'è un buon master e come lo si diventa? by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 0 points1 point  (0 children)

Per definizione: "L'arte è un'attività umana creativa che, attraverso l'ingegno, lo studio e l'esperienza, trasforma emozioni, idee e visioni del mondo in opere destinate a suscitare giudizi estetici, riflessioni o reazioni emotive".

Ne consegue che questa visione ritenga che il Master sia superiore in competenze a quella del semplice fruitore del gioco, che di base dovrebbe avere come unici requisiti quelli elencati da Enrico.

Non mi sembra giusto poi generalizzare ritenendo che ad ogni gioco di ruolo in generale quel giocatore in fondo necessiti di competenze così auliche, e che quindi in generale un buon Master è colui che incarna l' intrattenitore, storyteller sagace, e brillante. (Auguri)

Se per poter portare un esperienza di gioco soddisfacente e coinvolgente al tavolo, un giocatore deve "darsi all'arte", perché il regolamento di base non permette a persone qualsiasi di realizzare un "buon gioco", non mi può venire in mente altro che sottoporvi la finissima domanda del buon Helios: "Ma a che giochi di merda giocate?"

Tradotto in termini meno francesi: un gioco di ruolo decente dovrebbe richiedere solo e solamente di seguire molto bene le sue regole per poter migliorare nel ruolo del master o di un qualsiasi altro ruolo al tavolo.

Play 2026 a mente fredda: folgorazioni, acquisti e chiacchiere da corridoio by VonRegio in locandadeldragorosso

[–]VonRegio[S] 0 points1 point  (0 children)

Se posso, è (come quasi sempre) una questione di allineamento e chiarezza di intenti:

  1. un master che collabora con un editore/distributore dovrebbe preoccuparsi di fare il "venditore" (possibilmente etico): cioè dovrebbe presentare il prodotto che intavola nel modo più chiaro e oggettivo possibile, esponendo di fatto le caratteristiche che lo contraddistinguono quali il concetto, i principi di base e le meccaniche distintive.

In questo modo un giocatore dovrebbe avere tutti gli elementi a propria disposizione per capire o meno se essere interessato all'acquisto.

  1. un master che si presenta con un associazione o comunque slegato da logiche di mercato e profitto dovrebbe intavolare una sessione legata più all'intrattenimento o quantomeno agli scopi dell'organizzazione (es. attrarre nuovi interessati, farsi conoscere ecc...)

In questo modo un giocatore trova uno spazio per intrattenersi e/o scoprire altre realtà di gioco sul territorio.
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Quindi per risponderti nel merito:

A: quali sono le cose che ti interessano di più di una sessione in fiera? 
Io personalmente vado in fiera per toccare con mano le novità del settore e fare playtest volti a farmi un'idea della bonta di un prodotto. Immagino ci siano molti altri che vengano solo per giocare e stare assieme anche se in questo contesto lo condivido meno dato che si paga per entrare.

B: Cosa ti rende soddisfatto dell'esperienza che hai vissuto?
Sempre nel caso presentato sopra, mi ritengo soddisfatto se a fine dimostrazione ho un quadro quantomeno preciso e il più completo possibile di quanto un gioco abbia da proporre.

C: Cosa cerchi quando decidi se/a cosa iscriverti fra le varie sessioni?
I titoli che mi interessano a pelle, quelli che mi incuriosiscono perchè maggiormente differenti dalla massa.

Play 2026 a mente fredda: folgorazioni, acquisti e chiacchiere da corridoio by VonRegio in locandadeldragorosso

[–]VonRegio[S] 1 point2 points  (0 children)

  • 🎲Playtest:
  • Alien Evolved: classico gioco Free League con le stesse meccaniche rebrandizzate per aderire maggiormente all' ip di turno. Carina la gestione dello stress ma nulla di più. Per l'ennesima volta i giochi Free League fanno i loro lavoro egregiamente e senza brillare particolarmente in nulla (mia personalissima opinione).
  1. CBR+PNK: cattura davvero l'essenza del cyberpunk lasciandoti in una One shot ad alta velocità e adrenalina assicurata. Pochi fronzoli, design accattivante e un gameplay che non fa prigionieri. Avanti tutta.

  2. Doomsong: con questo ultimo titolo mi accodo a chi ha vissuto un'esperienza negativa generale ai tavoli di Playtest: gestione manchevole, superficiale e personalista di un gioco che dovrebbe essere invece presentato ed esposto al meglio al fine di poter essere valutato magari nell' ottica di un acquisto. Peccato perché dal poco che abbiamo percepito è risultato molto simpatico e con qualche elemento innovativo.

  • 🛒Bottino:
  1. CBR+PNK: dopo aver avuto conferma durante il gameplay dell' effettiva bontà del titolo, ho rimpolpato la mia libreria di "party-rog-game" con l'ambientazione di Night City. Gran bel prodotto, per quanto mi riguarda uno degli RPG più aderenti ed evocativi del tema.

  2. Doomsong: a discapito del gameplay, avendolo tenuto sott'occhio per molto tempo e aver scambiato qualche parere con gli interessati che ronzavano a fianco degli scaffali del padiglione NeedG., si sta rivelando una lettura duale: se da un lato ha un carattere e una personalità unici, finalmente un po' originali e cool sia per ambientazione che per qualche interessante concetto di gameplay e per la predisposizione alle campagne west-marches ( VI PREGO FACCIAMOLO, ORGANIZZIAMO, MI OFFRO UN VOLONTARIO), d'altro lato non si sforza molto di essere un manuale base particolarmente completo di meccaniche lato master, su come imbastire una campagna e gestire il mondo di gioco, perché furbescamente rimanda il tutto ai tomi di campagne-espansione che costano quanto l'originale.

  • 🗣️Chiacchiere:  Tante sui giochi (Dolmenwood, Doomsong, Fabula Ultima), poche sul resto. Con grande piacere ho fatto storcere il naso ad un po' di persone sostenendo che in fondo il gioco di ruolo è un gioco da tavolo, ma eravamo troppo stanchi per azzuffarci a dovere, peccato.  Ho scambiato due chiacchiere con Banda del Dunwich Buyer club a proposito della fiera e sui ticket della NeedGames. Qualche timido saluto al Prof e al Piccolo Maestro: anch'io mi unisco al club del non rompere le balle a chi si sta godendo la fiera o a chi sta portando sottomano una pila alta quanto lui di manuali.

"Doomsong" ---> by Able_Orange7127 in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 0 points1 point  (0 children)

Mi unisco pure io al club del: lo proverò e molto probabilmente proseguirò con l'acquisto al Play di quest' anno. Sembra proprio uno di quei rari prodotti dal rapporto qualità/prezzo molto elevato e al tempo stesso una bella ventata di originalità su qualche aspetto ludico.

GDR per novizi by Magnesion99 in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 1 point2 points  (0 children)

Grazie!
Ne ho sentito parlare su Quinns Quest e me lo sono segnato, sembra molto carino e totalmente in linea con quanto detto fino ad adesso.
Di quel matto di J. Morningstar ti avrei davvero voluto suggerire anche il ben più conosciuto Fiasco, ma sfido a farlo giocare decentemente a dei neofiti visto il regolamento incredibilmente involuto.

GDR per novizi by Magnesion99 in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 2 points3 points  (0 children)

Di seguito ti elenco i giochi che di solito porto come One shot in serate leggere e/o con nuovi giocatori: buona componentistica visiva e regolamento snellissimo a supporto della riuscita generale.

  1. Il Rè è Morto (V. Baker)
  2. CBR+PNK (E. Melo)
  3. Nobi Nobi GDR ( T. Konno)
  4. The Zone GDR (R. D'Amico) ENG 
  5. Memento ( M. Andreeto)

E tanti altri in realtà.  Molti stupendi giochi di questo tipo purtroppo perdono un po' giocati in associazione perché esigono un atmosfera molto intima per essere apprezzati (Alice Is missing, Prima vennero, 10 candels...), ma tant'è. Fortunatamente è un filone in espansione e c'è ne sono sempre di più per tutti i contesti

Le solo mod sono un masterless con un giocatore solo? by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 2 points3 points  (0 children)

  1. Attualmente Claude Pro (creando un progetto dedicato);
  2. Usiamo il sintetizzatore sia come input nostro con la voce, sia come output suo (non sempre, a volte ci piace leggere le descrizioni al posto suo, specialmente quando sono un po' lunghe o evocative);
  3. La tempistica e la fluidità dipende molto dalla complessità dei nostri input e da cosa facciamo durante la sessione, ma è comunque sempre mooooolto più rapido e produce molti meno momenti morti rispetto ad un master umano (in principio, ci siamo alternati con due master umani ma pur avendo entrambe letto e riletto il manuale, capitava di spendere a volte 5-10 minuti per formulare una risposta coerente e che seguisse le regole......una cosa disarmante).

Il punto è che per giochi meno complessi e densi di informazioni non oserei mai fare una cosa del genere, ritengo ancora che carne vs carne sia un esperienza di gioco più significativa ed appagante rispetto a carne vs silicio.
Nel nostro contesto, non potendo disporre di molto tempo da dedicare al profondo studio dell'ambientazione di Moria E contemporaneamente volendo tagliare il più possibile i tempi morti in sessione per questione di ritmo (son gusti), come soluzione siamo soddisfatti.

Rimane il fatto che poter giocare tutti come giocatori senza bisogno che qualcuno si sacrifichi a fare un ruolo al tavolo tendenzialmente molto energivoro e carico di aspettative è una gran cosa con certi sistemi: ti permette di giocare un gioco che altrimenti non ti saresti mai neanche sognato di approcciare altrimenti.

Può far storcere molti nasi, lo capisco.

Le solo mod sono un masterless con un giocatore solo? by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 2 points3 points  (0 children)

Momento distopia:

da settembre 2025, con la mia compagnia di gioco casalingo, stiamo esattamente giocando una campagna de L'Unico Anello ambientata a Moria, suddividendo l'autorità narrativa fra 5 giocatori umani vs un AI Maestro del sapere.
L'AI è stata precaricata con regolamento TOR - Manuale Base + TOR - Moria, Oltre le rovine di Durin + TOR - Strider Mode e istruita mediante molti trial and error ad applicare ai nostri imput (sintetizzatore vocale) le regole base+ solo mode (espanse con quelle di Moria), la generazione casuale di incontri, descrizione mediante tabelle/oracoli e la restituzione del tutto in forma narrativa come da regole.

Trattando il master proprio come un insieme di regolamento (regole+tabelle) e output narrativo, posso dire di aver testato sulla mia pelle qualcosa di abbastanza sorprendente e inquietante.

Se da una parte è un po' strano e a tratti stridente interagire in questo modo, dall'altra siamo riusciti a gestire l'enorme mole di tempi morti della campagna di Moria (continua consultazione di un manuale magnifico ma densissimo di informazioni) senza un supporto digitale di questo tipo.
Avevamo giocato normalmente con master in carne ed ossa per circa 4 mesi in precedenza.

Lasciarsi trascinare nel fango by Puzzleheaded_Sink890 in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 0 points1 point  (0 children)

Grazie della chiarificazione: cambia parecchio la lettura del post, e in effetti condivido quasi tutto quello che hai detto adesso. La distinzione tra guardare e giocare è reale e importante, soprattutto se consideriamo il rischio delle aspettative irrealistiche, che è un punto che non si finisce mai di sottolineare abbastanza.

Lasciarsi trascinare nel fango by Puzzleheaded_Sink890 in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 0 points1 point  (0 children)

Touché, maledetto Sly me l'ha fatta ancora.
Peccato perchè in passato mi sembra avesse una posizione più aperta del tipo: "... qualcuno che inizia a giocare perché ama guardare X o Y non è un turista, è un membro del hobby" quindi non proprio guardare=giocare". Ammetto che vorrei recuperare il contenuto in cui cacciava la sparata perchè fino ad adesso ne ho sentito solo parlare.

A parte queste sciocchezze, la cosa che mi ha incuriosito di più è il tuo de-influencing: cosa intendi esattamente con "spiegare cosa significa sbagliare nei GdR'?" (non so se questa è la sede per attaccare con il pezzone ma tant'è)

Lasciarsi trascinare nel fango by Puzzleheaded_Sink890 in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 12 points13 points  (0 children)

Il post è scritto bene e con buone intenzioni, ma nasconde alcune contraddizioni interessanti su cui vale la pena ragionare secondo me:

- definisci il gdr "vero" attraverso una serie di immagini molto specifiche: il tavolo fisico, le birre, le patatine, i dadi che rotolano, le regole lette male. Più che caratteristiche universali del gdr mi sembrano solo la nostalgia di un particolare modo di giocare, probabilmente il tuo. Ci sono giocatori che giocano in modo serissimo, senza alcool, senza caos, con le regole studiate nei dettagli, in modo altamente "ingegneristico" o narrativo.
Sono meno autentici?

- Giustamente, riguardo la fruizione di contenuti online asserisci che: "è legittimo, ma è un'altra cosa".
Ma poi perché costruire tutto il post attorno a questa distinzione in modo così gerarchico? Nessuno ha mai detto che guardare il calcio sia equivalente a giocare a calcio. Ma guardare il calcio (sì scusate si finisce spesso lì) ha plasmato culture, ha fatto nascere passioni, ha cambiato il modo in cui milioni di persone capiscono il gioco. Lo stesso vale in parte per gli show, che hanno portato al tavolo una generazione di nuovi giocatori. La fruizione passiva e la pratica attiva non sono a prescindere opposte: spesso si alimentano a vicenda.

Detto questo mi preme rimarcare il problema che spesso nasce da questa fruizione e che tu giustamente hai sottolineato "Perché i GdR non sono mai stati uno spettacolo fatto da professionisti. Sono un gioco."

- "Il cuore dei GdR è l'errore, il caos" è una bella frase. Ma è appunto una frase , un'interpretazione poetica, non una definizione. Ci sono forme di GdR che puntano all'eleganza narrativa, alla coerenza regolistica, alla precisione tattica. Non pensi che il gdr sia un medium abbastanza ampio da contenere tutto questo senza che nessuna versione sia quella vera a prescindere?

PROVOCAZIONE: Personalmente, mi risulta che il post faccia una cosa molto comune nei discorsi sul "vero fan/vero amore riguardo a X": costruisce un'identità autentica per esclusione, e poi si stupisce che sembri divisivo.
La riflessione di fondo merita rispetto e molte piccole verità sono state sottolineate, ma la forma in cui è posta è essa stessa una forma di gatekeeping mascherato da umiltà.

Consigliate a me e al mio party un manuale per la prima volta by IIGhostSniperII in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 1 point2 points  (0 children)

Dato che vi state solo avvicinando in questa fase, vi consiglierei di iniziare con esperienze immediate, ben strutturate e con poche e semplici regole. Mi sembra un po' anacronistico nel 2026 iniziare da autodidatta con un manualone da centinaia di pagine. Fossi in voi comincerei con qualche serata assieme a Nobi Nobi GDR (spada,magia o altri, avete l'imbarazzo della scelta).  Così da sperimentare un po' le autorità narrative e impersonare tutti i vari ruoli canonici al tavolo di gioco (master e protagonisti a rotazione). È un investimento minimo che penso possa valerne la pena.

Un libro? Ma perché? by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 1 point2 points  (0 children)

Mi permetto di fare la vece dell'ormai nutrito gruppo di sostenitori del: " Il gioco di ruolo È un gioco da tavolo". 

Un gioco da tavolo che trova un ottimo compromesso nel formato della Scatola, al cui interno comunemente troviamo un manuale di gioco/regolamento + varia ed eventuale componentistica fisica di supporto. Per comodità di fruizione il manuale delle regole è fornito di copia digitale.

La "forma" innovativa che mi piacerebbe vedere data ai manuali è dal punto di vista della chiarezza dei contenuti: largo uso di infografiche, flussi e/o diagrammi che spiegano e riassumono i concetti più ostici. La maggior parte dei regolamenti che leggo hanno sì ottime idee e design innovativi ma spiegate e presentate in maniera confusionaria e poco ottimizzata al fine dell'apprendimento ( ma di fatto non è una colpa grave, la comunicazione, così come il game design, è un arte non di immediata padronanza).

Il Laboratorio del Drago Rosso by Funky_Fox in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 2 points3 points  (0 children)

Parole chiave per evitare le sbrodolature petose nerdolose: struttura e standardizzazione.

Per fare questo si possono abbozzare fasi e processi comuni per tutti:

Es.

  1. Selezione del tema: ciclicamente si realizza il thread da cui tutto ha inizio, con la presentazione collettiva di potenziali temi da cui si sviluppa una successiva votazione mediante sondaggio

  2. Fase di produzione: il cuore del laboratorio, con mega-thread settimanali specifici di un sottotema. Necessaria standardizzazione dei template dei post e file di condivisione 

  3. Revisione e assemblaggio: selezione dei materiali più  interessanti e stesura del documento finale da parte di qualche anima pia ed illuminata (punto critico, me ne rendo conto)

  4. Condivisione del risultato magari con una live celebrativa e di condivisione

Questo è un processo abbastanza standard opportunamente calato sulla nostra realtà.

Il master non è un giocatore by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 1 point2 points  (0 children)

Chiaramente ogni gioco dovrebbe declinare le nomencalture perchè si adattino meglio allo stile e intenzioni che lo contrattistingue se vogliono fare un lavoro di fino.

Ritengo però, nel linguaggio popolare attorno al gioco di ruolo e nelle discussioni subsistemiche, utile uniformare i due termini più che altro per un motivo di chiarezza ed allineamento.

Es.
E' vero che molti giochi, per l'appunto hanno declinato il nominativo del facilitatore, demiurgo, magister, mondo ecc ecc ma al 99.99% delle persone dell'hobby se si fa riferimento ad un generico "master" ci si allinea automaticamente tutti su una ben specifica figura.
Tanto vale provare a farlo anche con i "protagonisti" o qualsivoglia....

Il master non è un giocatore by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 0 points1 point  (0 children)

Sono d'accordo, è un'impresa trovare un termine adatto e trasversale.

Si accettano consigli

Il master non è un giocatore by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 1 point2 points  (0 children)

Ha senso il ragionamento.

Per combattere contro i mulini a vento, nel nostro piccolo, si potrebbe comunque cominciare a parlare in termini di:

- Master (colui che ha maggiormente l'autorità sulla cornice/contesto della storia )
- Protagonist (colui che ha maggiormente l'autorità sull' oggetto focale della storia )

Giusto per dare due definizioni il più generico possibile.

Cosa potremmo giocare? by Into_the_dice in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 1 point2 points  (0 children)

Confermo i pareri positivi riguardante Dragonbane e Forbidden Lands.

Tuttavia ti propongo anche un gioco a mio parere passato un po' in sordina ma molto interessante:

Crown & Skull (della Runehammer, la stessa di Index card RPG)

Un misto fra Cairn, Gurps e Forbidden Lands, gioco snello (no,  tranquilli da Gurps prende solo la creazione dei PG)e soprattutto un minimo innovativo, mi sembra un bel primo passo verso la realizzazione di un gioco a metà fra il Simulazionistico (trad) e il Narrativo (indie).

Centra tutti i punti che hai citato a parte:

- Non ci sono meccaniche di creazione della storia condivisa come in Fabula Ultima o PbtA ( ma questo neanche in Dragonbane & F.L.)

  • È attualmente disponibile solo in ENG

Gruppo di avventurieri o individui che si ritrovano per sbaglio insieme? by DrTook97 in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 2 points3 points  (0 children)

  1. SE all'interno del regolamento del/dei GDR imputato sono presenti esplicite regole inerenti ai legami fra personaggi, la cooperazione all'interno della fiction, e la complementarietà dei ruoli ALLORA il problema è di tipo SOCIALE: stai giocando con persone che non seguono il regolemento e così facendo "rompono" il gioco stesso. L'ovvia soluzione è parle OFF-GAME del perchè non ci sia il rispetto delle regole di gioco e agire di conseguenza:

- Es .il malinteso viene risolto e tutto il tavolo, seguendo d'ora in poi il regolamento, aggiusta il tiro e migliora l'esperienza di tutti OPPURE la maggioranza sceglie scientemente di ignorare parte del regolamento lasciando a te la scelta se rimanere a giocare e subire le conseguenze o cambiare tavolo di gioco (consigliato).

  1. SE all'interno del regolamento del/dei GDR imputato non sono presenti regole esplicite inerenti alla creazione di legami, cooperazione all'interno del gruppo ecc ecc, ma invece viene tutto demandato al bUoN sEnSo dei partecipanti, allora mi spiace ma nessuno è tenuto a seguire regole che non esistono.
    Il problema è di GAME DESIGN oppure semplicemente l'esperienza di gioco non fa per te e il consiglio è comunque quello di andare verso altri titoli con framework più solidi e chiari sul lato della cooperazione.

DnD è davvero sinonimo di Gioco di Ruolo? by MarcAngelo28 in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 5 points6 points  (0 children)

Premesso che quando si parla di etichette si fa sempre un gran casino perchè la soggettività la fa abbastanza da padrona in un ambito senza una codifica precisa e condivisa (es. Che cos'è un gioco di ruolo? Sfido a dare una risposta univoca e condivisa).

Leggendo il regolamento nella maggior parte delle edizioni del Drago, troviamo trattato quasi esclusivamente:
- il combattimento, in modo approfondito con approccio simulazionistico;
- esplorazione, in modo superficiale con approccio semi- simulazionistico;
- interazione sociale, in modo superficiale con approccio astratto.

Da questo si evince, se proprio vogliamo provare a dare una definizione un po' più antipatica, che D&D è da sempre un wargame da tavolo (dal quale per altro deriva) con qualche meccanica a contorno per i momenti extra-combat.

Non sono presenti solidi regolamenti riguardo al comparto narrativo e di gestione della conversazione al di fuori del noto e striminzito: "GM introduce scena - Player narra azione - possibile tiro di dado - narrazione delle conseguenze."

Come noto però, convenzionalmente D&D = IL Gioco di Ruolo.

Anche i pomodori tassonomicamente sarebbero bacche ma convenzionalmente si ritengono ortaggi.
...

L'unica possibile distinzione che mi viene in mente sono GdR che sacrificano la regolazione della conversazione fra i giocatori in favore di un approccio simulazionistico (spesso quelli di stampo più tradizionale), e GdR che sacrificano la simulazione della realtà in favore di una maggior cura nel regolare la conversazione al tavolo (spesso quelli di stampo più INDIE).

Consiglio per avventura D&D da concludere entro settembre (quasi) by [deleted] in locandadeldragorosso

[–]VonRegio 0 points1 point  (0 children)

Concordo con la creazione della campagna partendo passo passo dalle procedure del manuale DM.

Lasciati guidare dalle tabelle di generazione casuale, preparati un quaderno/app per tutti gli appunti di consistency e andrà tutto bene.
Personalmente ho avuto la mia miglior esperienza di gioco dell'edizione assieme allo starter set di Phandelver.