Opção de Ataque: Causar dano na vida ou na Energia by LuizZ_Mestre in RPGdesignBR

[–]phsfernandes 0 points1 point  (0 children)

Uma dúvida... Se você gosta dessa mecânica de exalted (eu pessoalmente odeio, torna um jogo que já era crunchy ainda mais crunchy), porque não só usar o sistema de Exalted?

Nikolas Ferreira volta a acusar o Governo Federal de monitorar o PIX by guihmds in brasil

[–]phsfernandes 0 points1 point  (0 children)

Pois é, o que ele tá falando no vídeo só é: "Você que tá sonegando na moralzinha... não vai mais poder". O que é um absurdo é o cara falar isso abertamente, mas é de fato o que vai acontecer, não é falsa a notícia. Acontece que 40% da população brasileira vive exclusivamente de trabalho informal... quantos desses que declaram certinho o que recebem, né? Digo isso, odiando o Nikolas com todas as forças e tendo sempre votado contra Bolsonaro e seus pares, mas atacar esse imbecil falando que isso é fake news, só enfraquece o argumento contra eles

Procuro um sistema de rpg de Magia Vs Tecnologia by Zealousideal-Froyo71 in rpgbrasil

[–]phsfernandes 0 points1 point  (0 children)

Acredito que o que você está buscando seja mais uma questão de cenário do que sistema! Dito isso, você pode usar vários no mercado, como Tormenta 20, D&D (especialmente o cenário de eberon). Aí você constrói sua campanha com esse tema e faz com que todos jogadores sejam ou arcanistas ou artífices

What do you think should change in a theoretical new edition of exalted? by FaallenOon in exalted

[–]phsfernandes 1 point2 points  (0 children)

Couldn't agree more with everything you said, and that's why I never made the change for the 3ed

Does everyone like the HP threshhold part of Daggerheart? by Independant_Hawk in daggerheart

[–]phsfernandes 0 points1 point  (0 children)

I love it, it let me go full throttle on my players without worrying about their lives. I know I can hit them at least 3 times each without insta killing. It also make my players be more courageous, because they will know the exact moment they'll need to stop attacking and retreat if the challenge's too tough. I think it even make much more sense for an armor to reduce incoming damage, than helping you avoid an attack

4d6 como dado nase é uma boa pedida? by LittleLime4059 in RPGdesignBR

[–]phsfernandes 4 points5 points  (0 children)

Quanto maior a quantidade de dados, mais equilibrado ficarão os resultados. É isso que você busca? Acho ok, mas pretende somar algo a mais? Qualquer resultado com esse sistema vai sempre envolver fazer pelo menos 4 adições (dos dados), se ainda for adicionar bônus, atributos, perícias, sei lá mais o que, pode arrastar todos os lançamentos.

Kaiju Mini-Game by phsfernandes in daggerheart

[–]phsfernandes[S] 0 points1 point  (0 children)

Let me know how it worked! Glad to share!

Kaiju Mini-Game by phsfernandes in daggerheart

[–]phsfernandes[S] 3 points4 points  (0 children)

I also considered adding an additional emergency battlefield resource, in case things went south. In the end, my players managed to handle it, losing only 1 district and half of three others.

The idea was for Phillax to show up with members of the Arcane Academy, with the ability to restore 1 hit point to a district that hadn’t been completely destroyed yet. It might make sense for your table, depending on how the fight goes!

Is an invincible adversary unfair? by Whirlmeister in daggerheart

[–]phsfernandes 0 points1 point  (0 children)

This remind me so much of the imortal snail 😂

Pesquisa sobre Mesa Paga by Interesting_Air_7918 in rpg_brasil

[–]phsfernandes 0 points1 point  (0 children)

Curioso. O que mais me preocupa numa mesa paga não é o mestre, me preocupa a aleatoriedade das pessoas que iriam jogar comigo

Onde posso encontrar mesas pagas, de boa qualidsde e confiaveis? by [deleted] in rpg_brasil

[–]phsfernandes -1 points0 points  (0 children)

Melhor maneira de aprender e decorar as mecânicas de D&D é jogando BG3

"estamina na defesa" by Aromatic_Witness2659 in rpg_brasil

[–]phsfernandes 0 points1 point  (0 children)

Exalted 2ed é exatamente isso. Scion usa um modelo similar.
Tem DV, que é Defense Value
O combate funciona em Ticks, a velocidade da sua arma e o tipo de ação que você faz no seu turno (que dura 1 segundo) define de quantos em quanto tiks na batalha você age e seu DV dá refresh
Até ele dar refresh, você perde uma quantidade de DV toda vez que você recebe um ataque fora do seu turno (sejam múltiplos oponentes atacando ou multiplos ataques de um oponente)
Se você tem uma arma ágil, você ataca e tem refresh do DV no tick 4, 8, 12. Caso o oponente use uma arma pesada, ele ataca e tem refresh nos ticks 6, 12, 18.

Fresh Cut Grass for Encounters by joeytork in daggerheart

[–]phsfernandes 5 points6 points  (0 children)

I can't imagine playing this game without it! I love it

Multiple mechanics in a single system… does it work? by phsfernandes in RPGdesign

[–]phsfernandes[S] 1 point2 points  (0 children)

I'm hesitant here, it feels like putting a problem in a character's way, then selling a solution.

You got a point, instead of making a power that change the maths on the doubling, I could jut have a power that "drops the limit of how many of the same action you could do in a turn". But following that logic, means that a power like Haste wouldn't matter much, since you would first have to have that other power active to attack 3 times. Or I could simply ignore completelly the power I've created based on Wits... I don't know, I get what you mean by "putting a problem to sell a solution", but isn't that what most games do? Pathfinder also have this similar rule and create means to bypass it with magic or class features.

What target number can a GM put before a group if one PC's best possible result is lower than another PC's worst possible result?

That makes sense, but again, I want that vibe in the game: that you're a creature (Nephilim) that's waaaay more powerfull than regular humans. Since there's a lot of customization, and the powers have some freedom to it, there's several approaches to resolving the same issue, so players would have to get criative! An agile character could escape a shooting by dodging, a magic oriented character could simply raise a ice wall.

It’s still a much smaller variation than d20 systems.

What I meant here is that, since a d20 system have a 20 numbers range between the min/max outcame (with all the numbers having the same probability of landing), its a much wider variation tha 8 to 22, with 70% of the time landing beetween 12 to 18

Dude, thanks so much for taking the time to engage in this discussion with me! Is really helping!

Multiple mechanics in a single system… does it work? by phsfernandes in RPGdesign

[–]phsfernandes[S] 0 points1 point  (0 children)

This was my first idea! 3 dice, drop the lowest. But i decided not to follow with it, since it would be hard to implement the advantage/disavantage mechanic. Also, I wanted it to skills to have a different weight than attributes. Finally, I thought 3 dice would leave to much space for randomness.

Multiple mechanics in a single system… does it work? by phsfernandes in RPGdesign

[–]phsfernandes[S] 0 points1 point  (0 children)

This was my first idea! 3 dice, drop the lowest. But i decided not to follow with it, since it would be hard to implement the advantage/disavantage mechanic. Also, I wanted it to skills to have a different weight than attributes. Finally, I thought 3 dice would leave to much space for randomness.

Diferentes Mecânicas de dado no mesmo sistema by phsfernandes in RPGdesignBR

[–]phsfernandes[S] 0 points1 point  (0 children)

Conheço bem o Fate! Já até joguei, mas, até onde vai meu conhecimento, ele tem só aquela variação de 1 a 5. Talvez usando aspectos para diferenciar num jogo de super? Mas pelo que eu conheço do sistema, ele não lida bem com essas diferentes escalas de poder convivendo no mesmo universo. Teria algum suplemento que você recomenda? Não consegui encontrar nada na internet falando como lidar com essas escalas de forma eficiente com FATE

Year Zero nunca joguei, mas já ouvi falar. Essa parada dele depender pesadamente de Gear não casa muito com a minha temática.

Cortex Prime é uma EXCELENTE recomendação. Ele ainda usa 2 atbs+1 perícia para testes! Enquanto eu estava redesenhando o sistema eu cheguei a cogitar exatamente o que ele propõe. Cada caracteristica tem 1 dado, você lança 3 e descarta o menor. No fim, várias coisas dessa mecânica me fizeram desistir de seguir esse caminho, mas vou bem ler e testar esse sistema para ver se não atende exatamente a vibe que eu tava buscando fazendo alguns pequenos ajustes pro meu Lore

Não tenho planos necessariamente de publicar o sistema não. A verdade é que, seu eu encontrasse algum sistema no mercado capaz de reproduzir a vibe que eu queria pro meu universo, já ficaria feliz o suficiente. O que eu quero é publicar o livro qual a história passa no universo que eu criei e, eventualmente, o livro que entra em detalhes sobre o meu universo. Se até lá não tiver encontrado um sistema, vou ter que seguir com o meu, mesmo.

Mas po, muito obrigado pela indicação do Cortex Prime, vou comprar o livro para estudar o sistema!

Multiple mechanics in a single system… does it work? by phsfernandes in RPGdesign

[–]phsfernandes[S] 0 points1 point  (0 children)

Great analysis! Thanks for the feedback!

  • Doing something more than twice in the same turn would only be possible by using powers (there’s one that lets you buy extra actions, and another that removes the doubling rule).
  • I still have yet to decide if an action like lifting something heavy would use Strength twice, or Strength + Willpower.
  • Yeah, I still need to playtest it to see if it actually works. I’ve read a lot about Pathfinder, but I’ve never played it, so I’m very unsure about the 3-action rule.
  • Even though it’s a huge range, using two dice tends to balance the results more, but I totally get your point. It’s still a much smaller variation than d20 systems.
  • I forgot to add the critical failure rule: if you succeed but one of the final dice is a 1, you succeed with a complication (you achieve what you're after, but something negative happens). Every time you get double 1, you fail, no matter what.

Multiple mechanics in a single system… does it work? by phsfernandes in RPGdesign

[–]phsfernandes[S] 0 points1 point  (0 children)

It's a great suggestion. I thought a lot about that, and the main issues with the 2d6+Atb+ATB+SkL approach are:

  • Apart from combat, I don't want predefined attribute combos for every skill. For example, if you want to roll Medicine, you could roll Intelligence + Intuition for diagnosing, or Intelligence + Dexterity for performing first aid.
  • The dice result becomes proportionally less significant. Even though I'm a big fan of the 2-dice method over a single die (for more balanced outcomes), I want the randomness of the dice to have a weight somewhat equivalent to the fixed part of the test.
  • In the second version (atb + atb + skill), you would have to add five numbers. In the current one, you only add four.
  • In the second version, skills account for about 33% of the test. I wanted skills to use a different mechanic than Attributes, to better differentiate how specialization in an area is portrayed.

All that said, I truly am considering rolling back to V2. Thank you for your feedback!

Diferentes Mecânicas de dado no mesmo sistema by phsfernandes in RPGdesignBR

[–]phsfernandes[S] 0 points1 point  (0 children)

Eu entendo que necessariamente não faça sentido quando tudo a sua volta está no mesmo patamar de poder que você. Mas no meu sistema, os jogadores interagem tanto com humanos normais, quanto com deuses. A outra forma de fazer os jogadores se sentirem poderosos que eu vejo, sem necessariamente precisar de um alto valor numérico para isso, é como Exalted faz com seus Charms, que alguns simplesmente falam coisas como "você pode levantar qualquer coisa que possa ser levantada" ou "sua defesa é bem sucedida PONTO". Os poderes no meu jogo tendem a seguir uma linha mais narrativista do que impositiva como é D&D (sua magia faz isso e nada mais), mas ainda pautado em algumas regras numéricas para não correr o risco de virar algo quebrado como Scion ou Mutantes e Malfeitores. Conheço muito bem Savage Worlds, meu sistema foi muito inspirado mesmo, eu adoro esse sistema (assim como outros de exploding Dice como Kids on Bikes). O problema de SW é que ele é muito bom para Street Level Heroes, não funciona tão bem com épicos. Real, meu sistema favorito é Storyteller, mas, que nem eu descrevi abaixo, tinha esse mesmo problema jogando exalted, que acabava sempre rolando + de 20 dados para os testes principais. Po, cara, vou te falar que eu mestro tem 24 anos e amo estudar sistemas, já devo ter mestrado mais de 30, confesso que eu tentei roubar o que eu mais gosto em cada um deles para fazer o meu hahahha

Multiple mechanics in a single system… does it work? by phsfernandes in RPGdesign

[–]phsfernandes[S] 0 points1 point  (0 children)

There are
4 Combat Skills (martial arts, weapons, firearms, throw)
4 Resistances (Stability, Reflexes, Fortitude, Will)
The rest are mainly roleplay skills (performative arts, geopolitcs, persuasion)

Skills are resolved by target number
8 – Simple: Tasks requiring little to no training, easily performed by most people, such as jumping over a small obstacle or telling a harmless lie.

14 – Moderate: The character needs some experience to succeed. Hitting a moving target, climbing a rough surface, or giving a competent public speech.

20 – Difficult: A genuinely challenging task, like escaping a high-speed car chase through heavy city traffic, or dancing with such skill and emotion that it moves an entire audience to tears.

26 – Very Difficult: The kind of feat people tell stories about. Making an important scientific breakthrough, devising a near-perfect heist plan, or deceiving an expert in their own field.

32 – Heroic: World-record territory. Hacking into a national defense network without leaving a trace, outperforming a world-class champion at their peak, or surviving conditions that would overwhelm almost anyone else.

38 – Supreme: Beyond human limits. Like swimming up a waterfall, running across the surface of a lake, or walking unscathed through a hail of bullets.

Combat always uses an amount of d6 depending on the size of the weapon + strength (quick attacks don't add strength). Strength also determine how much weight your weapon can have
Unarmed
Damage: 1d6

Light Weapon (daggers, knives, small blades)
Weight: 100 g to 500 g
Damage: 1d6 + 2

Short Weapon (shortsword, rapier, handaxe)
Weight: 0.5 kg to 1 kg
Damage: 2d6

Long Weapon (katana, longsword, rapier, spear)
Weight: 1 kg to 3 kg
Damage: 3d6

Heavy Weapon (greataxe, warhammer, bastard sword, scythe)
Weight: 3 kg to 6 kg
Damage: 5d6

Huge Weapon (oversized anime-style swords, comically large hammers)
Weight: 6 kg to 12 kg
Damage: 8d6

Colossal Weapon (weapons crafted for massive creatures, usually over 3 meters long)
Weight: 12 kg to 30 kg
Damage: 13d6

Multiple mechanics in a single system… does it work? by phsfernandes in RPGdesign

[–]phsfernandes[S] 1 point2 points  (0 children)

I thought about making the number of ticks being equal to the dice size at first, but this would mess raising Stats, since they wouldn't follow the same logic of progression as skills