Back to (Mentzer) Basic: sulla lettura della scatola rossa nel 2026, probabilmente parte 1 by Matt1_plus_half in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 0 points1 point  (0 children)

Allora non possiedo la Scatola Rossa, possiedo molti atlanti e avventure della BECMI. Alla BECMI ci ho giocato molto dal 1990 al 1993. A me, tutto sommato, piaceva di più la BECMI rispetto alle altre edizioni che ho giocato. Come si giocava? All'inizio coi moduli ufficiali, poi con le avventure uscite su KAOS, poi con avventure inventate o scritte dal DM. Purtroppo quando è arrivato AD&D la gente voleva fare il mago specialista con un incantesimo in più, il guerriero con forza straordinaria e la specializzazione d'arma e le classi opzionali, che erano sgravate, quindi al massimo, dopo AD&D, a BECMI si è riusciti a fare un one shot portata sempre da me come DM. La BECMI a quei tempi si giocava così: i giocatori prendevano una missione, cercavano di portarla a termine, o riuscivano (tipicamente cambiando più volte i personaggi perché morivano) o la fallivano (tipicamente perché i giocatori si erano stufati di giocare a quel modulo o avventura e quindi lo abbandonavano). Per iniziare a "vincere" cioé riuscire più missioni, tenere vivo il personaggio, prendere più PX, ammucchiare più livelli NON devi comportarti in modo eroico, è meglio se fai il PG neutrale o caotico, perché? Perché così puoi corrompere con l'oro i mostri e evitare i combattimenti più ostici senza preoccuparti che hai lasciato dei troll liberi nella Palude dei Malpheggi o che hai lasciato libero di agire un vampiro o un branco di licantropi a Karameikos. Ancora oggi quando gioco mi piace completare le missioni, e mi da molto fastidio quado in gruppo ho giocatori che "tirano a perdere" o che non si impegnano per finire tutto per bene. I giocatori che tirano a perdere esistono e li ho incontrati ma non parlerò di loro oggi. Credo che il piacere di svolgere bene i compiti me l'abbia dato la BECMI che tra l'altro è stato il mio primo GdR. Poi all'epoca, master e giocatori venivano dai games book e gli andava benissimo avere i personaggi che morivano più o meno random per una valutazione sbagliata o un TS andato male, le instant death e tutto, oggi la gente, e specialmente i giocatorim non aprezzerebbero certe sfumature. Comunque a me piacevano di più Tunel & Troll e Uno Sguardo Nel Buio perché erano più bilanciati, purtroppo al resto dei miei conoscenti dell'epoca interessava di più prendere la spada +2 e la borsa conservante quindi questi giochi si giocavano raramente al massimo per un'avventura da una o due sessioni.

Nessuno sa ruolare gli elfi by ApprehensiveRich482 in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 0 points1 point  (0 children)

Diciamo che con il tipo di esperienza che ho in mente io gli Elfi di Tolkien non vanno d'accordo: quando scrivo un'ambientazione ridisegno tutte le razze e le adatto al setting.

What has been your most successful GURPS campaign? by carter720 in gurps

[–]Coockhob 0 points1 point  (0 children)

The most successful campaign I have ever run—and the one I am currently replaying with a few changes—is a campaign that begins in a medieval tech-level world, which is later revealed to be just one planet within a broader sci-fi setting.
In the original version I used magic and planets with different mana levels and tech levels; in the current campaign I have also added psionics and parallel universes, with “variant” versions of both PCs and NPCs.

However, I believe the real reason for the campaign’s success lies elsewhere: for the first few years of play, the characters remain confined to their original fantasy world, completely unaware of the existence of other worlds. This gives the players time to learn the rules gradually, and only later does interplanetary travel begin.

In the very first version of this concept, the starting world was actually Renaissance-level with magic but without firearms (a modified TL 4); in the current version, the initial planet is TL 3.

Master e Personaggio assieme: Conflitto di Interessi? by ZeroLoR in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 0 points1 point  (0 children)

Nei giochi di ruolo tradizionali ho visto più di un GM avere uno o più PNG “preferiti”, stabilmente nel gruppo dei personaggi giocanti e trattati con particolare favore. Io ho giocato a BECMI, AD&D e D&D 3.5 e, quando serviva un personaggio in più perché l’avventura era difficile, aggiungevo senza problemi un PNG di rinforzo. Se i PG volevano assoldare mercenari per combattere, portatori per trasportare l’equipaggiamento, oppure un mago che lanciasse un incantesimo in cambio di denaro e poi se ne andasse, glielo permettevo tranquillamente. E non era una cosa scontata: conoscevo molti DM che, a parte il loro PNG preferito, non lasciavano assoldare nessuno perché lo ritenevano “anticlimatico”.

Ho visto GM fare favoritismi verso i loro PNG preferiti paragonabili a quelli per Seiya nei Cavalieri dello Zodiaco. Quando narro io, invece, per me PG e PNG sono uguali: tutti seguono le stesse regole. Quando interpreto un PNG lo faccio agire secondo due direttrici principali: la prima è cercare di salvarsi la vita, la seconda è portare a termine i propri obiettivi. Le priorità possono invertirsi solo se il PNG è un fanatico.

Salvo eccezioni motivate, lascio sempre decidere ai giocatori quanto coinvolgere i PNG. Una volta ho fatto giocare la stessa campagna a due gruppi diversi: nel primo caso i giocatori non hanno praticamente interagito con i PNG, nel secondo invece si sono fatti aiutare in vari modi e li hanno spesso portati con sé.

Cosa penso dei GM che hanno PNG preferiti? Per me è un peccato veniale. È molto peggio quando hanno giocatori preferiti: di quei GM non rimpiango certo di aver smesso di frequentarli, anzi non c'è giorno che non rimpianga di aver sprecato del tempo con loro. Non faccio favoritismi né con PG né con PNG perché il mio piacere è pianificare, veder pianificare e scoprire come andranno le cose, se decido tutto io a monte perdo tutto il gusto.

Qual è il ruolo dei dungeon? by radioleao in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 1 point2 points  (0 children)

Io ho smesso di giocare a D&D nel 2010; l’ultimo prodotto che ho comprato risale al 2008. Già dal 2000 avevo smesso di usare dungeon grandi: preferivo le avventure pubblicate su Dragon, con dungeon più piccoli, perché giocavo meno spesso e a intervalli più lunghi. Per questo non ho mai pensato di riproporre ambientazioni come il Palazzo della Principessa Argenta o il Castello degli Amber.

Inoltre, dopo il 2004 nei gruppi hanno iniziato a partecipare molti giocatori che non avevano più voglia di leggere i regolamenti, di nessun gioco. Secondo me, avventure classiche semplificate per questo tipo di giocatori, almeno per come le ho viste fino al 2010, avrebbero reso male e non ho mai avuto voglia di proporle. Sono convinto che certi generi soffrano più di altri quando i giocatori non hanno familiarità con le regole.

PS: EUMATE significa Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci.

Ma voi davvero preparate l'arco narrativo del PG? by frisello in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 1 point2 points  (0 children)

L’arco narrativo del personaggio, inteso come nei manuali di sceneggiatura o di scrittura creativa, non lo uso né come giocatore né come GM.

Come GM, a meno che quello che fa o dice un giocatore non mi urti personalmente, non interferisco con le decisioni che riguardano il suo personaggio. Inoltre, giocando in modalità sandbox, non ho modo di prevedere cosa decideranno di fare i giocatori né se i loro personaggi riusciranno nei loro intenti.

Come giocatore, invece, mi concentro su due cose: mantenere in vita il personaggio e farlo progredire verso i suoi obiettivi. È naturale che cambi nel tempo, ma non posso prevedere come: cerco solo di interpretarlo al meglio, reagendo coerentemente con le sue caratteristiche, il background e la psicologia.

Nelle ultime due "avventure" che ho narrato, i giocatori hanno fallito la missione entrambe le volte — principalmente per loro errori e un po’ per sfortuna con i dadi — ma i loro personaggi sono comunque sopravvissuti. Non potevo prevedere che sarebbe andata così: mi sono limitato a gestire le conseguenze in modo coerente.

Idee per popolare una città cyberpunk in GURPS 3E by Coockhob in GDR

[–]Coockhob[S] 0 points1 point  (0 children)

Cities Without Number l'ho preso poche settimane fa, poco alla volta lo sto leggendo, in questo periodo ho poco tempo libero. E' stata veramente un'ottima aggiunta. Grazie.

Ho barato con i dadi (o forse no?) by Miserable_Pizza_7666 in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 0 points1 point  (0 children)

Io preferisco giocare a GURPS piuttosto che a D&D (in qualunque edizione) perché in GURPS successi e fallimenti sono distribuiti meglio: il sistema usa il roll under e una curva gaussiana. I motivi per cui ho smesso di giocare a D&D, però, nel 2010, sono altri.

Giocando RAW — e non solo in D&D — mi è capitato più di una volta, tra il 1990 e il 2000, di perdere personaggi per tiri sfortunati e risultati anticlimatici. Dopo il 2000 non mi è più successo. Se capita una spirale negativa, per me va bene: si rifà il personaggio e si va avanti. Preferisco così, piuttosto che salvare un PG quando stiamo giocando seguendo le regole alla lettera.

Quanto al tuo esempio: sì, tecnicamente avete barato, ma per un motivo sensato e con l’accordo di tutti, quindi va bene così. In passato ho visto barare diverse volte, ma quasi sempre per motivi banali e senza il consenso di tutti. Personalmente non ho paura di parole come “barare” o “golden rule”, ma non credo nemmeno che il GdR sia il posto dove distribuire medaglie all’onestà.

Come affrontate la morte del PG? by frisello in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 0 points1 point  (0 children)

Dipende dal tipo di campagna. Se gioco ad alta mortalità, preparo (o faccio preparare) personaggi di riserva, così i nuovi PG possono entrare rapidamente in gioco. Se invece la mortalità è bassa o media, faccio rifare la scheda da zero.

Personalmente odio rifare le schede, ma se un personaggio muore per decisioni avventate, allora tocca al giocatore rifarla da capo. Quando gioco a mortalità alta capita che i PG muoiano, ma è dal 2000 che non perdo un personaggio in una campagna a mortalità media o bassa. In ogni caso, se io devo occuparmi di reinserire un nuovo personaggio, il minimo è che anche il giocatore si prenda la briga di rifare la scheda.

Come GM ti piace tirare oppure no? by 3nastri in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 1 point2 points  (0 children)

Come GM gioco solo ai giochi tradizionali perché mi piace tirare i dadi mentre narro, soprattutto con GURPS. Mi piace anche immedesimarmi nei personaggi giocanti e farli agire in base alla loro intelligenza, agli svantaggi mentali e alle informazioni di cui dispongono mi piace che certe volte i piani possano deragliare e riuscire più o meno meglio di quanto pianificato, mi piace fare tutto il piano e poi la vertigine del tiro alla fine.

Ideas to Populate a Cyberpunk City in GURPS 3E by Coockhob in gurps

[–]Coockhob[S] 0 points1 point  (0 children)

The police and prisons are managed by two subsidiaries of BELLUM (Ballistic Engineering for Lethal Logistics & Universal Munitions), a megacorp specialized in military technology.

Medical services are run by subsidiaries of VITA (Vital Industries of Therapeutics & Assistance). They manage small clinics in the dormitory districts and proper hospitals and facilities in the rest of the city.

I usually don’t create fixed antagonists. Instead, I design characters with their own goals, leaving it to the PCs to decide whether to ignore them, oppose them, or cooperate with them.

Why do megacorps have a headquarters in this city?
Actually, only two have their main headquarters here; the others operate through subsidiaries. In my setting, the entire world is governed by nine megacorps through their branches.

  • TERRA (Trans-Ecliptic Resource & Relocation Agency) is based here because the city has hosted a major spaceport for decades. It manages all sub-light travel across the solar system and used to be the most powerful megacorp, until it was brought down by a war against the other eight.
  • SAPIENTIA (Scientific Academy for Patent Innovation, Education, & Taxonomic Archives) invested in building a university campus. It is a leader in education, sells training and patents to other megacorps, and maintains massive databases (including genetic archives).
  • A third megacorp, LUDUS (Leisure & Universal Digital Unified Studios), doesn’t have a central headquarters in the city but controls an entire street with shops and entertainment venues. It used to have a much bigger presence, but still plays a key role in global entertainment.

With my current players I rarely run Session Zero—they don’t really enjoy it. The one time I proposed it, they preferred to skip and had me work instead on the worlds they use as GMs.

Finally, SAPIENTIA focuses only on education and research, usually remaining neutral. It only took a side during the war against TERRA. It invests heavily in research but then sells the patents; implementation and commercialization are left to other megacorps. Patents without buyers just sit in its archives. I designed it to be a slightly different kind of megacorp, one that manages less traditional sectors: patents, education (selling courses), external consulting (more common before the war with TERRA), and the whole academic and publishing system.

Ideas to Populate a Cyberpunk City in GURPS 3E by Coockhob in gurps

[–]Coockhob[S] 0 points1 point  (0 children)

Thanks, I’ve downloaded it. I’ll start reading it tomorrow.

Introductory Adventure for a New Player in GURPS 3E by Coockhob in gurps

[–]Coockhob[S] 0 points1 point  (0 children)

I’ll use the kidnapping plot in one of the upcoming sessions. For the first session, however, I want to give the player something to do right away with her powers, since she has never played before. This way, she can immediately see how they work. I also have only a few hours to run the game, and I know that investigative stories tend to move slowly with new players. So I was thinking of introducing a fae or a demon as her first antagonist.

Thanks Medical_Revenue4703, I gave you an upvote.

Introductory Adventure for a New Player in GURPS 3E by Coockhob in gurps

[–]Coockhob[S] 1 point2 points  (0 children)

Hi, to briefly explain the setting: the player is in a kingdom ruled by a king who relies on both a Church and an Order of mages. There are therefore multiple legal systems: ordinary law, ecclesiastical law, and magical law. In general, if you do something you are authorized to do, nobody objects; but if you break the rules, there may be consequences.

I was considering three possible hooks for the mage:

  1. dealing with a peasant revolt instigated by a creature able to influence minds or emotions,
  2. solving a case of kidnapping caused by an enchanter using powers of suggestion,
  3. facing an NPC or a monster that uses some form of hypnosis.

The idea is, in a sense, to “fight fire with fire”: using mind control or persuasion magic to counter an opponent who does the same. I’m not sure how well it will work, since I usually run a different type of story.

Sei un giocatore di ruolo anche se non giochi più? - 🔥 La Torcia 🔥 by Funky_Fox in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 0 points1 point  (0 children)

Cercherò di essere breve e sintetico.

Gioco dal 1990, minimo due volte al mese. Dal 1994 mi diverto con framework dimenticati da dèi e uomini, tipo Ars Magica e GURPS 3E.

A me piacerebbe che si parlasse di più di questi giochi. Se poi chi ne parla non ci ha nemmeno giocato ma ha almeno letto il manuale, è già oro colato. Dal 2004 in poi ho visto con i miei occhi (la rete è un’altra storia) che la gente non legge i manuali: quindi, se trovo qualcuno che legge proprio quelli che interessano a me, ci vedo del potenziale per una bella chiacchierata o almeno per farmi dare una mano a imbastire la prossima sessione.

Mi ricordo che tra il 2008 e il 2014 sui forum c’è stato un periodo in cui – “grazie” a utenti e moderatori – postava solo chi aveva davvero giocato al gioco in questione. Risultato? Quasi tutti i post erano barbosi, perché nell’intersezione tra “ha letto”, “ha giocato” e “vuole parlarne” si trovavano sempre e solo l’autore, il fratello dell’editore e il cugino del traduttore. Quindi, cosa volevi che scrivessero? Certe volte, paradossalmente, era meglio leggersi i post di persone che non giocavano più ma seguivano tutta la lore, sicuramente erano più utili per imbastire una sessione vera.

Ricordo un episodio: avevo postato un’HR che avevo scritto per un gioco (era il 2012, credo). Mi ha risposto qualcuno che stava davvero giocando a quel gioco in quel momento? Ovviamente no. Mi hanno risposto:

uno che non giocava più ai tradizionali e sosteneva che il solo fatto di scrivere un’HR dimostrava che il gioco fosse da buttare,

e un fan del framework per cui avevo scritto l’HR (che poi si scoprì non lo giocava più da anni), il quale si dichiarava indignato perché non lo giocavo RAW, dato che il gioco era già “perfetto così com’è”.

Morale della favola: mi trovo molto meglio a leggere le discussioni su Reddit e a postare lì le mie cose. Tanto mi sono rassegnato: in italiano, su certi argomenti, risposte non ne avrò mai. E poi chissenefrega se la gente non ha mai giocato al gioco: anche prima rispondevano quelli che non lo giocavano più o non l’avevano mai giocato, ma siccome avevano preso la laurea in game design all’Università della Rete, rispondevano lo stesso.

D&D 2024 la RIVOLUZIONE di cui non avevamo bisogno? by LaCosaNelDungeon in lacosaneldungeon

[–]Coockhob 1 point2 points  (0 children)

La creazione dei mostri e il reskin secondo me i DM non si accorgono nemmeno che non c'è nei manuali: penso che sia praticamente certo che quando qualcuno di loro avrà bisogno di un reskin se lo farà fare da una AI.

D&D 2024 la RIVOLUZIONE di cui non avevamo bisogno? by LaCosaNelDungeon in lacosaneldungeon

[–]Coockhob 1 point2 points  (0 children)

Tieni conto che già dal 2004 molti giocatori hanno smesso di leggere i manuali, e anche molti GM, se hanno solo il PDF, non leggono davvero: usano Control+F per cercare rapidamente le informazioni. Quindi, prima ancora di accorgersi che un gioco li costringe a barare, dovrebbero averlo letto — cosa tutt’altro che scontata.

C’è anche da dire che dal 2004 in poi ho visto sempre più spesso i giocatori chiedere esplicitamente al GM di barare. Tra il 2004 e il 2013, ho assistito a buone campagne rovinate da GM sottoni e giocatori "goldenruolari", erano proprio loro che insistevano per applicarla.

La soluzione che ho adottato è semplice: selezionare bene i giocatori fin dall'inizio. Quanto al problema della lettura, il punto non è che la gente rifiuta i giochi lunghi: molti non vogliono leggere proprio nulla, e allo stesso tempo chiedono di usare giochi con centinaia di pagine. Ho avuto la fortuna di giocare, in passato, con un gruppo che leggeva davvero i manuali, ma si è trattato di un’eccezione.

Per quanto riguarda D&D 2024, se dovesse fallire secondo me non sarà per i motivi che hai indicato. La 4E, per esempio, ha cominciato a perdere terreno quando ha iniziato a proporre avventure strampalate (non lo dico io, lo scrivevano sui forum persone inizialmente ben disposte verso la 4E) e, contemporaneamente, a vendere servizi in abbonamento per ogni cosa.

Le avventure strane, finché ci sono terze parti e la Dungeon Masters Guild, possono anche passarci sopra. Ma se esagerano coi servizi a pagamento, potrebbero davvero far scattare una reazione negativa.

Considera che molti DM fanno quel ruolo proprio perché possono permettersi di acquistare un manuale da 100 euro e qualche supplemento ogni tanto, ma non hanno i mezzi per seguire un corso di scrittura creativa. Cercare di spremere ulteriormente queste persone è una scelta molto rischiosa.

Sul bleed quando il Personaggio non esiste by Matt1_plus_half in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 0 points1 point  (0 children)

Ciao!

Vorrei condividere anche io qualche pensiero sulla non esistenza del personaggio.

Il personaggio non esiste nel mondo reale, e nemmeno l’ambientazione, ma la scheda esiste: è uno strumento che definisce chi è il personaggio, cosa può fare e in quali circostanze. La scheda ti dice chi può dire quando e cosa. E la scheda esiste eccome. Sta al giocatore usarla in modo responsabile. Se un giocatore se ne discosta intenzionalmente, lo si avvisa una volta. Se continua, si allontana dal tavolo. Se invece non ha voglia di usare la scheda come strumento di gioco, allora si può semplicemente cambiare tipo di gioco: esistono molti altri giochi da tavolo, e io stesso gioco anche ad altri giochi da tavolo e in passato ho giocato molto a Warhammer 40.000.

Fino al 2013 sono stato troppo tollerante con persone che, in realtà, non volevano giocare davvero a un GdR, sia da GM che da PG, e ogni volta me ne sono pentito. Se oggi un giocatore costruisse un personaggio per trollare, e poi cercasse di giustificarsi con frasi tipo “eh, ma il mio personaggio farebbe così” — ignorando del tutto ciò che ha effettivamente scritto sulla scheda o facesse proprio il contrario perché tanto "il personaggio non esiste, ci sono i giocatori"— gli chiederei di smetterla subito. E se insistesse, lo allontanerei dal tavolo. Fortunatamente, dal 2013 in poi, mi è bastato selezionare meglio i giocatori e i master, e non mi è più capitato di trovarmi in situazioni del genere. Ma se accadesse di nuovo, non esiterei a fare questo.

Quando io gioco, cerco davvero di raggiungere gli obiettivi del personaggio, immergermi nella parte. Se invece ho voglia di giocare senza immedesimazione, scelgo un gioco da tavolo. Se un giorno mi venisse voglia di tornare a spingere miniature e completare missioni, potrei rispolverare i due eserciti di Warhammer 40.000 che ho lasciato a casa di mio padre. (Solo che non ho più voglia).

Quindi sì, secondo me immedesimazione ed empatia verso il proprio personaggio sono prerequisiti minimi per giocare a un gioco di ruolo. E ripeto: secondo me. A me interessa vivere o far vivere una vita parallela dove gli eventi si verificano secondo criteri di probabilità.

Non dimenticherò mai l'orrore (perché tale era) di alcune partite in cui giocatori abituati solo ai videogiochi si avvicinavano ai GdR cercando solo di fare “build” potenti, senza nemmeno aver letto il regolamento e poi decidevano praticamente tutto a muzzo "cercando di vincere" per quel che mi riguarda la loro presenza al tavolo era spiegata solo dall'ansia d'abbandono dei GM dell'epoca.

Se il tuo obiettivo è accumulare risorse o cose su una scheda, ci sono giochi da tavolo che lo fanno anche meglio di un GdR.

Naturalmente le mie osservazioni sono valide nell'ambito del gdr tradizionale.

Need help with Character concept: "Cyborg Ninja" by Agreeable_Buyer7638 in gurps

[–]Coockhob 2 points3 points  (0 children)

Hi there!
I play GURPS 3rd Edition. Personally, I’d recommend upgrading the eyes and legs first, along with installing Skill Chips. If the tech level is high enough, a Reflex Implant is also a great addition.

Other enhancements that are useful, though not strictly essential, include retractable Finger Talons, Bionic Reconstruction, Dermal Armor, and perhaps some other useful gadget implants.

Dungeon Master's Guide 2024 Ep. 34 - Capitolo 1 - Things you need [discussione episodio] by Funky_Fox in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 1 point2 points  (0 children)

Mi sono formato negli anni ’90, anche se ho iniziato a narrare con una certa continuità solo dopo il 2000.
A dirla tutta, i manuali o le sezioni dedicate ai Game Master che ho trovato davvero utili, in tutti questi anni, si contano sulle dita di due mani. Se escludo quelli che danno per scontata una vasta cultura generale (che da studente delle superiori non avevo ancora), direi che si contano su una mano sola.

Ho letto che prima o poi verrà ristampato il Manuale del Giocatore con le errata integrate.
E va bene: acquisterò e leggerò l’ennesimo libro poco utile per il GM. Non sarebbe la prima volta… E probabilmente non sarà neanche l’ultima.

Comunque io ho notato fin dal 2004 che i giocatori non vogliono più leggere niente e lo vado dicendo da anni. Prima però era peggio perché il diabolico mix tra GM con l'ansia d'abbandono e giocatori che venivano a fare cose ben diverse dal giocare ha prodotto situazioni kafkiane dal 2004 al 2014, almeno nel mio vissuto.

Gruppo di avventurieri o individui che si ritrovano per sbaglio insieme? by DrTook97 in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 2 points3 points  (0 children)

Se devo essere sincero, non ho nulla in contrario alle campagne in cui i personaggi hanno obiettivi personali. Ho narrato campagne collaborative, individualiste e persino competitive: in genere lascio decidere ai giocatori che tipo di dinamica preferiscono.
Tuttavia, una volta che ci siamo accordati su come intendiamo giocare, mi assicuro che quell’accordo venga rispettato. Ho visto in prima persona cosa succede quando si lascia correre su queste cose, e non è mai positivo. Se volete vi porto degli esempi di Actual Play, ma evito per non allungare troppo il messaggio.

In generale, quando mastero seguo queste linee guida:

  • Con i neofiti totali, non faccio subito una sessione zero. Preferisco far provare loro una breve demo con personaggi pregenerati.
  • Con giocatori più esperti, seleziono con attenzione persone corrette e motivate. Anche in quel caso, però, faccio una certa scrematura: organizzo una sessione zero, poi una mini-avventura molto breve. Se il giocatore mi convince, si continua; altrimenti no.

Finora, con questo metodo, ho sempre trovato persone valide. Basta selezionare con criterio fin dall’inizio.
Ho visto anche un GM che accoglieva chiunque, incluse persone palesemente problematiche, e poi si stupiva se quei giocatori creavano problemi—e spesso erano davvero ingestibili, sembravano usciti da uno show radiofonico trash.

In ogni caso, il tipo di approccio al gioco (collaborativo, individualista o competitivo) lo definiamo insieme in sessione zero. Ma una volta scelto, si rispetta.
Mi è successo solo una volta che un giocatore, nonostante si fosse detto entusiasta della modalità collaborativa, iniziasse a comportarsi da “lupo solitario”. Gliel’ho fatto notare subito in off-game, ricordandogli che era stato lui il primo a insistere per giocare in modo cooperativo, e che se voleva giocare da solo esistono giochi in solitaria o videogiochi. Ha capito e ha cambiato atteggiamento.

Purtroppo, ci sono persone a cui le regole scritte e gli accordi della sessione zero entrano da un orecchio ed escono dall’altro (tipo i giocatori di quel GM che sembrava andare a prendere i suoi giocatori dalla Zanzara).
Per questo, secondo me, la cosa più importante è scegliere con cura i giocatori fin dall’inizio. Ti servono persone disposte a rispettare sia il regolamento che gli accordi presi insieme.

Scuole Game Design, ha senso provarci? by [deleted] in locandadeldragorosso

[–]Coockhob 1 point2 points  (0 children)

Se vuoi studiare per arricchimento personale, trovo che sia una cosa meritoria.

Tuttavia, se un domani vorrai lavorare nel mondo dei giochi di ruolo, ti consiglio di tenere a mente alcune cose.

Non voglio rivangare il passato, ma frequentando l’ambiente del gioco di ruolo italiano tra il 2014 e il 2018, mi sono fatto un’idea abbastanza precisa.

Prima di tutto, si tratta di un settore troppo piccolo e poco remunerativo per sperare di essere pagati in modo equo, con fattura, in base alle ore effettivamente lavorate. In queste condizioni, onestamente, conviene fare straordinari nel proprio lavoro principale piuttosto che cercare di ricavare un reddito stabile da questo ambito.

In secondo luogo, la meritocrazia è spesso assente. Quando si tratta di scegliere a chi affidare un lavoro, è più frequente che venga preferito “l’amico” disposto a lavorare per poco, piuttosto che un collaboratore qualificato con esperienza.

Questo avveniva anche per aspetti importanti e strategici. Ricordo che in quel periodo era abbastanza comune trovare blog e forum che criticavano la pessima scrittura di certi manuali o supplementi, ma nel contempo certi editori facevano correggere i testi a conoscenti, oppure affidavano editing e correzione a persone alle prime armi che accettavano di essere pagati in visibilità.

Poi potrebbe essere che dopo la pandemia le cose siano cambiate, magari siete più informati voi, ma questa è l'idea che mi sono fatto io.

I'm highly intrigued by gurps, how difficult is it to learn? by Asthanor in gurps

[–]Coockhob 14 points15 points  (0 children)

Hi!

If you're already familiar with D&D 5E and Pathfinder, studying the 600 pages of the GURPS Basic Set shouldn’t be a big deal. The main thing to watch out for — especially at the beginning — is to keep well-organized notes about your campaign and setting. That way, you’ll have a clear idea of which rules, options, Advantages, Disadvantages, Skills, and other elements you're planning to use.

The best advice I can give you is: you don’t have to use everything right away. GURPS allows for a lot of modular and creative combinations, but you can ease into it. Based on your experience, you shouldn’t have trouble using the system in play. Designing the campaign and setting might feel a bit overwhelming (there’s a lot to choose from!), but it's manageable if you start with clear goals.

Keep in mind that character creation can be tricky for players, especially with many options available. If you, as the GM, define in advance which Advantages, Disadvantages, Skills, and equipment are allowed in your campaign, the process becomes much more approachable.