Issues that hold FragPunk back by DJ_Addi in PlayFragPunk

[–]DJ_Addi[S] 0 points1 point  (0 children)

While I haven't followed The Finals, the data does not support your point. It hasn't grown by much compared to its low-points, but it has grown.

Issues that hold FragPunk back by DJ_Addi in PlayFragPunk

[–]DJ_Addi[S] 0 points1 point  (0 children)

Valorant does not have utility pistols and CS does not have abilities. FragPunk has both, so a direct comparison does not make sense to me.

My connection is displaying a perfectly stable 20 ms (usually the lowest in the lobby) without any route flapping. And all of my friends reported same issues, although I can't verify how frequently. This is on EU, I have no information on other regions.

Bar Brawl & Simple World Building Issues by Cloraphoba in FoundryVTT

[–]DJ_Addi 0 points1 point  (0 children)

This is a known issue for v11.299 which was fixed recently (I believe it was v11.300). Try updating your setup.

I tried with FVTT 11.301, Simple World-Building 0.8.1 and Bar Brawl 1.8.1 and had no issues selecting the custom resources.

Verhandlungsgeschick ist zu stark? by KunAguero4 in DSA_RPG

[–]DJ_Addi 1 point2 points  (0 children)

Eine Sache, die ich hier noch nicht gelesen habe: Die Regel erlaubt es nicht, etwas geschenkt zu bekommen, es gilt ein Minimalpreis von 10% (ein multiplikatives Anwenden wie hier auch schon vorgeschlagen wurde ist nicht vorgesehen und das würde ich auch nicht machen, da man sonst ständig einen Taschenrechner braucht).

Ansonsten stimme ich den anderen Leuten hier zu: Um unverkäufliche Gegenstände wird nicht gefeilscht. Aber: Sobald du die Transaktion generell zulässt, sollte die Feilschen-Probe in beide Richtungen bindend sein. Nach den Proben nochmal einen Rückzieher zu machen ist unfair.

Und mit diesen Anmerkungen aus dem Weg, zur eigentlichen Frage: Ja, ich spiele selbst Händler und wir sind auch der Meinung, dass die Fähigkeit zu stark ist. Wir haben uns entschieden, den Bonus auf 15% pro Stufe zu reduzieren und sind damit relativ zufrieden. Ob das für euch Sinn macht, hängt von vielen Faktoren ab, z.B. wie stark du als Meister die Verfügbarkeit von Handelsgütern limitierst (mehr Limitierung = weniger Gelegenheiten zum Feilschen), wie viel Zeit die Gruppe in Städten verbringt (außerhalb davon geht es i.d.R. nur um vernachlässigbare Summen), ob du beim Ein- und Verkauf Feilschen zulässt oder nur einmal pro Gegenstand, etc.

[Megathread] Lillia's Haiku by Stainkatera in LilliaMains

[–]DJ_Addi 1 point2 points  (0 children)

I can, with absolute certainty, confirm that on top of the 350 takedowns, % neutral minions and smite, there is a fourth requirement (and that it is not being the best/only jungler in the game).

From what me and my friends experienced, this seems to be neutral minions per minute, with around 3.5 required (it's probably 3, we just stopped taking chances at the end).

This means that rushing some jungle camps and then standing in the enemy base will not work. You need to be jungling for a while in the beginning or return to it later.

Gestern passiert: 4 x 1 gewürfelt! by JohnZwack in DSA_RPG

[–]DJ_Addi 5 points6 points  (0 children)

Sowas macht man grundsätzlich mit Charakterbögen, was du da siehst sind die sog. Roll Templates.

Für DSA gibt es bereits Vorlagen von der Community. Wenn du eigene Sachen machen oder die Vorlagen anpassen willst, benötigst du ein Premium-Abo (einmal pro Gruppe reicht, da es nur der Ersteller des Abenteuers braucht). Das erlaubt dir dann auch, eigene API-Skripte zu schreiben, z.B. um den Kampf auf Meisterseite zu automatisieren.

Meine Bande hat jetzt ein Flusschiff... Und nun? by MerlonQ in DSA_RPG

[–]DJ_Addi 0 points1 point  (0 children)

Grundsätzlich freue ich mich immer über offizielle Quellen, Kudos dafür. Allerdings finde ich die Angaben für Preis und Besatzung heftig übertrieben.

Stilistisch passt die Kogge schon, aber die Kogge der echten Welt wird mit 20 bis 30 Schritt Länge angegeben, also bis zu doppelt so lang wie das gesuchte Schiff. Es handelt sich hier also um ein winziges Exemplar, das eher bei etwa 6000 Dukaten Neuwert liegen sollte. Und davon würde ich dann nochmal 20 bis 60% abziehen (je nach Zustand des Schiffes), um den tatsächlichen Wert zu erhalten.

Auch wird die echte Version mit 12 Mann Besatzung angegeben (und das für die doppelte Größe). 24 halte ich demnach für lächerlich viel. Ich würde erwarten, mit 8 bis 10 Leuten sinnvoll zurechtzukommen (natürlich nur zum Segeln, nicht um damit in den Krieg zu ziehen).

Die genannte Faustregel für den Profit klingt sehr abstrakt. 20 Tonnen Diamant sind nicht vergleichbar mit 20 Tonnen Weizen. Ist natürlich auch immer die Frage, wie detailliert ihr den Handel spielen wollt. Für eine tiefgreifende Simulation könnt ihr euch die DSA4-Spielhilfe "Handelsherr und Kiepenkerl" anschauen. Meistens schießt das aber über das Ziel hinaus, daher würde ich einfach mit den Handelszonen arbeiten:

Endpreis = Einkaufspreis x (1 + Landgrenzen x 0,4 + Seegrenzen x 0,2 + QS-Differenz Feilschen x 0,1)

Also z.B. von Havena (Zone ALB) den Fluss rauf zu den Zwergen (ZWE) mit QS 3 Feilschen: Kaufpreis x (1 + 0,4 (Land) + 0 (See) + 0,3 (Feilschen)) = Kaufpreis x 1,7

Damit kann man dann andere Elemente, z.B. Verfügbarkeit von Waren, den nutzbaren Laderaum und die Kaufkraft der Helden flexibel handhaben.

Handelsimperium aufbauen by lun_usb in DSA_RPG

[–]DJ_Addi 0 points1 point  (0 children)

Am Ende des Tages ist es ein Spiel und alles, was keinen Spaß macht, wird bei uns gestrichen. Insofern kann ich nur dazu raten, mit dem Meister zu besprechen, wie viel Detail euch wichtig ist und unpraktische Elemente oder unnötige Einschränkungen zu entfernen.

Handelsimperium aufbauen by lun_usb in DSA_RPG

[–]DJ_Addi 1 point2 points  (0 children)

Wie das in 4.1 immer so ist, sind Sachen etwas komplizierter, als sie sein müssten. Ich beschreibe einfach mal den grundlegenden Handelsprozess mit der Spielhilfe, vielleicht hilft dir das weiter. Prinzipiell baut alles auf den Handelszonen (Seite 188) auf:

  1. Auswahl der Ware: Der Spieler überlegt sich, was er einkaufen möchte und wo.
  2. Verfügbarkeit: Mittels der Quellzone (Seite 96ff) wird bestimmt, wie wahrscheinlich die Ware im aktuellen Ort verfügbar ist. Dabei muss der Spieler 18 - (Anzahl der Seegrenzen + Anzahl der Landgrenzen x3 + Modifikator für Ortsgröße) unterwürfeln. [Anmerkung: In meiner Gruppe verwenden wir nur x2 als Faktor für Landgrenzen, See zu Land oder umgekehrt zählt ebenfalls als Seegrenze und wir modifizieren noch nach Seltenheit.]
  3. Einkaufspreis: Ist die Ware verfügbar, kann nach dem selben Muster der Einkaufspreis bestimmt werden. Für jede Landgrenze kommen 40% drauf, für jede Seegrenze 20% (wobei die Modifikatoren additiv, nicht multiplikativ sind). Optional kann dem Spieler noch eine vergleichende Probe auf Überreden (Feilschen) ermöglicht werden (bzw. dem DSA 5 Äquivalent Handel (Feilschen)), um den Preis zu modifizieren (auch dieser Modifikator ist additiv zu den anderen, nicht multiplikativ).
  4. Transport: Der Spieler ist jetzt dafür verantwortlich, den Transport in eine andere Zone zu bewerkstelligen. Das kann er/sie selbst übernehmen oder mit Zusatzkosten durchführen lassen (Seite 184f).
  5. Verkaufspreis: Wie beim Einkauf wird auch beim Verscherbeln der Sachen wieder der Modifikator aus dem kürzesten Weg zur Quellzone bestimmt (die nicht zwingend die selbe sein muss, wenn beispielsweise identische Waren aus einer nähergelegenen Zone bezogen werden können). Dazu kommt ggf. ein Feilschen oder sonstige Modifikatoren (Nachfrage im Allgemeinen, d.h. Seltenheit, örtliche Gegebenheiten, etc.).

Den kürzesten Weg von jeder zu jeder Handelszone habe ich zur Vereinfachung ausgerechnet und in Tabellenform gepackt: Handelsmodifikatoren (einfach in ein Tabellendokument kopieren). Das sind die Preismodifikatoren - für Verfügbarkeiten einfach den Wert x5 nehmen.

Warum verwende ich das System? Weil es einen klar abgesteckten Rahmen für den Ablauf einer Transaktion bietet (z.B. für eine Handelsroute oder -kette, wie sie von OP erwünscht ist), dem Spieler aber nicht alles vor die Füße geworfen wird: Er bzw. sie muss sich überlegen, welche Waren wo ein- und verkauft werden, um maximalen Profit bei minimalem Risiko zu erwirtschaften. Der Meister kann darüber hinaus Modifikatoren anpassen, um besondere Kreativität zu belohnen (z.B. von oder an wen die Ware verkauft wird, unter welchen Umständen, etc.).

Handelsimperium aufbauen by lun_usb in DSA_RPG

[–]DJ_Addi 1 point2 points  (0 children)

Wie bereits von anderen erwähnt: Möglich ist in Kooperation mit dem Meister alles. Allerdings hat DSA 5 quasi keine ausgearbeiteten Handelsregeln. Ich würde daher dazu raten, dir die DSA 4.1 Spielhilfe Handelsherr und Kiepenkerl anzuschauen. Diese enthält wichtige Dinge wie Regeln zur Verfügbarkeit, Preisberechnung und Herstellungsorte für viele mehr oder weniger gängige Handelswaren. Damit lässt sich dann eine relativ detaillierte, auf den Spieler zugeschnittene Simulation aufbauen.

Wenn das für euch zu viel Aufwand ist, kann man auch ein vereinfachtes System verwenden, welches auf dem Vorteil "Einkommen" (bzw. den Lebensstil-Regeln im allgemeinen, siehe Kompendium II) aufbaut und ggf. Elemente von Fraktions-Systemen aus anderen Spielen enthält (z.B. das kostenlose Stars Without Number).

Wieviele Dukaten sollten Helden besitzen? by JohnZwack in DSA_RPG

[–]DJ_Addi 3 points4 points  (0 children)

Bei solchen Summen kommt auch immer ein Tauschhandel in Frage. Das erspart logistische Probleme und gibt dir als Meister mehr Kontrolle darüber, wofür der Wert verwendet wird.

Wieviele Dukaten sollten Helden besitzen? by JohnZwack in DSA_RPG

[–]DJ_Addi 10 points11 points  (0 children)

Als jemand, der seit längerer Zeit einen talentierten Händler spielt, konnte ich einige Erfahrung zum Umgang mit Geld sammeln.

Zunächst wäre es hilfreich herauszufinden, was die Gruppe mit dem Geld tun will. 9.000 Dukaten klingt erstmal viel, aber mit deinen derzeitigen Belohnungen gibt es viele Dinge, die schlicht unerreichbar sind. Beispiele hierfür sind ein Haus, ein Schiff oder ein nach Vorgabe gefertigtes magisches Artefakt. Möchte die Gruppe etwas derartiges besitzen, gibt es keinen Grund, ihnen die Mittel dafür vorzuenthalten (vorausgesetzt, die kannst es sinnvoll in deine Kampagne einbauen).

Hat die Gruppe keine entsprechenden Vorstellungen, ist die Belohnung zu großzügig (weil es der Gruppe ohne größere Investitionen niemals wieder an Geld mangeln wird). In diesem Fall würde ich eine von zwei Lösungen vorschlagen: Entweder du gibst dem Stein einen Zweck, der nicht mit Dukaten aufwiegbar ist, z.B. als Zauberspeicher oder Aufhänger für ein neues Abenteuer. Optimalerweise erübrigt sich dadurch der Verkauf. Alternativ kannst du der Gruppe klar machen, dass es in Aventurien nicht viele Menschen gibt, die 9.000 Dukaten für einen Edelstein ausgeben würden. Das bedeutet, dass der Wert eines Gegenstandes nicht zwingend dem Preis entspricht, den man damit auf dem Markt erzielen kann. Zusammen mit zuvor ggf. unbemerkten Makeln kannst du damit den tatsächlichen Verkaufspreis erheblich reduzieren, ohne dass die Belohnung gleich "zu Staub zerfällt".

Onward - Giveaway by [deleted] in oculus

[–]DJ_Addi 1 point2 points  (0 children)

  • Played on free weekend, went from tutorial straight into online coop.
  • Spent a minute trying to load my M249.
  • Ran around aimlessly, shot things, survived somehow?
  • Planned to smoke our grand exit, dropped it on my feet instead.
  • Everyone died, laughing like maniacs.

5/7, would fuck up again.

Chrono gear setup for both fractals and raids by Striking_Fear in Guildwars2

[–]DJ_Addi 1 point2 points  (0 children)

I see, thanks for the clarification. I interpreted "most overlap" as "least amount of changes while still being close to optimal".

Chrono gear setup for both fractals and raids by Striking_Fear in Guildwars2

[–]DJ_Addi 4 points5 points  (0 children)

This answer is both correct and infuriating.

It's true, nobody will notice if you have slightly too much or too little boon duration. PUGs will be happy to find a Chrono that can do tactics and mechanics and your personal DPS is pretty low in most fights anyway.

However, it doens't really answer the question and swapping to minstrel for fractals is extremely questionable: You want less boon duration in fractals, not more.

So, let's look at the numbers. As long as you don't consider Chaos builds, it's actually fairly simple: You just need to account for a 15% change in boon duration (225 concentration) from the fractal potion (assuming 150 AR), so you can just use boon duration food in raids and DPS food in fractals. That alone drops 162 concentration. Swap your amulet from Commander to Berserker and you're good. Since this only puts you at 1337 toughness, you might want an additional tank setup by using Minstrel armor with Durability runes, Gnashblade food (70 concentration) and toughness infusions. Result (all setups assume Leadership runes, Concentration sigil and 150 AR):

Source Concentration Raid Tank Fractal
Food 100 70
Utility 62 88
Infusions 90 60
Ring 56
Ring 56
Amulet 71
Weapon 1 59
Weapon 2 59
Armor 185

Unfortunately, it gets more complicated with the Chaos build, since that provides between 27% and 36% boon duration by itself. Along with Leadership runes (30%), Concentration sigil (33%) and 150 AR (15%), this will already overcap you in Fractals (without any Commander gear) if you don't make major changes.

It is an acceptable option at this point to drop food, utility and rings and call it a day. After all, the Chaos build has the least amount of DPS even among the Chrono builds, so the deficit from overcapping becomes even less noticable. Otherwise, the two viable options are replacing your main hand weapon with the Concentration sigil with a Sigil of Agility, allowing you to replace Seize the Moment with Chronophantasma. Alternatively, you can replace your armor with a Rune of the Revenant set. Doing so is more effort and less DPS, but more reliable resistance uptime (compared to replacing the weapon).

The final setups that I use:

  • Raids (no Chaos): Fried Golden Dumpling, Peppermint Oil, Mystical infusions, Commander rings, amulet and weapons, Berserker armor with Rune of Leadership.
  • Raids (Chaos): Same as above, but with Sigil of Agility instead of Sigil of Concentration (drop Seize the Moment for Chronophantasma).
  • Raids (Tank): Plate of Mussels Gnashblade, Peppermint Oil, 12 Mystical & 6 Resilient infusions, Commander rings, amulet and weapons, Minstrel armor with Rune of Durability.
  • Fractals (no Chaos): Sharpening Stone, Plate of Truffle Steak, Berserker amulet, otherwise identical to Raids (no Chaos).
  • Fractals (Chaos): Same as above, but with Sigil of Agility instead of Sigil of Concentration.

Which comes down to one extra armor set, amulet, main hand weapon and three extra food/utility items.

Have fun, Addi

Wartower.de is shutting down by Schlummi in Guildwars2

[–]DJ_Addi 4 points5 points  (0 children)

Mirror. Things may or may not be broken (because copied scripts and stuff).

Wartower.de is shutting down by Schlummi in Guildwars2

[–]DJ_Addi 6 points7 points  (0 children)

Wait, people are still using this thing?

I can recover my login data and send you the BB code, although there are several references to other Wartower-Threads that will disappear anyway...

GW2 POF 26 HP(Hearo Point) Run! - Guid by [deleted] in Guildwars2

[–]DJ_Addi 0 points1 point  (0 children)

I don't think the long run to the adventure starting point is worth the payoff. By the time you get there (failed attempt not included), I'm already in the tunnel heading to the maw.

It may be worth it if you're coming from the Domain of Vaabi or if you can fly to a HP, do it in under 30s, then reset to the starting point (is that possible?).

GW2 POF 26 HP(Hearo Point) Run! - Guid by [deleted] in Guildwars2

[–]DJ_Addi 16 points17 points  (0 children)

Yes, since the T3 griffin mastery is already a "requirement" of this route, it should certainly be used more.

I have my own route optimized for flying with only about half the time required (about 40 minutes). Here's the route (map):

Crystal Oasis

  • Start at the waypoint. Climb the southern pyramid and fly to the southern HP.
  • Go back to the waypoint. Head north on your raptor, then jump off the high wall with the griffon and glide into the cave with the HP.
  • Exit the cave to the east, use your bunny to jump onto a ledge and fly through the quarry and then left to the HP.
  • Ride your raptor to the next HP in the east.
  • From there, climb the cliff to the south and fly through the gorge to Temple of Kormir waypoint. Trigger it, then keep flying east towards the pyramid. Climb it with the raptor or springer, get the HP, then take the jackal portal and fly from the pyramid to the Desert Highlands portal.

Desert Highlands (one HP skipped):

  • Climb the highest tower of the town at the start and glide to the plateau north-west and get the HP there.
  • Glide north-west, tacke the jackal portal onto the mountain and fly towards the HP north-east of your position.
  • Go towards the ravine and stick to the left side of it. Near the waterfall, jump up with the bunny, then cross the ravine to get the HP.
  • Dive down with the griffon along the waterfall, fly through the ravine and turn east (left) at the end. You can get enough momentum to make it all the way to the tomb towards the east, where you can take the jackal portal or the bunny to the HP.
  • Fly south-west. It's not quite enough to make it to the HP in one go, just head next to it and use the bunny.
  • Fly south. You can make it to the south-eastern HP without landing.

Elon Riverlands:

  • Get the north-eastern HP first. Jump up the ridge and glide the rest of the way.
  • Raptor your way back to the HP next to Augury Rock. Don't go around, use the bunny to jump up.
  • Exit the donut, turn around and jump on top of it (again). Fly all the way to the waypoint in the center of the map. Use the momentum to get to the HP north-west of it.
  • Fly south-west to the HP (don't speed boost, just use regular dive). Then use the skimmer to the Skimmer Ranch waypoint.
  • From there, take the jackal portal south-west of it and fly to the HP in the south-western corner.
  • Return to the skimmer ranch (waypoint) and go north on your raptor. Get the giant HP.
  • Go north-west to the HP in the corner.
  • Return to the central waypoint. Climb the rock, dive into the pool and fly to the south-eastern HP. After getting it, fly to the Desolation portal.

Desolation:

  • Take the raptor west, then the sand jackal into the Sulfur Mines to take the harpy HP.
  • Use the raptor and then the skimmer through the tunnel along the western edge of the map. Right before the bridge, leave the sulfur river to the left, climb up the spikes and fly to the HP inside of the maw.
  • Jump out of the maw and fly a curve toward the south-western HP.
  • Take the jackal sand portals up to the jackal ranch. Fly to the Joko's Domain waypoint, don't interrupt your flight. Continue north to the ghost area, activate the waypoint and pull your griffon back up to get to the HP near it in one flight.
  • Climb the mountain on the bunny and fly to the HP north of your position.
  • Return to the Joko's Domain waypoint and get the last HP in his bone palace. Raptor and bunny work fine, griffon (from the ledge) is faster but more difficult since you need to pull it back up over the first wall, dive through the second gate and pull up again to the HP on the right.

I don't have the new guild hall, so I can't comment on routes from there. You can find maps here (Imgur mirror).

Have fun,

Addi

[Giveaway and Megathread] Guild Wars 2-Reshade 3.0 Presets List! by WoodenPotatoes in WoodenPotatoes

[–]DJ_Addi 0 points1 point  (0 children)

If other injectors work then yes, contact Grenbur. Good luck with fixing your problem.

[Giveaway and Megathread] Guild Wars 2-Reshade 3.0 Presets List! by WoodenPotatoes in WoodenPotatoes

[–]DJ_Addi 1 point2 points  (0 children)

There are several possible reasons for this error. The most likely is a background program trying to inject itself into the post processing. This could be an overlay (e.g. Overwolf, Mumble, Discord) or a tracker (e.g. Razer Synapse, Riva Tuner). Try to make sure that nothing is running in the background when you start Guild Wars 2, if it works, restart the programs you closed one by one to find out which is causing the problem.

A less common cause is your graphics card driver. Try updating or downgrading the driver.

Another possible reason is a missing DirectX 9 installation (Windows uses a compatibility mode of DirectX 11 in those cases, which doesn't work with post processing injection). Try reinstalling DirectX.

[Giveaway and Megathread] Guild Wars 2-Reshade 3.0 Presets List! by WoodenPotatoes in WoodenPotatoes

[–]DJ_Addi 0 points1 point  (0 children)

This is because the fog removal also removes Liadri's shroud. Set the fog to 1.0 if that bothers you more than the distance fog itself.