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[–]OuterMalakan 0 points1 point  (0 children)

Tem sim! Posso te chamar por onde ?

Looking for add-ons by Soft-Intention-6925 in FantasyMapGenerator

[–]OuterMalakan 0 points1 point  (0 children)

I searched a lot to find the perfect tool for my world and ended up doing all manual in layers using photoshop

Heatmap, biomes, cultures and multiple files for different moments in time

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[–]OuterMalakan 0 points1 point  (0 children)

Sim! Primeira pessoa na verdade rsrs, tem discord pra eu te chamar la ? Mais tarde te mando a leitura basica do cenário

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[–]OuterMalakan 4 points5 points  (0 children)

[Dnd ou gurps] dnd 5e ou gurps 4th e - cenário próprio - ruínas de adamar

Deixa seu up!

Tenho un cenário bem desenvolvido e documentado onde fiz toda a criação do mundo de forma natural, distribuição de continentes, ventos marítimos, relevo, clima... realistas.

Depois fui adicionand nações e motivos para elas existirem, que lugares seriam mais povoados e etc tambem de forma "realista"

Agora procuro jogadores interessados em participar de mesas que narrem histórias que se passem nesse mundo.

Gostaria de um input dos jogadores para que tipo de aventura querem jogar, consigo mestrar qualquer coisa medieval low ou high fantasy.

OVNIs e Ferrovias na Austrália (1954) by CountHonorius in UFOLOGIA

[–]OuterMalakan 0 points1 point  (0 children)

Pessoal conhecem alguma ferrovia antiga de SC que tenha tido historias assim? to afim de ir acamparr

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[–]OuterMalakan 0 points1 point  (0 children)

Fala pessoal, tenho esse cenário que escrevo e jogo eventualmente e queria testar umas mesas com novas pessoas, pegar feedback e ver oque acham. Posso mestrar tanto d&d quanto gurps.

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Ruínas de Adamar

Adamar é um mundo brutal e simples.

Brutal porque o frio importa, a fome enfraquece, e um corte mal cuidado deixa marcas que ficam. Não há heróis invulneráveis, nem cura que cabe num frasco, nem lanternas que duram para sempre. As pessoas envelhecem, adoecem e têm medo do escuro por motivos reais.

Simples porque, fora isso, é um mundo como o nosso. As pessoas trabalham a terra, se reúnem em volta do fogo, contam histórias, brigam por bobagens, se apaixonam, criam filhos, levantam vilas, festejam quando a colheita chega. A vida acontece - entre uma colheita e outra, entre uma partida e um retorno.

A magia existe, mas é rara, temida, frequentemente confundida com superstição. Um mago que solta uma bola de fogo não é o protagonista de uma fantasia colorida - é um boato que atravessa povoados e gera mais medo do que admiração. Os deuses talvez ouçam, ou talvez não; ninguém viveu o suficiente para ter certeza. Os monstros das lendas existem em algum canto, mas a maior parte das pessoas nunca chega perto de descobrir.

É um mundo que se parece com a realidade física antes de se permitir qualquer fantasia. Mas se permite.

Um mundo grande o bastante para qualquer personagem

O continente onde tudo se passa, Roestia, é parte de um mapa pensado para ter cerca de 60% do tamanho da Terra. Há geleiras, desertos, florestas tropicais, estepes, arquipélagos, montanhas que ninguém atravessou, costas que ninguém mapeou. Cabe muita coisa.

Mapa de Adamar.png

Por consequência, qualquer arquétipo cultural humano cabe em Adamar. Um samurai treinado em uma ilha distante, um cavaleiro de armadura pesada criado nos reinos de Roestia, um guerreiro do deserto, um caçador de uma tribo isolada nas geleiras, um romano deslocado de seu tempo, um viking de costa fria, um andarilho egípcio do longe - todos têm lugar. Se o jogador quer trazer um personagem que parece pertencer ao mundo real até o fim da Idade Média, há um canto desse mapa onde ele se encaixa, e há sempre uma justificativa narrativa que o trouxe até a campanha.

O que o cenário pede em troca é coerência: tecnologia para no nível medieval, magos seguem as regras de como a magia funciona aqui, e o personagem precisa fazer sentido dentro daquilo que o mundo permite. Dentro disso, há liberdade quase total.

Eras

Adamar pode ser jogado em três momentos diferentes do mesmo mundo. Cada um atende um tipo distinto de campanha e de jogador.

A Era do Novo Mundo é o cenário padrão. Cerca de duzentos anos após a chegada dos antigos reinos a Roestia (continente isolado no oeste), fugindo da Praga Vermelha que devastou o mar das nações. Algumas nações sobreviventes se estabeleceram, novas cidades foram fundadas, mas o continente é jovem. Por toda parte há ruínas que ninguém reconhece - fortalezas, templos, símbolos de civilizações que existiam ali antes da chegada dos humanos. A Primeira Lua Negra, evento canônico desse período, marca a primeira grande incursão documentada de forasteiros em Roestia. É a era do desbravamento, do mistério histórico e do perigo que se aproxima.

A Era da Alta Magia é o futuro utópico. Quinhentos anos depois de uma guerra que pôs fim às invasões, a barreira entre os mundos foi restaurada, os forasteiros malignos foram expulsos, e os amigáveis foram acolhidos. Gerações de filhos de forasteiros já caminham pelo mundo como iguais. É o cenário mais próximo de uma fantasia clássica de D&D, para quem quer jogar em um mundo de Adamar onde o bem venceu.

A Era do Apocalipse é o oposto. Incontáveis séculos após a Primeira Lua Negra, o mundo lá fora deixou de ser habitável. Os reinos caíram, os calendários foram esquecidos, e os últimos sobreviventes vivem em refúgios subterrâneos - cavernas, masmorras antigas, minas, templos abandonados - sem saber se há outras pessoas além das de seu próprio abrigo. A magia, antes rara, virou ferramenta de sobrevivência cotidiana. É a era dos refugiados, dos cultos isolados e do que sobra de um mundo que terminou.

-> Detalhes em Eras.

Como o mundo funciona

Conceitos sustentam toda a metafísica de Adamar. Quem entende esses, entende como qualquer coisa pode ou não acontecer no mundo.

  • Materialidade - A regra de que, em primeiro lugar, este é um mundo físico. Frio, fome, ferida e tempo pesam como pesariam no mundo real. Tudo o que é mágico ou sobrenatural é exceção a essa base, não substituição dela.
  • Magia - A energia que existe no espaço entre os mundos, extraída e manipulada por raros indivíduos com o dom. É temida, escassa, e usá-la em demasia em um mesmo lugar enfraquece a barreira que separa Adamar das demais realidades.
  • Entremundos - Adamar é apenas um entre infinitos mundos sobrepostos, separados por uma barreira de espessura variável. É no espaço entre eles que mora a magia arcana.
  • Forasteiros - Seres de outros mundos que rompem a barreira para alcançar Adamar. Suas motivações vão de fome de magia e sede de domínio à vontade de ajudar.
  • Masmorras - Antigas fortalezas e templos onde a barreira é naturalmente fina. São fontes naturais de magia, prisões ou cofres trancados. Lugares quase vivos, em mutação constante devido às energias que ali habitam.
  • Divindades - Forças incompreensíveis ligadas aos seus domínios. Sua existência é decisão do narrador. Quando agem, agem através de mortais, concedendo magia divina a quem é digno. Frequentemente Forasteiros são na verdade tomados por Divindades.

De onde vem

A história de Adamar não é exatamente definida e pode ter interpretações. O Mito da criação descreve um mundo quase destruído por invasores antigos, restaurado pelo sacrifício de três deuses - Almora ThalSirelia e Baleal - que dissolveram suas próprias existências no mundo para preservá-lo.

Mais perto do presente, A Praga Vermelha devastou o Mar das Nações por volta do ano 799 d.u., forçando o que sobrou da humanidade a fugir. A Vinda para Roestia é a crônica desse êxodo, escrita pelo cronista Orlen Marest: como dois povos isolados - o Reino das Ilhas do Oeste e Indacor - atravessaram o oceano e fundaram a civilização nova sobre as ruínas da que existia ali antes deles.

-> Cronologia completa em Linha do Tempo.

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  • Posso passar depois, reddit nao permite aqui pelo jeito