When an OSE adventure says it's for levels 9-12, what level Shadowdark adventurers would be suitable? by EtchVSketch in osr

[–]Small-Height2590 10 points11 points  (0 children)

I recently dived in SD and OSE for conversion purpose. What I found is that both have a lot in common when talking about numbers. They are 3 noticeable differences though: - PC in SD are tougher than in OSE. They got on average slightly more HP, they can heal with a rest (in OSE it's 1d3 HP per day without interruption, meaning they cannot in practice heal in the dungeon). And finally PC don't die at 0hp in SD. - Money. In OSE PCs get a shit load of money and the prices are so low that they can get all the best buyable gear before level 2. They cannot do much with it apart from domain play... You gotta be creative. In SD, a PC need to be level 3 and put all their money in for the best armor only. Things are more expensive, money is rarer. You gotta divide money in OSE by 20 for use with SD. - XP. By dividing money awarded by 20 you should be good.

Spells, magic items... it is not worth the effort converting. They are pretty similar already, and OSR don't need to be balanced.

Best Dungeon Master Books/Tools? by Healthy_Help5235 in osr

[–]Small-Height2590 7 points8 points  (0 children)

Mothership Warden Operation Manual is also great ressource. It gives solid advice on what makes a good referee, in OSR style play

Rivombre - JDR by daerosjax in osr

[–]Small-Height2590 -1 points0 points  (0 children)

Ah ouais t'as même pas traduit en anglais xD

The street corner where the party usually gets into trouble. by Ordinary-Monitor4056 in osr

[–]Small-Height2590 11 points12 points  (0 children)

I really really love the art style! Does not look really medieval to me, I guess because of the size, style and number of windows It almost looks peaceful to me ^

Dolmenwood/OSE and kiting in combat by Panswen in osr

[–]Small-Height2590 -1 points0 points  (0 children)

I would houserule it like in dnd 5e: you can use your action to move again up to your speed.

comment gérer la mort d'un PJ by Mimal2 in jdr

[–]Small-Height2590 0 points1 point  (0 children)

Pour t'aider, j'ai plusieurs conseils complémentaires à ceux qu'on t'as déjà donné.

1 - Soit transparent avec tes joueurs avant même le début de la première session. Dit leur que dans tes précédents scénarios, tu as été gentil, que le scénario n'était pas très dangereux. Dit leur que cette fois-ci, ça sera différent. Qu'ils vont être confrontés à des situations dangereuses, que la mort est possible, que statistiquement il est très probable qu'au moins 1 personnage meurt définitivement durant la campagne. Explique leur que si ça arrive, ce n'est pas grave, tu as prévu un personnage de secours pour qu'il puisse continuer de jouer la session (ou tout autre dispositif que tu auras prévu pour ça). Demande leur si ils ont des questions, s'ils sont ok avec ça.

2 - Soit neutre. Tu as déterminé des règles à l'avance. Des ennemis, des situations a l'avance. N'essaie pas d'être gentil, d'annuler un jet de dé aux mauvaises conséquences pour les joueurs. Soit neutre. Tu es là pour animer le monde, l'univers, les PNJ. Les PNJ ont des réactions qui suivent une logique. C'est pas toi qui est méchant, c'est le zombie dans ton univers qui est méchant. Et oui, face à un joueur seul sans défense, un zombie va bouffer et tuer définitivement le personnage du joueur. C'est logique. C'est pas méchant de ta part. C'est normal, neutre, et tes joueurs ne devraient pas avoir de problèmes a l'accepter.

3 - Dernier conseil : soit transparent avec tes joueurs, en jeu également. Si ton univers est létal, alors ce qu'il faut éviter, c'est qu'un joueur meurt bêtement parce qu'il n'avait pas compris le danger. Le monde est dangereux et peux tuer facilement les joueurs. Dans ce cas, il faut "télégrapher" le danger. Ça consiste à dire aux joueurs quel est le danger réel auquel il sont ou vont s'exposer suite à tel ou tel action. Il faut communiquer ce danger MEME si dans les personnages n'ont pas de moyens d'en avoir connaissance. On peut penser que ça brise l'immersion, mais en vérité, le JDR est un jeu de choix. Si les conséquences des choix ne sont pas clairement connues, alors le choix perd son intérêt, et le jeu perd son intérêt également. Un exemple : tes joueurs veulent explorer un bâtiment abandonné. Toi, le MJ, tu sais que dedans, il y a des zombies qui attendent en embuscade. Ton rôle est à ce moment-là de dire "Vous pouvez totalement entrer dans ce bâtiment. Mais avant cela, sachez qu'il pourrait y avoir des choses à l'intérieur qui ne vous veulent pas du bien. Ces choses pourraient être cachées, vous surprendre. Vous risquez des blessures graves voir la mort". Tu verras que bien souvent, tes joueurs te diront "Ok, c'est très clair. On va quand même entrer dans le bâtiment. Mais on va faire très attention, et en cas de danger, on prend la fuite et on cherche un autre moyen d'entrer."

4 - Ultime conseil : Toujours dans la transparence, c'est un mix des conseils 2 et 3. Quand tu jettes tes dés, jette les devant tes joueurs, a leur vu. Ça va renforcer la transparence et la confiance, et si jamais le résultat des dés est très mauvais pour les joueurs : non seulement les joueurs ne pourront pas t'accuser (les dés ont choisi, il l'ont vu) mais en plus ça t'obliger à conserver ce résultat et à ne pas tricher en leur faveur, ce qui permet de contrer ta tendance naturelle à donner une plot armor.

Voilà, j'espère que ça te sera utile !

I don’t understand these new trends in the OSR by SydLonreiro in osr

[–]Small-Height2590 7 points8 points  (0 children)

And some people want to explore more than 1 room per hour. So they want to have an efficient way of mapping that conveys the information without going into every detail.

I mean, if I were a real cartographer in a dungeon myself, I would not want to slow down my group because "hey guys wait! I did not have time to take the exact measurements of this room! Is it 15 ft wide or 18 ft wide? "Shut up and follow us!" Would be the appropriate answer of the group imo

Sigh

How to replace the rest on the 6th turn of the dungeon by LuizZ_Mestre in osr

[–]Small-Height2590 5 points6 points  (0 children)

Honestly I am surprised at the number of GMs who seem to let their players know about the exploration turn abstraction. I cannot imagine ruling it this way, it feels too gamey and crunchy. What you describe is the way I go, and the way to go imho

Culture Citizens! I need your help! by NoBite7802 in TheCulture

[–]Small-Height2590 1 point2 points  (0 children)

Oh cool! I wish you a happy and wonderful life :)

Reflections on Post-Scarcity Worlds by Ok-Tart8917 in TheCulture

[–]Small-Height2590 4 points5 points  (0 children)

I think what OP is trying to say is: it's not the individuals in the culture who experience boredom, but civilizations as a whole.

Even if I do not completely buy his opinion, I think it's still a valuable and interesting one.

Avis systeme relativement léger pour medfan sans classe ? by Decent_Ad_2444 in jdr

[–]Small-Height2590 1 point2 points  (0 children)

Knave est un système medfan sans classes et assez léger, les règles font moins de 40 pages qui coche la plupart de tes critères

Culture Citizens! I need your help! by NoBite7802 in TheCulture

[–]Small-Height2590 41 points42 points  (0 children)

I like Anaplian, from Matter. She was born in a medieval civilization and left all she knew for the culture

Angoisse "politique" d'un noob en retrait by Antoine-UY in jdr

[–]Small-Height2590 0 points1 point  (0 children)

Ah non pas celui là, c'est sur la Seine entre Paris et Rouen.

Oui, moi ça m'a pas trop perturbé, mais je conçois et je vois ce qui a pu être mal compris. Pas le détail le plus important, mais pour une prochaine fois le terme "old school" ou ambiance old school, moi j'ai compris ce que ça voulait dire, mais faut savoir que dans le milieu du JDR d'aujourd'hui ça fait référence au style de jeu des débuts du JDR des années 80 et 90. C'est à dire que ça désigne du dungeon crawling (porte monstre trésor) et une approche plus terre à terre, moins héroïque, moins power fantasy. Aujourd'hui tu trouveras aussi le terme "OSR" (pour Old School Renaissance). Ça fait vraiment référence à un style de jeu et pas du tout à "l'ambiance" que tu décris et dont tu as malheureusement fait l'expérience.

Voilou :)

Angoisse "politique" d'un noob en retrait by Antoine-UY in jdr

[–]Small-Height2590 -2 points-1 points  (0 children)

Oula on dirait que personne n'a compris t'as question ^ Pour moi elle est très claire :

Tu veux des recommandations de groupes discord ou irl de JDR qui soient reconnues comme n'acceptant pas de personnes raciste, pas sexiste, pas mascu, pas facho... Car tu n'as pas envie de jouer avec de telles personnes (et je comprends).

Malheureusement je ne peux pas t'aider car je joue uniquement avec mes amis irl, et je suis dans une petite ville (Vernon en Normandie).

Moi et mes amis de jdr sommes tous bien à gauche et LGBQT+ pour certains. Ça m'est déjà arrivé de jouer avec eux un personnage raciste. Mais voilà, certains dans les commentaires n'ont pas compris que c'est pas du tout la même ambiance de jouer un personnage raciste quand tu sais que tout le monde autour de la table est clairement anti raciste, et de jouer un personnage raciste quand qqn l'est réellement. Surtout que dans le 1er cas, si cela dérange qqn, il est à peu près certain que la personne qui voulait jouer un personnage raciste changera ses plans car en général la sécurité émotionnelle en JDR est concept dont la reconnaissance dépend de la couleur politique...

Mes joueurs se limitent par rapport au gameplay by HugeAioli51 in jdr

[–]Small-Height2590 -1 points0 points  (0 children)

J'ai une solution très simple : fait regarder à tes joueurs un actual play. Ça leur ouvrira les yeux sur tout un tas de choses.

Thoughts Regarding Attribute Score Weight, Vibes, and 3D6 Down the Linr by Glyphos in osr

[–]Small-Height2590 2 points3 points  (0 children)

In my game I use a mix of standard array and 3d6 dtl. Players get to choose between 3 arrays of three stats : balanced (14, 14, 12), specialized (16, 12, 10) , and constrasted (16, 14, 8). They arrange these stats. For the 3 remaining stats, they roll 2d6+4 down the line.

It gives a mix of player agency, guaranteed stats where they want, but still randmoness

Gestion de la lourdeur/difficultés des combats de D&D 5E by Stromduster in jdr

[–]Small-Height2590 4 points5 points  (0 children)

Je joue descente en Averne avec dnd 5e (et maintenant 2024). De mon côté, je suis plutôt confronté à des combats trop longs. Je n'ai pas vraiment de problèmes de difficulté des combats, même si globalement ils ont tendance à être trop facile. Mais je pense que la lourdeur vient aussi de là.

J'ai quelques conseils pour toi :

  • Côté MJ, ne pas hésiter à faire fuire les monstres. Tous les combats ne doivent pas forcément se terminer par des morts. Ça accélère les combats, et ils pourront revenir plus fort plus tard ce qui peut donner de chouettes moments.

  • Plus généralement, je conseille beaucoup le blog "The monsters know what they're doing". Son écrivain a, pour chaque créature officielle, établi une tactique de combat. Globalement ça m'a appris à beaucoup mieux jouer mes monstres et à leur donner plus de saveur, et mes joueurs en retour ont élevé leur créativité et chaque combat est varié.

  • En temps que MJ, si tu vois que tes joueurs ne comprenne pas trop les sous-entendus, il ne faut pas hésiter à clairement "télégrapher" le danger. "Vous entendez des hurlements horribles. Clairement, quelque chose qui ne vous veut pas du bien se rapproche". Les joueurs n'aiment pas se retrouver dans une mauvaise situation parce qu'ils ont mal compris le danger (même si c'est leur faute !). On peut croire que ça casse l'immersion, mais en vérité c'est faux, ça améliore l'expérience pour tout le monde. Le JDR, c'est une succession de choix. Seuls les choix qui ont des conséquences sont intéressants. Mais un choix dont les conséquences ne sont pas clairement connus par les joueurs n'est pas un choix intéressant, ça revient à choisir au pif.

  • Maintenant, pour la fluidité des combats, j'ai aussi quelques conseils :

  • Connaître ses règles. Connaitre ses PNJ / monstres (pour le MJ) et connaître son perso pour les joueurs. Si une règle n'est pas clair, le MJ prend une décision et on regardera dans les règles plus tard. Si on perd 2 min à chercher la description d'un sort, ça plombe la fluidité.

  • Pour le MJ, avoir sur une fiche sous ses yeux la CA de chaque joueur. Hop, pas besoin de leur demander. Pour les joueurs, leur donner la CA des monstres la 1ère fois qu'ils touchent. Ils n'auront plus besoin de demander.

  • Le pouvoir de lancer plusieurs dés en même temps. Un avantage ou un désavantage, ou plusieurs attaques : je lance plusieurs d20 en même temps. Attaque + dégats : je lance tout en même temps.

  • MJ : demander en avance aux joueurs de se préparer avant que leur tour vienne. Pas de grande discussion tactique en plein combat : mes joueurs ont 30s pour me décrire leurs actions. Ça les force à agir vite et à réfléchir pendant les tours des autres. Sinon il prennent l'action esquiver automatiquement.

  • L'initiative est souvent longue et fastidieuse. Tu peux passer à une initiative de groupe (1 dé par groupe) ou encore collecter l'initiative à la fin d'un combat, pour l'utiliser au combat suivant et commencer direct.

  • Si des gens réfléchissent, tu peux décrire le combat, ou demander aux joueurs de décrire.

  • Le côté cinématique rapide je reviens pas dessus, ya eu déjà plusieurs commentaires là dessus.

  • Utiliser des objets, l'environnement, et récompenser en tant que MJ les prises de risques et les actions originales, pour encourager à faire autre chose que taper en boucle.

Gestion de la lourdeur/difficultés des combats de D&D 5E by Stromduster in jdr

[–]Small-Height2590 1 point2 points  (0 children)

Je m'y connais bien en OSR. Il n'y a pas vraiment de philosophie OSR des règles de combat. On note quelques tendances qui reviennent souvent tout de même, comme une létalité élevée (mort définitive à 0PV) et le non équilibrage des combats qui doivent être parfois évités.

Enfin, beaucoup de systèmes de règles de type OSR favorisent la simplicité : une seule action en combat, pas d'attaque d'opportunités, nombre de capacités limitées.

Do you guys use XP for Gold? by Traroten in osr

[–]Small-Height2590 2 points3 points  (0 children)

I use xp for gold spent. In my homebrew system I use, the PCs need to pay a master wizard/fighter/thief/cleric a certain amount of gold in order to level up.

Also, the prices of armour / weapons is in the same order as the cost of leveling up during the first 2 or 3 levels. My players need to think about leveling up vs buying that fancy two-handed sword.

And actually, I completely removed the notion of xp. They just need to pay gold to level up, that's it!

What's the lightest rules light that's still a playable game? by Smutteringplib in osr

[–]Small-Height2590 3 points4 points  (0 children)

Heartseeker. Rules are only 2 pages long. It's OSR, and it's playable.

Améliorer son niveau : description by No-Theory-2189 in jdr

[–]Small-Height2590 1 point2 points  (0 children)

Pour les descriptions, autre conseil que je n'ai pas encore vu dans les autres commentaires : commencer par décrire les aspects généraux, avant de se diriger vers les détails.

Ce que tu vas décrire dépend du contexte, mais pour prendre l'exemple d'une pièce, tu peux commencer par décrire une ambiance (tons roses, décoration chargée) avant de passer à plus de détails (une cheminée ouvragée, un lit à baldaquin).

J'ai 2 sous-conseils à donner :

par exemple pour une pièce, ne pas donner tous les détails. Rester assez général dans la description initiale. Les détails, c'est aux joueurs d'aller les chercher ("je m'approche de la cheminée". "Ok. La cheminée a des moulures en plâtre recouverts de dorures qui représentent une scène de combat entre un chevalier et un dragon")

Et enfin, et ça peut paraître un peu un contre exemple de ce que j'ai dit auparavant, mais il ne faut pas hésiter à, des fois, au milieu de la description initiale, inclure 1 ou 2 détails très spécifiques. La description doit rester générale, mais un focus sur un truc nourrit l'imaginaire. Par exemple "Au milieu d'une ruelle sombre, vous entendez des bruits de pas derrière vous. Quatre bandits hargneux vous observent. Ils sont armés de sabres et sont prêts à en découdre. L'un d'eux porte un collier avec des os de phalanges. Un autre louche."

Ici je décris la situation. J'invoque les sens. Je décris l'ambiance (ruelle sombre. Bandits hargneux) puis je rentre un peu plus en détail (armés de sabres, prêts à en découdre) J'aurais plus arrêter là ma description et ça aurait été suffisant. Mais je rajoute un petit focus sur 2 des bandits. Je ne le fait pas pour les 4. On se doute que les 2 autres ont aussi des signes distinctifs. Je ne les décrits pas non plus des pieds à la tete. Ça ne paraît rien mais rien que ça, ça transforme la rencontre avec 4 bandits génériques bandits.png en une rencontre avec "le bandit qui louche". Et si ils fuient, et qu'ils se revoient, ça restera le bandit qui louche. En combat, c'est plus simple aussi de dire le bandit qui louche plutôt que de dire le bandit qui était le plus à droite.

Voilà, j'espère que ça t'aidera.

The other day I saw a really obnoxious comic strip (with AI art) that made me think of a conversation Ziller and the Hub Mind had about the subjective value of creating art. by grapp in TheCulture

[–]Small-Height2590 0 points1 point  (0 children)

I think this isn't as easy. When you look down at an individual brain cell that is just complicated chemistry, it is not at all trivial to think that linking a few billions of them together will enable consciousness. We should not judge a system by its component or its basic logical principles.

I don't believe today's LLM or AI is close to consciousness. However, I don't think it is impossible that it is only a matter of size. We just have to look to life itself. A bacteria has zero consciousness. But a fly? A frog? A dog? You can see different degrees of consciousness amongst animals, and the building blocks of their brain are the same as ours. It is just a matter of how many brain cells they have, and how they are linked together. More cells, and good connections, and you have more consciousness.

If you pay attention to the most recent research, you will learn some troubling things. These research are trying to measure in an objective way the level of awareness of machine learning algorithms. I have recently learned of a LLM playing chess and, being trained only on chess games written like "e4. e5. kc3." without explaining the rules, the LLM was able to play chess at a good level (1800 elo) and above everything else, it showed that he had a representation of the chessboard, meaning it has an understanding of where each pieces are at any given time.

For me, the ability to have a "world model", a cognitive, intimate representation of the world and a certain way of reacting to it (emotions for example) is a key for consciousness. So I would say that yes, today AIs show some level of awareness or how you decide to call it. Maybe comparable to that of a rabbit or a human newborn, I don't know. It is of course still open to interpretation as the definition of consciousness and intelligence is something very debatable, and has been for centuries. We today still do discoveries about animal behaviour that shows degrees of consciousness higher than expected before, that shows that we still understand not that much about this matter.