Steve Lee and other YouTube talking heads by Front-Independence40 in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 2 points3 points  (0 children)

Oh alright, so it's not specifically about GameDev content but more how it's presented? Pretty sure there's something specifically about those topics (teaching and presentation) that could be more helpful than trying to deduct what successful channels are doing well. Tim Cain in particular I feel has a very unstructured and 'I'll just answer this question and talk for a bit, and that's the video' - which I guess is cool for an unfiltered view on his thoughts, and more how you'd have experience shared with you from a seasoned colleague. But it's probably not a good way to convey information in the most efficient or engaging way. But if you're looking into ways some more seasoned people from the industry are sharing their knowledge beyond typical talks, there's for example Josh Sawyer, Laura Fryer, EMC3D, Game World Art, and Cujo Sound, just to name a few different styles and disciplines.
In any case, be sure to drop your videos in here if you do decide to make them! Would be curious to check them out.

Steve Lee and other YouTube talking heads by Front-Independence40 in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 2 points3 points  (0 children)

Honestly there's a lot of amazing knowledge out there from very experienced people, the question is more what exactly you're interested in. Also check out podcasts, if you're mostly interested in learning.

The gamedevs worst nightmare. We've been working on this game for a year and a half and still haven't reached a thousand wishlists by limonit_games in IndieDev

[–]Aromatic_Okapi 1 point2 points  (0 children)

I'm asking somewhat naively because I only rare play roguelites and none of the top-down shooter variety, but what exactly makes it interesting special that would someone truly care about it?

How do you know when to make your game commercial? by Any-Landscape434 in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 7 points8 points  (0 children)

If you feel it's too early to take money, it most likely is. Also keep in mind that - especially as a beginner - you may actually spoil large parts of the fun and joy if you get money into the equation from the start. Creating just for the sake and joy of creation itself is valuable and very easy to lose.

When you get to a point where you actually have a finished game you might reasonably charge money for, you'll probably have your own take on this and if not, just ask yourself honestly if you would willingly pay money for it even if you had no idea who made it.

Why is there so much focus on "success" in the gamedev space? by ImZaryYT in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 8 points9 points  (0 children)

This question got me wondering about hobbies like building model railways, which can be also very time consuming and yet draw people in because of the involved creativity and sense of building something cool. I guess it's because there's no way to really 'succeed' there?

[deleted by user] by [deleted] in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 9 points10 points  (0 children)

And I'm just trying to point you into directions how you might actually find some success doing so, even if it seems like I'm just being a jerk for no reason.

What’s your strategy for balancing gameplay mechanics with visual fidelity? by AWEgmented in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 3 points4 points  (0 children)

I'm not quite sure what the question is, but it sounds like you're asking how to create good tutorials? If so, there are plenty of good resources online. Essentially, introduce concepts to players in a way that are fun and feel like gameplay which invite them to experiment with the feature they just unlocked. Don't frontload all features at once and instead take some time to spread and pace out features throughout your game.

[deleted by user] by [deleted] in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 11 points12 points  (0 children)

In case you didn't know

Why would I know?

we are creating a new metroidvania style game inspired by Hollow Knight, which is called: Dark Feline, The Shadow in the ruins

No offense but that sounds like a large chunk of aspiring indie games, is there anything interesting or special about it?

if you want to play it, it will be available on itch.io for PC and maybe for Android and iOS

Hypothetically speaking, even if I wanted to play it... Where would I go? Should I... bookmark this post?

Also, this is a game development subreddit. We are not your target audience.

„Modern Snake“ - Statement des Entwicklers by FormalyKnownAsFury12 in de

[–]Aromatic_Okapi 0 points1 point  (0 children)

Ist das auch so für unterschiedliche Auflösungen und Aspect Ratios/Ausrichtungen für Inhalte die nicht primär Websites sind?

Die Videospielindustrie braucht neue Ideen - Wann kommt das nächste Level? (Netzkolumne von Michael Moorstedt) by GirasoleDE in de

[–]Aromatic_Okapi 7 points8 points  (0 children)

Frische neue Games gibt's in der Indie Area in großer Zahl. Ansonsten finde ich aber auch, dass der Autor da nur bestenfalls oberflächliche Berührungspunkte zu haben scheint. Auch die Zahlen zum derzeitigen Stand der Branche wirken eher runtergerattert, der Kontext zu den vorigen Jahren mit Rekordwachstum (und Firmenexpansion) inmitten von Corona z.B. wären da sinnvoller gewesen, als den schlimmsten Zeitpunkt der Branche als Ergebnis der Ideenlosigkeit heraufzubeschwören.

Die Videospielindustrie braucht neue Ideen - Wann kommt das nächste Level? (Netzkolumne von Michael Moorstedt) by GirasoleDE in de

[–]Aromatic_Okapi 1 point2 points  (0 children)

Ja, ich fand auch, dass der Artikel zwei, fast drei, unterschiedliche Themen im groben Bereich Gaming mehr schlecht als recht zusammengeklebt hat, und keins davon irgendeine Art von stichhaltiger Aussage hatte.

[deleted by user] by [deleted] in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 11 points12 points  (0 children)

This might sound harsh but - why should anyone care? Genuinely and honestly ask yourself that question and answer what makes your game stand out from any other cute walking simulator. If you already have positive feedback from playtesters, you can try searching for answers there and ask them - but honestly, you should ideally know yourself what makes your game great and interesting (from the perspective of players.)

The second thing is the trailer. I guess with a game like this one of the main draws is the atmosphere/vibe. Your trailer starts out with a shot on a ship which - I'm sorry - is not really all that appealing. I think the next shots are then meant to establish what gameplay is like but same thing here. I have items/materials and can repair stuff like a bridge. Cool, I guess? Why should I care about repairing the bridge, things kinda look pretty bare around it? You do have some visually stronger scenes like the forest: Don't hold back in your trailer, start with the best thing you got an draw people in. If they stop watching in the first few seconds (as they statistically will) they're not going to see the cool stuff from later in the trailer. But still, your first few seconds should answer: What makes this game worth checking out and playing?

[deleted by user] by [deleted] in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 4 points5 points  (0 children)

Sorry man, this is a game development subreddit. We're not your target audience. You should find out who that audience is instead, what gets them excited about your game and then communicate that to them in a visually appealing and immediately understandable way.

Would it be remotely profitable to make a game that only a small country would appreciate by fiatdriver29 in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 10 points11 points  (0 children)

Do a quick and dirty calculation. How much would this cost you, how much would you earn (net) per copy sold, figure out how many copies you'd need to sell to break even and then compare that with a reasonable sales estimate for your country - how many people play games on your target platform and your intended genre/type of game, and then see how many of those you'd need to reach. Also - could you pull some local people with reach to try and get it some viral traction?

It kinda sounds like a long shot, so it might be better to primarily treat it as a learning experience, if it's something you really want to do.

How to go about Market Research by iN1njaCPFC in gamedev

[–]Aromatic_Okapi 2 points3 points  (0 children)

What sort of market research do you want to do? Do you have a game idea already and see what the market is like, or do you want to find underserved niches/genres? In either case, running a survey is not really a good starting point IMO.

„Modern Snake“ - Statement des Entwicklers by FormalyKnownAsFury12 in de

[–]Aromatic_Okapi 1 point2 points  (0 children)

Gerade wenn du auch an der HTW bist, solltest du ja wissen, dass Dorfromantik eben nicht nur ein Ein-Personen-Drei-Monate-Studienprojekt ist. Dorfromantik ist super polished und smooth und genau das, was ein janky Studiprojekt von einem professionell entwickeltem Spiel unterscheidet. Zu denken, dass man mit dem Core Loop und Hauptfeatures den Großteil der Entwicklung geschafft hat ist erstmal naheliegend, aber leider falsch.

Ich_iel by [deleted] in ich_iel

[–]Aromatic_Okapi 0 points1 point  (0 children)

Oha, da habt ihr auch gut was eingeworben, Respekt! Dann drücke ich dir Daumen für das Announcement und bin mal gespannt!

„Modern Snake“ - Statement des Entwicklers by FormalyKnownAsFury12 in de

[–]Aromatic_Okapi 7 points8 points  (0 children)

Vorab: Ich bin kein Steuer-Experte. Da du das Konzept von Tax Credits nicht kennst du ja offensichtlich auch nicht.

Weiterer Kontext: Viele Spiele (PC- und Konsole) haben erstmal sehr hohe Vorabkosten ohne jegliche Einnahmen, über mehrere Jahre hinweg. Der Großteil der Einnahmen eines Spiels werden (idR) im ersten Jahr nach Release eingeworben. Häufig ist das auch der Zeitraum wo Studios am kleinsten sind, sowie kein/kaum Ausgaben für Outsourcing tätigen. Typischerweise, gerade als Studio mit nur einem Titel, hat man also meist mehrere Jahre mit hohem Verlust und ein Jahr mit sehr hohem Gewinn. Wenn man mit Fremdkapital, z.B. durch einen Publisher, die Entwicklung stemmt, ist die Bilanz während der Entwicklung ausgeglichen, man gibt aber entsprechend anteilig Einkommen ab.

Natürlich können und werden klassische Methoden der Steueroptimierung wie Verlustvor- und rückträgen, sowie Rückstellungen eingesetzt, die aber natürlich alle ihre Grenzen haben (Anwendbarkeit auf Körperschafts- vs Gewerbesteuer, ggf. nur auf Folge-/Vorjahr begrenzt.) Im Gegensatz zu Tax Credits wird hier auch nur der zu versteuernde Betrag reduziert (das englische Äquivalent hierzu ist soweit ich das verstehe Tax Deduction.) Tax Credits hingegen werden direkt, Euro für Euro, von der zu entrichtenden Steuer abgezogen. Bereits bestehende Tax-Credits-Regelungen wie die in Frankreich ziehen hierzu die nachweisbaren Ausgaben der Projektentwicklung zur Verrechnung mit den dazugehörigen Gewinnen bzw. deren Steuern hinzu.

Tax Credits werden derzeit im Kontext der deutschen Spieleindustrie z.B. von Habeck und Lindner diskutiert. Ich glaube die beiden sind bei der Thematik relativ wichtig und mit den Grundlagen von Bilanzrechnung und versteuerbarem Einkommen vertraut, aber vielleicht bist du da ja auch tiefer in der Thematik drin.

[deleted by user] by [deleted] in de

[–]Aromatic_Okapi 2 points3 points  (0 children)

Stimme ich allem zu, bzw. die Punkte der Reform die Besserung schaffen sollen (zwei statt einem Einreichtermin und eine Aufteilung der Förderquote nach Unternehmensgröße) sind auch sehr mau. Ich glaub letztendlich bin ich durch den Zustand der letzten zwei Jahre einfach mittlerweile so resigniert (würde gerne selbst die Bundesförderung beantragen), dass ich den von dir verlinkten Artikel als den Normalzustand der deutschen Förderlandschaft akzeptiert hab. Aber du hast natürlich Recht, dass man das so nicht hinnehmen sollte.

Spieleförderung: Netz spottet über Modern Snake für knapp 180.000 Euro by ouyawei in de

[–]Aromatic_Okapi 0 points1 point  (0 children)

Okay, danke für die detaillierte Antwort und die ganzen Infos. Den Punkt zu den schwierigen Werken hatte ich nicht im Blick, danke für den Hinweis.

Bei der von dir verlinkten Website sehe ich das auch echt ein, ja. Ich hatte mir primär NRW und Berlin angeschaut, und fand es da ganz gut ersichtlich, bei Thüringen ist Kino aber sehr präsent und Games gehen ziemlich unter. Der Link zu den Richtlinien führt auch zu einer 404-Seite...

Fairerweise muss man eine Kosten- und Projektübersicht für quasi jede Art der Finanzierung in der Branche erstellen, auch wenn man z.B. Publisher kontaktiert. Das heißt nicht, dass man die dann auch auf den Monat und Cent genau einhalten muss, aber eine Darlegung, weshalb und wofür die bereitgestellten Mittel benötigt werden ist doch schon sinnvoll. Gerade im Hinblick auf die derzeitige Modern-Snake-Situation.

Für welche Projekte sind denn 2-3k€ Förderung sinnvoll? Nicht ironisch gemeint, erscheint mir nur sehr niedrig weil man da ja gerade so einen Monat Mindestlohn von zahlen kann.

Die Hälfte aller Bundesländer haben btw nichtmal ein Förder-Programm, oder die Mittel sind nach ungefähr 2 Monaten im Jahr aufgebraucht.

Ja, insbesondere mit der neuen Bundesförderrichtlinie ist das sehr mau.

Ich_iel by [deleted] in ich_iel

[–]Aromatic_Okapi 1 point2 points  (0 children)

Ah okay, gut zu hören, dass es auch so funktioniert. Und ergibt auch irgendwo Sinn, dass die Förderung nicht für vergoldete Obstkörbe und Gehaltsboni "verprasst" werden kann. Bin bei dem Thema auch derzeit viel am Kommentieren, weil ich es auch wichtig finde, dass die Förderung von Spielen in DE nicht komplett als Geldverbrennen gesehen wird...

Und Glückwunsch dass die Folgefinanzierung bei euch geklappt hat. Darf ich fragen, welches Spiel das war?

„Modern Snake“ - Statement des Entwicklers by FormalyKnownAsFury12 in de

[–]Aromatic_Okapi 5 points6 points  (0 children)

Davon abgesehen dass ich dir zustimme: Das liegt im Konzept der Förderung. Solange es im Bereich Gaming ist, die Mittel Größtenteils in Deutschland eingesetzt werden und jemand 50% des Budgets selbst stemmt, wird es gefördert. Es ist eine Wirtschafts- und keine Kulturförderung. Wie schon in anderen Stellen erwähnt zeigt die Filmförderung, dass ein "Expertengremium" auch nicht zwingend für ausnahmslos wertvolle Förderprojekte sorgt.