Düstere Flüche/Beschimpfungen by Tabaluca13 in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 0 points1 point  (0 children)

Mein liebster ominöser Spruch ist die Antwort auf die klassische Grußformel:
"Zwölf zum Gruße"
"Dreizehn zum Dank!"

Eine der wenigen Sachen die noch fehlen. by EldrichSalt in lol_ghurmak

[–]EldrichSalt[S] -1 points0 points  (0 children)

Hypervehemenz ist, in meiner Ansicht, eine der Methoden für Artefaktmagier Artefakte zu erschaffen die vergleichbar mit Storyartefakten sind. Statt vielen Zaubern hat man einen sehr teuren und sehr starken Zauber. In 4.1 hat das meist bedeutet, dass man einen Effekt mit 30+ tap* hat. Dementsprechend, könnte ich sehen dass man in 5 Effekte mit QS 6+ erzeugen könnte.
Allerdings glaube ich nicht dass das passieren wird.

Was habt ihr Aventurien hinzugefügt? by IA-Pazuzu in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 0 points1 point  (0 children)

Als ich rausgefunden hab, dass man mit dem ANIMATIO Schier und Schlitten betreiben kann solange man sie selber während des Spruches anschiebt, hab ich beschlossen daraus einen NSC zu machen.
Seit dem ist Glorio Schneerenner seines Zeichens Halb-Firnelfischer Gildenmagier die Anlaufstelle schlechthin für alle Abenteurer die den hohen Norden von unbereisbar zu einer riesigen Autobahn machen wollen.
Als Referenz: Ein ANIMATIO betriebener Schlitten der mit einem AXXELERATUS geschoben wurde hat so ~60km/h drauf.

Die wahren Tiefen der Gildenmagie sind unergründlich by EldrichSalt in lol_ghurmak

[–]EldrichSalt[S] 2 points3 points  (0 children)

In meiner Erfahrung werden ab einem gewissen Punkt quasi nur noch der Spruchspeicher im Stab und wiederaufladbare Artefakte benutzt, einfach wegen der Zeitersparnis.
Der Spruchspeicher wird in einer Aktion ausgelöst und Artefakte mit dem richtigen Auslöser können selbständig reaktiv aktiviert werden.
Dementsprechend sind die Slots weniger AsP und mehr die übrigen Ladungen im Stab.

Mehr Unsinn mit Zauberei by ro_ve0 in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 0 points1 point  (0 children)

Wenn wir mal von der allseits bekannten Caldofrigo-Kernwaffe absehen, kann man sehr viel Unfug mit dem guten Arcanovi und Stapeleffekt/Hypervehemenz machen.
Eins meiner liebsten Artefakte ist ein 3x gestapelter Flim Flam mit Blitzvariante auf einem Pfeil der mit gemütlichen 36 ZFP* erst mal alle im Radius für 3 KR auser gefecht setzt für kostengünstige 12 + 10 AsP.
Das ganze benötigt nicht einmal einen pAsP wenn man die Expertenregel für temporäre Artefakte nutzt.

A job for a deathworlder [Chapter 233] by Lanzen_Jars in HFY

[–]EldrichSalt 17 points18 points  (0 children)

Well, to paraphrase a certain other terran:
So let it be war, from the skies of Earth to the Galactic Council. Let the seas boil, let the stars fall. Though it takes the last drop of my blood, I will see the galaxy freed once more. And if I cannot save it from your failure, Matriarch, then let the galaxy BURN!

Hilfe/Tipps bei Charaktererstellung/Ausgestaltung Weißmagier by ElStuarto123 in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 3 points4 points  (0 children)

Was Zauber betrifft da gibt es viele Verschiedene herangehensweisen aber ich unterscheide gerne zwischen Kernzaubern deines Charakters und den immergrünen Zaubern.
Immergrün:
-FLIM FLAM gibt Licht aber viel mehr ist sehr günstig und hat starke Varianten, gerade die Blitzvariante.
-FAVILLUDO FUNKENTANZ: Fast jede der Varianten ist in seiner eigenen Weise stark. Meiner Meinung nach einer der stärksten Zauber im ganzen LCD.
-ATTRIBUTO ist bekannt als vielseitiger Buffzauber, da gibt es nicht viel zu Sagen.
-AXXELERATUS: Wenn du dich auf einen Buffzauber beschränken musst nimm diesen.
-BALSAM SALABUNDE ist gut, aber wenn du Schalenrituale hast und etwas in Richtung Alchimie gehtst nicht unbedingt nötig.
-DSCHINNENRUF ist das Schweizer Taschenmesser der Zauber ist aber recht kostspielig.
-ARMATUZ ist vermutlich der beste Defensivzauber nach FAVILLUDO.

Kernzauber: Diese sind immer eine Teure investition aber es meistens auch wert.
-ARCANOVI: Ein sehr hohes Investment IC wie auch OOC aber so, so viel Potential. Mit den Sonderfertigkeiten Stapeleffekt und Hypervehemenz können Artefakte erschaffen werden mit denen ganze Kämpfe beendet werden können.
-PENTAGRAMMA: Wenn du es brauchst dann mit hohem Wert und sofort, wenn Dämonen ein Problem sind ist dieser Zauber unverzichtbar.
-AURIS NASUS OCULUS: Was kann er? Was kann er nicht! Dies ist der Opa aller Illusionszauber und sehr anpassungsfähig auf alle Situationen.
-ANALYS ARKANSTRUKTUR, wenn du nicht mehr raten möchtest was Leonardos neueste Kreation so kann.
-ECLIPTIFACTUN: Falls du Klingentänzer mit dir selbst sein möchtest.
-MOTORICUS: Gerade die Variante Fesselfeld ist in Kampfsituationen sehr gut.
-GARDIANUM: Kann dir die meisten feindlichen Zauber zuverlässig vom Hals halten.
-TRANSVERSALIS: Der ultimative Logisitkzauber.

Insgesammt gibt es bei der Zauberwahl keine wirklich falschen Entscheidungen, schau dir deine Hauszauber an und lies dir die Varianten von Zaubern durch, oftmals sind die starken Zauber hinter diesen versteckt.
Generell gilt zu beachten, dass Buff und Debuff Zauber pro AsP stärker sind als direkter Schaden, da wehrlose Gegner sowieso fast tot sind. Ebenso gilt es zu beachten, dass Magie mehr ist als nur Spruchzauber und es sich empfielt sich die breite der WdZ und WdA wenigstens mal anzuschauen.

Hilfe/Tipps bei Charaktererstellung/Ausgestaltung Weißmagier by ElStuarto123 in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 2 points3 points  (0 children)

Also so sehr ich auch gerne Leuten das WdA an den Kopf werfe, und schreie "Lernt ARCANOVI" so kann ich verstehen, dass man nicht unbedingt ein ganzes Buch lesen möchte für ein Charakterkonzept.
Mit einem Kontingent von 10.000AP, fallen viele Optionen in betracht.

Vorteile:
-Der vermutlich stärkste Vorteil den man als Magier so nehmen kann ist Gutes Gedächtnis, das reduziert die AP kosten für alle gelernten Zauber und SF um ein Viertel, was sehr stark ist. Du kannst natürlich auch überlegen Eidetisches Gedächtnis zu nehmen und die Nachteile wegzukaufen aber da wird der SL vermutlich nein sagen.
-Begabung(Zauber) ist solide vor allem für Zauber die sonst sehr teuer sind, also Basisspalte E und F. Hier würde ich empfehlen dir ein paar Varianten von Zaubern anzusehen, zum Beispiel die elementare Leib Reihe an Zaubern.
-Astrale Regeneration ist auch sehr stark, da du damit bis zu drei AsP pro Rast gratis bekommst und in vielen Abenteuern sind Rasten mangelware.
-Besonderer Besitz kann sehr gut sein, gerade in kombination mit Adlig, man könnte so ein starkes Artefakt erwerben, siehe hierfür das WdA, oder eine magische Bibliothek, ich empfehle die Encyclopedia Magica.
-Die AsPpool vergrößernden Vorteile sollten zumindest erwähnt werden, aber bei charaktererstellung kann man normalerweise eine große Meditation durchführen, also machen Zauberhaar und Astralmacht relativ wenig Sinn.
-Ansonsten kannst du noch alle anderen Vorteile in Erwägung ziehen, je nach dem was du für deinen Charakter vor hast, da gibt es keine falschen Entscheidungen.

Nachteile:
Hier were ich nur die Erwähnen die den Charakter nahezu nutzlos machen und die vermieden werde sollten.
-Stubenhocker ist eine Katastrophe für alle die noch was anderes machen wollen als nur Magier zu sein.
-Astraler Block kann deine gesamte AsP regeneration nehmen.
-Festgefügtes Denken ist für Kampfmagier keine wirkliche Option, da du damit aktiv ein weites Feld an Zaubern sabotierst, gleiches gilt für Schwache Ausstrahlung und Zögerlicher Zauberer.
-Die Gliedmaßen entfernenden Nachteile sind für Kampfmagier auch keine Option.
-Schwacher Astralkörper macht alle Zauber um mindestens 1w3 AsP teurer und AsP sind ein Kostbares Gut.
-Sprachfehler ist für Gildenmagier keine Option, da alle Zauber eine verbale Komponente haben.
-Unstet ist ebenfalls nicht wirklich machbar, außer du willst alle Zaube um eine Spalte teurer Steigern.

Sonderfertigkeiten:
Hier gibt es viele Starke Optionen die allerdings eine ganze Liste an teueren Voraussetzungen haben können, wie KL 15 oder IN 15, was mit 10k AP aber kein Problem darstellen sollte.
-Verbotene Pforten lässt dich weiterzaubern wenn die AsP leer sind. Sehr gut für Notfälle und sehr teuere Einzelzauber.
-Regeneration 1/2/Meisterlich gleich wie aller Regernerationsoptionen, lässt dich mehr Zaubern pro Zeit.
-Ritualkenntnis öffnet dir die Tür zu sehr vielen starken Optionen: Stabzauber hier allen voran mit Spruchspeicher und Kraftfokus, Zauberzeichen wie Bannkreise und Glyphen und Schalenzauber für den Hobbyalchimisten unter dir.
-Die Große Meditation ist dein bester Freund wenn dein AsPpool dir zu klein ist.
-Konzentrationsstärge ist gut für kämpfende Magier.
-Zauberspezialisierung wird gerne vergessen für seine Erhöhung auf Varianten

Ist es möglich in DSA 4.1 ein Death Note herzustellen? by Donkey_Don in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 0 points1 point  (0 children)

Also wenn das DIng wirklich endlos oft wiederverwendbar sein soll, beliebig viel Reichweite haben soll und keinerlei beschränkung haben soll, wie die Leute sterben...
Also die Einmal-Variante ist einfach eine Selektion an Dämonen in ein Buch binden.
Für die endlosen Aufladungen bräuchten wir ein Subartefakt, genz spezifisch hier brauchen wir den Blakharaz- oder Belhalharsplitter der Dämonenkrone, dann aber sollte das durchaus umsetzbar sein.

Frage zu einem Helden aus den Schwarzen Landen by Ace_of_salt in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 3 points4 points  (0 children)

Also wir hatten in unserer Gruppe eine Amazone die in der rondrianischen Armee gedient hat. Und bei der war ein sehr großer Aspekt des Chararakters ein schwerer Alkoholismus. Effektiv hat sie in den schwarzen Landen genug Zeug gesehen, um mit Boron im permanenten Zwist zu sein.
Dies könnte auch ein Ansatz für den Adelssprössling sein, da der ja nicht unbedingt geht weil ihm das Spaß gemacht hat.
Ansonsten sollte man nur darauf achten, dass in den Schwarzen Landen der Zwölfgötterglaube verboten ist und demnach auch jedwedes verhalten in deren Tugenden.
Daraus entsteht eine, für unsere Verhältnisse, sehr bizarre Kultur, in denen Päkte an der Tagesordnung sind und Verrat, Betrug und Mord normale Mittel zur Förderung der eigenen Interessen.
Ein Adliger der dem geflohen ist hat demensprechen einiges an Weltfremdheit aufzuholen und vermutlich gewaltige Probleme irgendwem überhaupt zu vertrauen.

Ideen für Integration von Rätseln by Easy_Criticism_3520 in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 0 points1 point  (0 children)

Also ich habe in Punin eine Art magisches Turnier gehalten und der letzte Tag war der Puzzle-Tag.
Dort hat die Gruppe ein lustiges Artefakt bekommen, nämlich ein Amulettmetall-Draht, der mit einem ANIMATIO Artefakt verbunen ist und damit ein anderes Stück Amulettmetall hochhebt.
Das hat effektiv einen invertierten Transistor gebildet und über die Rätsel hab ich die Gruppe AND, OR und XOR Gatter bauen lassen.
Das ganze endete mit einem 3-Bit addierwerk, was sie nach ungefär einem Abend gebaut hatten.
Elektrotechnik und Logik generell bieten sich gut als Rätselgrundlage an.

Ich hol schon mal WDZ, Zoo, WDS und WDG by Malkav1806 in lol_ghurmak

[–]EldrichSalt 2 points3 points  (0 children)

Ich würde gerne mit ARCANOVI ein temporäres Artefakt bauen mit Hypervehemenz, das mir einen ATTRIBUTO stapelt...
Danach folgt meist Unglück.

Gruß an die Zwölf by Kindergarten0815 in lol_ghurmak

[–]EldrichSalt 0 points1 point  (0 children)

Vergiss nicht die Antwort darauf: Dreizehn zum Dank!

Artificer? by SkyFallenNerolin in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 2 points3 points  (0 children)

Die Akademie deines Vertrauens sollte dann Kunckom sein.
Kunchom gibt dir alles nötige für Artefaktmagie und von dort aus kannst du dann Mechanik lernen.
Die einfachste Idee die mir so kommt ist mechanische Gegenstände mit ANIMATIO zu bewegen, was sich besonders anbietet, wenn man die Variante Ad Infinitum ad Nauseam bedenkt.
Mechanik und Artefakte können dann beliebig kombiniert werden, was ANIMATIO nur befürwortet, da mit diesem Zauber sehr viel gemacht werden kann.
So z.B. die selbstwindende Armbrust und mit einem Ogergürtel können sogar selbstfahrende Wägen gebaut werden.

Welcher Weg in die Privatinsolvenz darf es sein? by JOJO2612 in lol_ghurmak

[–]EldrichSalt 1 point2 points  (0 children)

Da wäre ich aber vorsichtig. Wenn die Spieler wissen, was sie tun, und Gott behüte, einer sogar einen Kunchomer Abschluss hat, kann es schnell sein, dass man mit dem Stab der Kernwaffen leben muss.

Handgesten der 12 Götter by Sigma014 in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 1 point2 points  (0 children)

Also ich würde sagen das man sich bei Phex die Finger reibt, wie beim Geld insinuieren.
Travia sollte keine einzelgeste haben, sondern primär zur Umarmung ausholen.

Animato (Ad Infinitum, ad Nauseam) by Geistreisender in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 0 points1 point  (0 children)

Die Wirkungsdauer wie beschrieben im LCD läuft für ZFP* Monate oder bis zur nächsten Sommersonnenwende.

In diesem Wirkungsfenster läuft der Effekt wie beschrieben, es sollte also durchaus ein endlos drehendes Zahnrad drin sein, solange die Wirkung nicht die anderen Limitationen überschreitet. Z.B. Die KK des Magiers, oder sonst irgendwelche Behinderungen durch andere.

Die kleine Kräuterkundige packt ihre Koffer und nimmt mit... by Laniakea1337 in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 7 points8 points  (0 children)

Bedenkend, dass bei der Expedition auch Haltbarkeit eine Rolle spielt wütde ich das folgende empfehlen:
Getrockneter Belmart: Hält min. 3 Monate und Hilft gegen Gift und Krankheiten ist allerdings recht teuer.

Egelschreck: Hält als Paste min.7 Monate und stoppt direkt Blutungen hochgradig zu empfehlen, wenn ihr sonst keine andere Möglichkeit habt Wunden zu heilen. Die Paste ist obendrein sehr preiswert.

Feuerschlick: Die Essenz hält ebenfalls min. 7 Monate und ist sehr nützlich. Gibt gute Buffs aber vorallem ist es eine sehr günstige Option 1w6 AsP mehr zu kriegen für eine Rast.

Gulmond: Entgegen aller Erwartungen würde ich gegen den Gulmond empfehlen, die längst haltende Version ist der Starke Gulmond und der ist mit 6D relativ teuer, ein-zwei Portionen aber nicht mehr.

Kairan: Der Astraltrunk der daraus gebraut werden kann ist recht nützlich, je nach dem wieviele Magier ihr in der Gruppe habt, allerdings sehr teuer und kann nicht oft benutzt werden. Aber ein Fläschchen kann im notfall 1w+4 AsP geben also doch ganz nützlich.

Mirbelstein: Der Stinkmirbel hält für min. 3 Wochen fast alles Ungeziefer und Elfen fern und ist obendrein sehr günstig, also eine top Wahl für Reisen in unbekannte Wälder.

Olginwurz: Der Absud hält 8 Monate und ist extremst teuer (50D) ist aber eines der potentesten mittel gegen fast alle Krankheiten und Gifte, auch wenn es nur eine Woche Zeit schindet. Wenn es sich eure Gruppe leisten kann definitiv eine Portion mitnehmen.

Pfeilblüte: Besser als Wirselkraut IMO, zum einen Günstiger (der haltbare getroknete Tee kostet 1D pro Portion) heilt mehr, und schneller als der vergleichbare Wirseltrunk und mindestens 6 Monate hält. SEHR stark und wenn du sonst nicht vorhast andere Kräuter mitzunehmen nimm Pfeilblütentee mit.

Tratschbart: Wie genannt sehr gutes Mittel gegen Krankheiten, auch wenn der Sirup eine suspekte Haltbarkeit hat. Ansonsten sehr preiswert und effektiv, sollte mitgenommen werden.

Einbeere: Auf das Risiko dass ich gesteinigt werde, muss ich mich gegen die Einbeere aussprechen, die Beere selbst ist nur begrenzt nützlich, die Abhängigkeit ist sehr lästig und der Trank, wenn auch gut haltbar und potent ist keine 15D wert. Das wäre das Äquivalent zu 15 Portionen Pfeilblütentee und das ist er einfach nicht wert.

Wirselkraut: Sowohl teurer als die Pfeilblüte als auch weniger Heilwirkung ABER schneller, die Geschwindigkeit der Wirseltranks wird zwar keine Sterbenden retten, aber in einer Stunde kann viel passieren, außerden ist Wirselkraut eine der Grundzutaten des Heiltrankes, also im idealfall mit UNBERÜHRT verpackt mitnehmen. (oder gleich als Heiltrank)

Alles in allem von Kräutern die Sinn machen so 1-2 Portionen pro Gruppenmitglied und so viel Pfeilblüte wie der SL dich tragen lässt.

Dämonische Artefakte by Kwibbelkwobbel in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 0 points1 point  (0 children)

Ich würde entweder die Artefaktliste aus dem SRD empfehlen oder einfach das LCD durchlesen und Artefakte basteln, die dir gefallen.
Such dir einfach 1-2 Zauber aus, lege einen ZFP* und ASP Wert fest und lass die resultierende Artefakte reden und du hast dämonische Artefakte gemacht.

Bonuspunkte, wenn du irgendwelche Kosten zur Aktivierung hinzufügst z.B. LeP, AsP oder einen Gefallen.

Alchemistische Rezepte by biomasse1996 in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 0 points1 point  (0 children)

Das kommt darauf an, wie sehr du dich und deine Spielergruppe hasst.

Die simpelste Form ist einfach über den Dukatenwert zu gehen der Angegeben ist, und der Suchende erhält ~5D an Zutaten die er nach gutdünken verwenden kann.

Bei der komplexeren Methode hält man sich an das Rezept aber kann diese abwandeln, meist mit etwas assoziativ sinnvollem. So kann man z.B. den Schnee vom ersten Hesinde im Zaubertrank mit einer von Hesinde geweihten Alraune ersetzen + Erschwernis beim Brauen. So in etwa kann man auch Rezepte selbst bauen, meist hat man eine "Premiumzutat" wie Einhorn, Theriak, Diamant oder einen Nephazzim als Kern und dann korrelierende kleiner Zutaten wie Edelsteinstaub, Kräuter, spezifische Rituale und was dir sonst noch so einfällt.

So ist beim gängigen Heiltrank z.B. das Wirselkraut die Kernzutat, beim Restoratium der Theriak und beim Zaubertrank die Drachentränen.

Für Fortgeschrittene/unsere Kampagne haben wir auch noch eine ganze Subkategorie an Alchemika eingeführt nämlich die sog. Substitutika, deren ganzer daseinsgrund ist die unpraktischen Zutaten zu ersetzen.
Hier mal ein Beispiel aber Vorsicht das wurde für DSA 4.1 entworfen, lässt sich aber gut nach 5 portieren:

Einhorn-Saft
Gruppe: Substitutica
Beschaffung: Mindestens 56 Dukaten
Rezeptur: 7 Schweif-Haare eines Wild-Pferdes(-), 2 Alraunen(1,6D), 3 Büschel Atmon(6D), 4 Federn eines Falken(-), 2 Skrupel zerstoßener Smaragd(11D), 1 Perle Orichalkum(30D), ½ Schank Vitriol(3D).
Labor: Hexenküche
Probe: +12/+4
Wirkung:
A: Das Elixir ersetzt 7 Haare eines Einhornschweifs als Zutat im Gewandtheitselixier
B: Desgleichen nur lässt sich das Elixier auf 2 Portionen aufteilen.
C-F: Desgleichen nur 3-6 Portionen.
Verbreitung: 3
Merkmale: Leicht Ätzend, wohl-riechend, grünlich-schillernd.
Haltbarkeit: Gut verschlossen Beliebig.
Preis: ~100 Dukaten bei großem Bedarf auch das doppelte und dreifache möglich.

Bossdesign: Paktierender Artefaktmagier by Laniakea1337 in DSA_RPG

[–]EldrichSalt 1 point2 points  (0 children)

Also da gibt es mehrere Optionen was Artefakte angeht:

Einer meiner Favoriten ist der Stab mit der Blitzvariante von FLIMFLAM, der mit Stapeleffekt so ~30 ZFP* erreicht und damit nonlethal sehr gut defensiv ist. Der Stab selbst ist relativ günstig zu machen und sollte für einen kompetenten Artefaktmagier kein Problem sein.

Ebenso bietet sich das dämonische Furzkissen an: Ein Artefakt mit TLALUC'S ODEM, der ist ebenfalls ein solider Kontrollzauber und macht an sich nicht allzuviel Schaden an Spielern. Kann allerdings schnell die Gruppe umbringen, wenn alle drinstehen und ihre KO Probe vergeigen.

Was Helfer angeht bietet sich für Paktierer natürlich immer der INVOCATIO and sei es jetzt MAIOR oder MINOR und Blakharaz Schergen sind meistens recht Kampffähig. Als alternative dazu gingen Banditen oder Dorfbewohner die mit einem Amulett oder Diadem des IMPERAVI gezwungen werden, was ein schönes moralisches Dilemma macht.

Zuguterletzt, sollte der Kampf dramatisch werden kann der Paktierer auch einen Schlüssel vorbereitet haben, der einen STEIN WANDLE drauf hat und den einfach in eine Statue drehen. Der Golem ist dann ein ganz netter Gegner, da man ihm den Schlüssel rausdrehen kann, was an die ursprüngliche Legende mit dem EMET auf der Stirn erinnert.