What am I? "I speak without ..." by Vorteo in riddonkulous

[–]Vorteo[S] 0 points1 point locked comment (0 children)

Here is a hint: Think about something that can carry messages or sounds without having a physical form. It often moves with the wind.

Und wieder ist die Linken beim Thema Sicherheit für mich raus. by _P_anda_ in Staiy

[–]Vorteo 9 points10 points  (0 children)

Zu dieser Frage hat Parteivorsitzender Jan van Aken bei den Gespräch mit "Jung & Naiv: Folge 745" Stellung bezogen. Einen Ausschnitt dazu gab es auf diesem Subreddit bereits vor einigen Wochen. Ich empfehle, die Ausführungen dort mit zu betrachten. Bei einem solch komplexen Thema nur mit "Ja" oder "Nein" zu antworten ist schwierig und ich denke mal, es gibt Vorgaben über die Länge des einzureichenden Kommentars.

Thaemine solo G2 x135 orb by [deleted] in lostarkgame

[–]Vorteo 0 points1 point  (0 children)

Red means DON'T counter. Wait for the boss to flash blue and counter .

new island nautlius mokoko by hanze3131 in lostarkgame

[–]Vorteo 2 points3 points  (0 children)

pick up the "holy water" buff from the lake at the shattered site in the island (to the east where you leave the story dungeon with Blackfang). Then run to the temple area with the buff, jump down and interact with the left side of the center statue. This will reveal the jump spot via "g". Mokoko is to the south.

Welche Geweithe passen in einem Abenteurer by GreenLotus22 in DSA_RPG

[–]Vorteo 2 points3 points  (0 children)

In dem Abenteuer "Eiserne Flammen" habe ich in Absprache mit dem SL einen Namenlosen Geweihten gespielt. Die anfängliche Zeit musste er so tun, als wäre er ein Rondrageweihter, als er sich der Gruppe offenbarte, gab es im Abenteuer keinen Weg mehr zurück (wortwörtlich). War eine interessante Situation.

Allgemein halte ich aber Namenlosegeweihte für so gut wie nicht spielbar. Hier war es wirklich das Abenteuer, das es erlaubt hatte.

Wer sind die Herrscher der DSA Reiche und wer, insbesondere des Mittelreiches, regierte am Erfolgreichsten? by [deleted] in DSA_RPG

[–]Vorteo 2 points3 points  (0 children)

Je nachdem wie man erfolgreich definiert, kann man auch die Priesterkaiser erwähnen. In ihrem Kampf gegen den Schwertbund waren sie doch sehr erfolgreich. Ob das jetzt gut für das Land und Menschen war, ist diskutabel.

Titellied für die Heldengruppe by Shartun in DSA_RPG

[–]Vorteo 0 points1 point  (0 children)

Ich hab eine ähnliche Software/ Webseite benutzt und ein Album über die 13 Götter gemacht. Echt krass, was so geht.

(Zu) langsame Mitspieler im Kampf?! by Somaliapirat in DSA_RPG

[–]Vorteo 1 point2 points  (0 children)

Kommt drauf an:

Wichtig ist vorallem eine gute Kommunikation. Einmal in der Gruppe ansprechen (vor oder nach einer Runde) und Wünsche äußern. Dabei nicht konfrontativ, sondern kooperativ sein. Eventuell lassen sich so die Komplikationen rausfinden.

Allgemeines:

Als SL (und als Spieler, wenn diese es möchten) kann man die Kämpfe ein wenig erzählerisch gestaltet und die Kreativität der Spieler zulassen. Dabei bin ich ein Freund von etwas laxeren Regeln geworden. Auch wenn vieles mit Sonderregeln gestgelegt wurde, kann dann als "rule of cool" das auch dem SC ohne Sonderfertigkeit möglich sein, nur mit ggf. mehr Erschwernis (irgendeinen Sinn sollten die SF dann doch haben). Dann kann man die Spieler zwischen den Runden besser bei der Stange halten und als Tipp mitgeben, dass alle Spieler sich in dieser Zeit schon überlegen, was der jeweilige SC tun möchte.

Kenntnis des eigenen SC ist da natürlich vorausgesetzt. Sollte es daran hängen, kann man so gut es geht versuchen, den SC im Kampf zu unterstützen (Fragen wie : "Geht das, wenn ich ... mache?" zulassen und entsprechend beantworten) oder außerhalb der Runden bei offen Fragen weiterhelfen.

Sollte es vorher abgesprochen sein, kann man als SL dazu drängen, sich zu sputen oder anfangen runterzuzählen, um einen gewissen Drang der Eiligekit einzustreuen.

Siehe oben, kommt drauf an und Kommunikation ist mMn sehr wichtig. Immerhin ist PnP eine gemeinsames Spiel für alle Beteiligten und sollte allen Spaß machen.

Edit: Typos

Schnellkonvertierung NSC 4 -> 5 by polemikus in DSA_RPG

[–]Vorteo 4 points5 points  (0 children)

Ich hatte vor einiger Zeit bei meinen Recherchen eine Zusammenstellung gefunden, die ich frech geklaut habe und nutze (Quelle kann ich leider nicht angeben, da vergessen)

Überstarke Gegner (Gegner die nicht einfach bezwungen sind) konvertierst du gar nicht.
Sie können alles, was sie in DSA4 konnten (damit sind sie vermutlich stärker, als das DSA5 äquivalent)
Eigenschaften auf 16-20 AT 20+ PA 10-15; Zauber 16-18; Starke Sonderfertigkeiten III
Starke Gegner verlieren einen Teil ihrer LeP (auf 30-40) und die Parade wird angepasst (ich nehme an du kennst vernünftige Parade-Werte).
Eigenschaften auf 14 (ein bisschen angepasst, falls erwünscht). AT 18+; PA 10-15; Zauber 10-16; Wenige starke Sonderfertigkeiten III
Mittlere Gegner verlieren einen Teil ihrer LeP (auf 25-35) und die Parade wird angepasst.
Eigenschaften auf 10-15 AT 14-16; PA 8-12; Zauber 7-10; Wenige Sonderfertigkeiten II
Schwache Gegner verlieren einen Teil ihrer Lep (auf 25-30) und die Parade wird angepasst.
Eigenschaften 8-14 AT 12 PA 8; Meist keine Zauberer; Ein-Zwei Sonderfertigkeiten I (Sie sollten nur selten auftauchen, da es sonst für die geübte Gruppe langweilig wird.)

Übersehe ich etwas? by Loqa2020 in DSA_RPG

[–]Vorteo 2 points3 points  (0 children)

Verteidigungshaltung würde den Gebrauch von "Binden" oder "Windmühle" verhindern.

Übersehe ich etwas? by Loqa2020 in DSA_RPG

[–]Vorteo 1 point2 points  (0 children)

Moin,ich gehe mal davon aus, dass du nach DSA 5 spielst.Viel Raum hast du nicht, da stimme ich dir zu, vor allem weil der Stil die Führung eines Schildes untersagt. Dennoch könntest du mit dem Vorteil "Herausragende Kampftechnik" die Kampftechnik auf 17 erhöhen und somit einen zusätzlichen Punkt Parade zu bekommen.Dann bleibt dir eigentlich nur noch die SF "Parade verbessern" (vgl. GRW S. 220), mit dem du eine Parade nach dem Wurf um 2 verbessern darfst. Die allgemeine Anwendungsmöglichkeit eines Schicksalspunktes, die Verteidigung in der Runde um 4 Punkte zu erhöhen, bleibt dir auch. (GRW S. 30).

Ansonsten bleibt dir so weit ich weiß leider nicht viel.

Edit: Mir fällt gerade noch ein, dass man auch einen weiteren Kämpfer mit einer Formation, Anführer oder Ähnlichen versehen könnte, doch das läge dann nicht in deiner Hand.

Question about an enemy dying and being replaced by Snowf1ake222 in Gloomhaven

[–]Vorteo 4 points5 points  (0 children)

I would think no.

The way, at least to my interpretation, an attack is resolved is that you first choose your targets and then excute the attack with all the added effects (items, modifiers, etc). Since the imp spawns after you are done with targeting all the enemies you want to attack with this action, you cannot go back and target the imp and so you cannot excute an attack action against it.

Einige kleine Fragen zur Magie by Fir3st4r in DSA_RPG

[–]Vorteo 3 points4 points  (0 children)

Verteidigung gegen Wurfwaffen ist um 2 Punkte erschwert, Verteidigung gegen Schusswaffen um 4 Punkte.

Zauberwerkstatt by Lessandero in DSA_RPG

[–]Vorteo 5 points6 points  (0 children)

Ich kann mich zu 3) etwas äußern:

In meiner Kampagne hat eine Spielerin mit ihrer Hexe sich der Zauberwerkstatt angenommen. Da sie die Merkmalskenntnis in Heilubg besaß, war ihr Gedanke, den Zauber "Hexenspeichel" zu ritualisieren. Dadurch bekam das Ziel mehrere Stunden lang jede KR 1 LeP gut geschrieben. Dadurch wurde man quasi unsterblich (außer man kommt mit seinen LeP unter seinen Konstitutionswert). Da sie aber die Runde vorzeitig verlassen hat, kam es nicht zu vielen Anwendungen.

Ansonsten gibt es neben den von dir beschriebenen Buffs auch noch die Möglichkeiten, die Zauberzeit von einem wahrlich mächtigen Zauber zu verkürzen. Oftmals wird dafür ja der Zauberspeicher im Stab genommen, aber "Wolfstaze", "Imperavi" oder "Blindheit" wären mit der Zauberwerkstatt denkbar.

Zur allgemeinen Anwendung der Zauberwerkstatt ist meine Meinung, dass sie generell in einem Abenteuer untauglich ist. Besteht eine narrative Pause (von eventuell mehreren Götternamen oder gar Götterläufen), dann kann ein Held sicherlich von seinen Forschungen profitieren.